Pull to refresh

Comments 5

Если вы возьмёте код из этой моей статьи, вы найдёте там простой код полного построения текстурированной выпуклой произвольной грани с Z-отсечением, отсечениями по плоскостям видового порта, корректным текстурированием (с вычислением точных значений текстуры каждые 16 точек экрана и интерполяцией между ними), интерполяцией цветов внутри грани и расчётом освещённости для 8 источников света с настройкой материала грани и параметров источника света. Всё это растеризуется в массив заданного размера. Правда, на Си. Возможно, вам это пригодится.
Хочу заметить, что, поскольку мы рисуем на экране монитора, то мы используем проекцию всегда.
Также мы еще не знакомились с проекциями, и поэтому задняя грань куба не становится меньше с отдалением, как в реальной жизни.

Очевидно, речь идёт о перспективе.

На хабре уже был очень хороший цикл статей посвященный компьютерной графике habr.com/ru/post/248153. В своё время очень помог мне со сдачей предмета. Странно, что тут нет отсылок на него.

Я давно увлекаюсь графикой, очень интересно было почитать, как вы реализуете 3D на канвасе.
Оглянувшись на всё, что я знаю о 3DCG, можно уже заметить, что на всех языках, с разными подходами задача сводится к вычислениям положения точек и вычислениям цвета пикселя.
У меня, как настольная книга по теме, в закладках эта серия статей.

Sign up to leave a comment.

Articles