Comments
Мало есть DM, способных создать такое правдоподобие перед лицом неограниченной открытости и свободы игроков. Большая часть скатывается к «рельсовым» повествованиям, как их презрительно называют – к подготовке событий и мест, на манер Толкина, вдоль предопределённого пути следования, и к подталкиванию игроков на этот путь.

После этого абзаца можно было написать «а программы этого совсем не умеют», и закончить на этом. Потому что обсчёт боя (по сути автоматическое бросание кубиков с хранением промежуточных результатов), и генерация абстрактных подземелий с помощью какой-нибудь wave collapse function или абстрактных же карт с помощью perlin noise и симуляции тектоники и погоды — это текущий максимум для алгоритмов ролевых игр. Остальное всё так же нужно придумывать человеческими мозгами.
Тоже немножко «поностальгирую». В России в 90-х была такая замечательная штука как "Заколдованная страна". Помню мы на неё оооочень плотно с друзьями подсели. И монстров стали сами допридумывать и данжи сами рисовать и компании сами писать. Года три-четыре на этом деле сидели пока кто-то не привёз из Финнляндии оригинальный D&D на английском.

А на компе первыми D&Dшками были Eye of the Beholder и Dark Sun и Drаgonlance серии. Сделал бы кто нормальные ремэйки я и бы и сейчас в них с удовольствием поиграл.

Да. Но всё равно хотелось бы ещё и ремэйки оригинальных вещей :)

Может кто-то в курсе текущего состояние таких "литературных" настолок? Я хотел бы предложить что-то такое для дочки (3-ий класс), но не слишком зубодробительное, чтобы я без опыта мог спокойно руководить приключением. И желательно в форме кампании/сериала. Если еще можно будет допонительных ероев (жену, например) ввести, то вообще отлично.
Мы пробовали разные LitRPG, но там всё же жестко прописаны диалоги и герои, не всегда предлагаемые действия попадают в твои желания.

«Мышиную стражу» не пробовали? Там написано с 12 лет вроде бы, но у нас и 9-10 летние с удовольствием играли.

Выглядит достаточно очаровательно. Надо будет попробовать при случае.

Однажды у меня отобрали «манчкин» и отдали детям примерно в том же возрасте. Успех был ошеломительный. Немного не то, что вы просите но возможно вас заинтересует.

Манчки (детская версия) заигран уже. :) А что, взрослая сильно отличается? Десткой не хватает "сюжетности".

Детскую не видел но сейчас изучил. Отличается ощутимо.
Вам одновременно нужно и вредить и сохранять нейтралитет. Если выгодно — помогать. Сюжет сами игроки формируют своими действиями. Вы не против монстра выходите а в основном против других игроков через монстров. Вредный всегда получает по шапке от всех. Добрый — медлителен.
Есть так же манчкин квест, сюжет в целом вы сможете сформировать.

Спасибо, посмотрю. Но, как я понимаю, русифицированной версии нет?

Да, в настольно-ролевых играх своя специфика, и на компьютер этот опыт игры в компании с мастером переносится лишь довольно условно. Всё вырождается в перенос игровых механик и чисел, хотя в реальной игре это только инструментарий, да и то не весь. Куда больше зависит от персоналий играющих, от мастера и от того, что выстраивается в их общем воображаемом пространстве.
Что касается автоматического мастера подземелий. Я делаю настольно-ролевые системы, и, помимо классических, где предполагаются игроки и мастер, исследовал прочие области и способы выстроить системы иного вида. Например, сделал несколько систем без мастера.
Об одной из таких писал статью на Хабре Вычисляемый сюжет или настольно-ролевая зараза
Там система изначально задумывалась как полностью оцифровываемая и перекладывающаяся на числа, но зависящая от конкретных личностей, которае в неё играют. Она ориентирована на то, чтобы взаимодействовать с ассоциациями игроков и развиваться под воздействием этих ассоциаций. Мастер отсутствует, а играть можно как в компании, так и в одиночку.
Но подождите, как мастер подземелий я скажу, что главное в этих играх — не интерпретация бросков кубика при блуждании по сгенеренным подземельям и не переложение на живую речь бросков кубика при убийстве гоблинов…

Немножко странная история жанра. Вот у нас предыстория, основатели, классики — а потом примерно к началу нулевых RPG умирают и ничего не происходит, вот разве что Wasteland II на кикстартере был. То есть ни BioWare после Baldur's Gate, ни Bethesda после Daggerfall ничего не выпускали, не говоря уже о более мелких студиях. DnD, потом книги-игры и парсерный IF, потом Фоллач/Бальдур — а потом сразу AI Dungeon. И к тому же совершенно не упоминаются японские РПГ и визуальные новеллы, которые развивались сами по себе.


Можно, конечно, сказать, что нет никакого принципиального различия в нарративной структуре между ультимой и любой другой сюжетной игрой (хоть Skyrim, хоть "Бесконечным летом") — и там и там квесты, возможные решения и их последствия геймдизы/сценаристы прописывают вручную, не-рельсовость всё равно иллюзорная и достигается тем, сколько развилок на те рельсы добавлено. Но это совершенно упускает из виду игры, у которых симуляция мира достаточно сложная, чтобы сюжет возникал сам собой. Sims, Dwarf Fortress/Rimworld, Space Station 13, да и многие рогалики (напр Cave of Qud) имеют какую-никакую модель взаимоотношений с NPC.

Есть отличный сайт для настольщиков, днд и пасфайндера, называется Roll20, пользуюсь около года, удобно делать подземелья можно добавлять музыку(по подписке диск можно увеличить) Делать токены и т.д все чарники, механики есть на этом сайте.

Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.