Pull to refresh
Comments 20
Тот случай, когда ждал интересный пост про процедурную генерацию кораблей и сюжета (космоопера же), а получил что получил.
Я тоже этого хотел. Но у мена закончился энтузиазм. Или я сейчас получу положительное подкрепление или все.
Хабр не та площадка, на которую можно идти за вдохновением и моральной поддержкой. Сюда лучше за критикой обращаться.

Напишите пост на DTF, там больше шансы на поддержку.

И как «матёрый» инди разработчик (8 лет пилю одну игру), советую вообще не надеяться на поддержку или понимание. Если есть внутри огонь и собственное желание пилить — пилите. Если их нет, то никакая внешняя мотивация их не даст. Будете только страдать.
Сложно сказать. Игрушка не столько для профита, сколько для опыта и экспериментов делается. И пережила довольно много всего уже :-D

Ну вот за последний год игра заработала 289519 RUB грязными. Причём у игры последние года 4 нет маркетинга никакого, народ сам как-то приходит.

В золотые месяцы было и по 1500$, чёрная пятница стабильно около 1000$ даже сейчас даёт.

Лично я, хоть и являюсь основным разработчиком, отказался от своей части профита году в 16-ом. Часть заработаного уходит на обслуживание и как символическая плата геймдизам. Остальное на карточке оседает по чуть-чуть.

Статистика игры открыта: the-tale.org/statistics
О, так это вы автор этого клона Годвилля? Как вы решились на создание?
Сказка такой же клон Годвиля, как Warcraft клон Red Alert :-D

Вопрос «решиться» вообще не стоял — кто не рискует, тот не пьёт и мечту не найдёт.

Просто совпало много факторов.

— Всегда хотел создать симулятор какой-нибудь вселенной.
— Нужно было проверить границы возможного.
— Нужен был полигон для экспериментов, которые опасно делать в коммерческих проектах.
— Wargaming стал превращаться в то, чем стал сейчас.

Разного: архитектурного, геймдизайнерского. Иметь полностью подконтрольный и понятный для себя проект очень удобно.

Вот, для примера, проекты, выросшие из сказки, которые я вряд ли рискнул бы делать в проекте коммерческой игры.

habr.com/ru/post/471278
habr.com/ru/post/459930
habr.com/ru/post/201680

Это то, что более-менее удалось. Были и неудачные попытки, от некоторых проект до сих пор страдает (например, неудачно навернул лишний слой абстракций над моделями Django).

В геймдизайне я тоже много экспериментировал. Для незнакомых с игрой больше всего заметна будет монетизация: подписочная модель, возможность полностью купить игру разовым платежём или отказ от монетизации энергии (которая неплохо денег приносила).
Почти. Ровно год проработал на чистом энтузиазме. Но это кончилось.
Нужно заправиться, увидеть что все это небессмысленно.
Вы молодцы! Мой аналогичный проект пока что находится на «бумажной» стадии.

Постараюсь поддержать — раз Вы пишете:
люди пытаются играть в то что есть сейчас


То, возможно, стоит попробовать самим начать играть в игру и добавлять в неё то, чего в первую очередь не хватает для большего интереса. Ну или послушать этих первых игроков.
Да я ем свою «собачью еду».
В первую очередь сейчас нехватает генератора кораблей, игроку нужно дать цель. Сейчас игра идет с самим собой. Делаешь корабль, потом еще один корабль, смотришь кто круче. Потом делаешь еще корабль который побьет этих двоих. Сделать четвертый корабль который выживет и размножится уже намного сложнее. Пятый корабль который сможет одержать безоговорочную победу, это уже «импоссибру». Ну или ваши первые корабли были очень плохими.
Еще нехватает лучшего туториала, люди теряется, не находят как запустить галактику и переключаются на что-то поинтереснее.
Мы знаем над чем нужно работать… Мы это добавим в ближайшее время, все это будет, просто годовщина проекта была слишком важной датой на которую завязано слишком многое в плане морали.
МоО я как-то совсем пропустил. Но это же 4Х стратегия, жанр довольно другой и уже устоявшийся. Есть планы взять некоторые элементы этих стратегий и все.

Автор хочет конструктор посерьезнее — броню туда, лазеры туда, рельсы туда, а в МоО ресурс внутреннего пространства абстрактный целиком и полностью.

Ну тогда лучше на MechWarrior глянуть, плиты брони правильно распихать, оружие может жрать энергию/ресурсы, может не жрать. Но главное помнить…
ВСЕ ГРЕЕТСЯ!!! Стреляя без разбора можешь получить отключившийся мех, по перегреву. ;)
Наброски тепловой системы уже есть. :)
А вот с плитами брони получилось неочень, в этой версии, у нас все в квадратах, так что никаких углов брони. Но мы стараемся делать максимально модульно, смена конструктора на что-то похожее на Reassembly, нужно будет поменять конструктор, прописать новые правила в симулятор, и изменить визуализатор.
Смена правил (rules), не должна требовать больших переделок. Это одно из основных идей проекта, на самом деле.
Ну рациональные углы брони, динамическая защита, и реактивная системы защиты это дело наживное. Так что успехов в создании симулятора.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.