Pull to refresh

Comments 15

Практика геймдизайна — разработка игр.

Мне кажется, что всё-таки разработка игр — это практика разработчика. А практика геймдизайнера — это дизайн игр.

В целом очень странные вопросы на собеседовании. Вы, случаем, не на фабрику мобильных доек устраивались?
Разработчик — это не только программист, это все те, кто участвует в процессе разработки. Геймдизайнер — тоже разработчик.
Классический жизненный цикл ПО включает в себя несколько этапов:
1. планирование
2. проектирование
3. разработка
4. тестирование
5. сборка, доставка и развёртывание
6. поддержка
7. утилизация

Здесь разработчики именно реализуют игру, переводят идею, дизайн, эскизы во вполне конкретный и играбельный продукт.

Если же вы говорите про разработку в широком смысле, то да, дизайнер — тоже разработчик на ровне с маркетологами, сценаристами, менеджерами, актёрами, службой технической поддержки.

Но в таком случае, опять же, дизайнеру не поможет практика маркетолога или знания CI/CD. Кроме того, если говорить не про индейку, где работаешь 5 в 1 за пол цены, а настоящей студии, то дизайнеры делятся на:
1. уровней
2. механики
3. персонажей
и ещё нескольких (я в дизайне не силён).
Почему вдруг фраза
Не ошибается тот, кто ничего не делает
вложена в уста Кодзимы и указана без автора цитаты? Фраза даже навскидку гораздо старше. Авторство приписывают по данным интернета от Ленина (1922) до Рузвельта. Это из широко известных людей, кто ее приводил.

И как говорит тот же интернет:
Эта фраза встречается, например, в поэме Джованни Баттисты Пескаторе «Смерть Руджеро» (1546), которая была продолжением «Неистового Роланда» Лудовико Ариосто.
То есть, вы хотите сказать, что фраза, вложенная в уста Тима Шафера, у вас сомнений в достоверности не вызвала? Это называется «юмор», «ирония», «сарказм». Как говорил Аристотель: «Не все цитаты в интернете достоверные».
Да кто же до туда дочитал? Я тоже только из-за КДПВ зашел
Это Ленин так говорил про цитаты Стэтхема.
Если вы выслали прототип реально хорошей игры, способной заработать кучу денег в США, то зачем вы нужны компании?
Компания разработает и выпустит игру без вас, а если вас нанять, еще будут проблемы с тем, что вы будете претендовать на прибыль =)

Немного странные «тестовые задания».
  1. Идея — без реализации только идея. И она ничего не стоит. У каждого геймдизайнера десятки идей.
  2. Задание на идею нужно чтобы посмотреть как кандидат думает, дельные ли у него идеи и как он их из головы структурирует на бумаге.
Прототип — это уже простейшая реализация. Причем в некоторых случаях достаточная для показа инвестору.

"Идея — без реализации только идея. И она ничего не стоит"
А что такое, по вашему, патент? Стоимость околонулевая, однако после судебных тяжб выясняется, что кто-то кому-то должен вполне конкретную сумму.

Если вы выполнили все по пунктам этой статьи, то вы, скорее всего, не станете геймдизайнером. У автора это не получилось, значит, что-то здесь не так.

Воу-воу, это что такое, адекватность? Разве такое бывает?
В подавляющем большинстве случаев, статьи с неудачным опытом собеседований на геймдизайнера заканчиваются ритуальными проклятиями в адрес эйчаров, продюсеров, маркетологов, страны и игровой индустрии в целом. Тут редкое, но позитивное исключение.

На самом деле, на рынке вакансий для начинающих ГД число кандидатов заметно больше, чем число вакансий. Понятно, что, если на 30 вакансий набрасывается 1000 человек, то подавляющее большинство кандидатов будут страдать. Рынок объективно узкий и высококонкурентный.

В этих условиях не совсем понятна позиция
«поработай тестировщиком, потом станешь геймдизайнером». Я считаю, что ни в коем случае нельзя использовать это в качестве плана действий

Вакансий тестировщиков заметно больше и есть очевидные плюсы: поваритесь в атмосфере геймдева ( может через 2 месяца поймете, что нафиг вам это не сдалось ), увидите, чем конкретно занимаются геймдизайнеры в данной конкретной фирме. Кроме того, об открывающейся вакансии ГД вы узнаете первым и, если что будете иметь весомое преимущество перед внешними кандидатами.
Отвечу с точки зрения геймдизайнера:
по 8 часов в день сидящему за таблицей

Да, но не только. И не все геймдизайнеры этим занимаются. В общем, основной навык — это структурирование мыслей в голове. Нужно уметь хорошо составлять любого рода документацию, предусмотреть максимум различных вариантов работы того или иного аспекта игры.

Нужно всегда смотреть на любую игру сразу с нескольких точек зрения:
  • разработчика (как сделано то или иное)
  • игрока (нравится мне в то, что я сейчас играю или нет)
  • продюсера (будет ли это популярно и дорого ли это будет в разработке)
  • геймдизайнера (как это вообще работает)


«A Theory of Fun for Game Design»

Хорошая книга, но на самом деле там не так много о том что такое геймдизайн. Как по мне лучше «The Art of Game Design: A Book of Lenses» Джесси Шелла, там чуть лучше описывается с каких точек можно рассматривать игру. А лучше не читать книги, а почитать статьи. Более актуально будет. Decunstructor of fun, Gamasutra (если на английском) GDCuffs, aushestov (если на русском) и множество других ресурсов дадут больше полезных знаний.

Практика геймдизайна — разработка игр

Нет. Практика геймдизайна не разработка игр. Никто не заставляет геймдизайнера писать игры. Практика геймдизайнера — играть в игры и разбирать их. Пытаться понять зачем сделана та или иная механика. Пытаться понять почему баланс построен именно так. Зачем сюжет написан таким, а не иным образом. Написать собственные концепты (а затем и диздок игры) — это практика геймдизайна.

Тестовое задание от волгоградской студии Kefir! Studio

Оно не про твои прототипы и готовые игры. Оно про то как ты думаешь. Есть ли у тебя идеи. Анализируешь ли ты чужие игры. Составляешь ли ты концепты хотя бы для себя.

Тестовые выполнены плохо (оба) не потому что в них что-то плохое написано, а потому что ты не проанализровал свой же документ с точки зрения идей и структуры. Подойдут идеи этому проекту или нет. Хорошо ли написано? Смогут ли без подсказок документ прочитать другие люди? А главное — почему высказанные идеи не использовали разработчики той игры? Там же сидят опытные геймдизайнеры.

«поработай тестировщиком, потом станешь геймдизайнером»

Идея на самом деле не так и плоха. Но и для тестировщика нужен свой критический взгляд на мир.

В общем, советую не отчаиваться и учиться. Читай, изучай. И самое главное — придумывай и пиши много документации в стол. И возвращайся к этим документам через полгода, посмотришь другим взглядом и поймешь что не так.
Большое спасибо. Есть над чем поразмыслить. Именно за таким дельным и конструктивным анализом и напутствием я написал в Хабре.
Отличная статья, очень практическая. Огромное спасибо за подробный рассказ и примеры, это очень ценно, в подобных статьях останавливаются общими фразами типа «делайте концепты и прототипы», а тут прямо «мясо». Особенно будет ценно тем, кто только ступил первый шаг на дорогу геймдева. Даже странно, что такой маленький рейтинг статьи.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings