Pull to refresh

Как Warcraft III породил новый жанр, изменил лицо франшизы и получил ремастер

Reading time18 min
Views25K
Original author: Richard Moss

Графика в начале 2000-х была совершенно иной, но поверьте мне — Warcraft III стал хитом, оставившим в игровой индустрии серьёзное наследие.

Немногие игровые миры оставили такой большой след, как Warcraft. Он породил три стратегии-бестселлера, голливудский блокбастер, кучу романов и комиксов, мегапопулярную (цифровую) коллекционную карточную игру (Hearthstone) и эпичную, определившую лицо жанра MMO, которая спустя 15 лет после выхода вскоре получит восьмое расширение. И хотя основная часть культурного влияния и славы (или позора) относится к MMO World of Warcraft, многое можно сказать и о малозаметном наследии Blizzard 2002 года — стратегии реального времени Warcraft III.

Несмотря на долгий и проблемный процесс разработки, столкнувшийся со сменой названия и серьёзной сменой направления развития, Warcraft III определил образ Азерота в игровой культуре. Он проложил дорогу успеху WoW, зародил тенденцию добавления RPG-элементов в другие жанры, стимулировал возрождение игр tower defense и породил сверхпопулярный жанр MOBA, который был изобретён благодаря его инструментам моддинга. (К тому же Warcraft III ещё и отличная игра.)

Пару дней назад Blizzard выпустила официальный ремастер игры под названием Warcraft III: Reforged, и это хороший повод вернуться к истории Warcraft III. Я пообщался с восемью из примерно тридцати разработчиков оригинального Warcraft III, узнал, как создавали игру и как она помогла заложить основы будущего игровой индустрии.


Концепция 3D только начинала набирать популярность у разработчиков игр...


Warcraft III стал таким популярным, потому что обновил фрашизу и добавил геймплейные нововведения. Именно поэтому в январе 2020 года вышел ремастер Reforged.


Как видите, графика Reforged стала более проработанной, чем у её предшественника.


Ремастер Warcraft III: Reforged выпустили 28 января.

Warcraft Legends


Наша история начинается примерно в 1998 году, сразу после релиза научно-фантастической RTS StarCraft. «В то время одна команда работала над созданием расширения Brood War», — рассказывает ведущий дизайнер Роб Пардо. «А ещё две команды завершили свои проекты. Одна из них должна была приступать к разработке новой игры серии Warcraft».

Но это был не сиквел. «Мы хотели пойти дальше и сделать что-то свежее», — вспоминает арт-директор Сэмуайз Дидье. По его словам, StarCraft хорошо передала «атмосферу массовых боёв армий», в которых «ты бросаешь в мясорубку морских пехотинцев и зерлингов». Но в Warcraft «юниты всегда больше казались персонажами, чем просто мясом, отправляемым на бойню». Дидье с коллегами хотели подчеркнуть эту индивидуальность.

Вскоре команда пришла к концепции тактической игры на уровне отрядов, в центре которой находятся герои и небольшие ролевые элементы. Было решено избавиться от сбора ресурсов и строительства базы, известных по предыдущим частям Warcraft. В игре должна была использоваться более близкая камера — лишь немного выше и дальше персонажа героя, чем в обычной RPG от третьего лица. Команда дала проекту рабочее название Warcraft Legends.

«На первой созданной демо-карте игрок управлял орком-мастером клинка, перемещающимся по заснеженному окружению», — рассказывает художник по окружениям Дейв Бергген. «Кульминацией демо была схватка с драконом-нежитью, который позже превратился в Undead Frost Wyrm, только этот дракон больше походил на босса и был гораздо крупнее. Так как в игре пока не было инструментов и систем для создания рельефа или скал, всё окружение было создано вручную».

Дизайнер уровней Дейв Фрайд вспоминает, что игра совсем не ощущалась как RTS. «Представьте League of Legends или Dota, но при этом у вас есть дополнительные герои, которые используют свои способности вместе с игроком, но перемещаются и сражаются они как одна боевая единица».

У программиста Андреа Пессино есть более техническое объяснение: «Это должна была быть клиент-серверная онлайн-игра с камерой над плечом персонажа и в полном 3D. Она была именно тем, чем позже стала Guild Wars».

Blizzard объявила об игре в сентябре 1999 года под названием Warcraft III; её позиционировали как «ролевую стратегическую игру» (role-playing strategy game, RPS). Было запланировано шесть рас и размытая дата релиза «в конце 2000 года». Но в команде продолжало нарастать недовольство.

Поворотный момент


«Мы дошли до этапа, на котором чувствовали, что не достигаем того, к чему стремимся», — вспоминает Пардо.

Фрайд высказался конкретнее: «На тактическую RPG делал упор Майк О'Брайен. Но остальная команда была недовольна тем, что это уже не походило на RTS. Стиль игры уже стал совершенно другим. Действительно ли в этом направлении мы хотим идти?»

Пессино вспоминает, что это же ощущал сооснователь и (теперь уже бывший) президент Blizzard Майк Морхейм. «Он принял решение, заставившее группу людей уволиться и образовать другую компанию, студию для реализации их собственного видения», — рассказывает Пессино. Эта отколовшаяся группа в конечном итоге создала Guild Wars — успешную MMO-бестселлер, которая нарушила традицию, отказавшись от модели подписки.

«То есть в результате этого раскола выиграли все», — заключил Фрайд.

Все, кроме, может быть, программистов — по крайней мере. поначалу. Смена направления обеспечила им серьёзную головную боль. «Для первой версии Warcraft III уже было готово всё», — говорит Пессино. «Всё было рассчитано на клиент-сервер, а это совершенно иной подход к выполнению симуляции игры».

Преимущества клиент-сервера


Для Diablo II, выпущенной в июне 2000 года, Blizzard сменила модель сетевой архитектуры онлайн-игр с peer-to-peer на клиент-серверную. Это было необходимо, чтобы ограничить безудержное читерство, с которым компания столкнулась в онлайн-играх Diablo и StarCraft. Но для Warcraft III, программистам нужно было использовать гибрид этих двух моделей. Сегодня Пессино по-прежнему уверен, что клиент-сервер — это идеальный выбор.

«Клиент-серверная архитектура имеет огромные преимущества», — объясняет он. «Особенно с точки зрения читерства, которое стало огромной проблемой в RTS и в многопользовательских играх в целом: жульничество и взломы — это серьёзное дело. И именно поэтому мы видим, что многие стараются уйти от peer-to-peer».

«Фундаментальное отличие заключается в том, находится ли состояние игры на машине, или она только хранит состояние, которое ей передаёт сервер», — продолжает он. «Например, если состояние всех чужих юнитов хранится на моей машине, то можно найти способ взломать и отобразить его. И кто-то сможет увидеть, чем занимаются чужие юниты, даже если они скрыты туманом войны. При peer-to-peer не существует технического способа избежать этого абсолютно надёжным способом, ведь вся информация уже на машине. Найдётся какой-нибудь способ до неё добраться. Это может быть сложно, но кто-нибудь обязательно разберётся».

Если говорить просто, при клиент-серверной архитектуре вся игровая логика и события выполняются на сервере, а состояние просто передаётся игрокам. Но из-за огромного количества передаваемой игроку информации, по словам Пессино, «очень сложно создать RTS с клиент-сервером».

«То есть мы проделали огромный объём работы, который в результате перехода к RTS необходимо было или переделать, или подстроить, или переосмыслить в новом контексте. Мы вернулись к peer-to-peer; точнее, в нашем случае это была гибридная система с системой валидации и системой аутентификации, помогавшей бороться с читерством. Но по сути, это по-прежнему был peer-to-peer».

Фактически это означает, что в многопользовательском матче на компьютере каждого игрока выполняется отдельная копия симуляции (например, всё, что связано с ИИ и геймплеем), постоянно синхронизирующаяся с вводом игрока и событиями всех остальных копий. При этом в движке есть код, который эффективно разрешает любые споры и расхождения между состояниями игры на разных машинах.

Пока программисты поспешно меняли архитектуру движка игры, дополнительный уровень нагрузки добавили реклама и маркетинг. «Было решено, что мы покажем Warcraft III как RTS на E3 2000», — вспоминает Пессино. Но до ярмарки оставалось всего один-два месяца.

«Чтобы дать вам представление о том, насколько всё было иным, скажу, что у нас ещё отсутствовала логика движения юнитов. Всё было очень сырым и временным, потому что до перехода к RTS у нас не было системы NPC. Не существовало автоматического поведения юнитов. Всё должно было быть мультиплеерным… Но внезапно нам потребовалось поведение юнитов, а у нас не было ничего. То есть, у нас, кажется, оставалась пара недель, чтобы сделать всё это и показать на E3, чтобы игроки могли потрогать игру руками. Это было чистым безумием».

Из-за нехватки времени на создание полного набора процедур ИИ Пессино быстро набросал поведение роя. «Это самое тупое, что можно сделать», — говорит он. «По сути, я заставил каждый юнит вести себя как стая птиц, чтобы они могли оставаться с игроком и летать вокруг. Не было алгоритмов поиска пути, почти никакого ИИ, тактического или стратегического геймплея, ничего. Мы хотели только показать 3D-движок, новую камеру с видом сверху, чтобы дать общее представление об игре. И нам это удалось».


Геймплей игры приблизительно в 2000 году.

В поисках дизайна


После того, как было принято решение о смене направления, дизайн и арт Warcraft III тоже начали меняться — разработчики выбирали, что должно остаться, что нужно изменить или вырезать, и, разумеется, какие элементы традиционных RTS нужно добавить. Серьёзной темой обсуждения по-прежнему оставались герои.

«Было много сложностей с тем, чтобы сохранить баланс, когда мы делали героев большими, доминирующими юнитами», — рассказывает Пардо. «Но в то же время нам нужно было решать и другие проблемы, например, насколько героичным выглядит герой в битве пяти юнитов и в битве с 40 юнитами».

Не все в команде считали, что стоит тратить время на этот анализ. «Помню, что один дизайнер отказывался заниматься плейтестингом с героями и утверждал, что может выиграть матч и без героя», — вспоминает дизайнер Мэтт Моррис. «Но в течение следующих нескольких месяцев мы улучшили механику возрождения и приступили к добавлению предметов и повышения уровней. В результате тот дизайнер начал постоянно проигрывать и был вынужден строить героев».

Чтобы найти баланс между слишком мощными и слишком слабыми героями, разработчики обратились к системам экономики игры. Они упростили экономику по сравнению с Warcraft II — убрали из игры нефть и упростили некоторые процессы управления ресурсами. «И мы обнаружили, что у нас нет некоторых других механик контроля, игроки часто увеличивали свою армию до максимального предела пищи или ресурсов», — вспоминает Пардо. «Это было не так интересно, и при этом очень трудно сбалансировать мощь героев, особенно при наличии таких огромных армий».

В результате это привело к появлению Upkeep. Система Upkeep, которая по сути является налогом (хотя Пардо и сказал: «мы никогда не называли его налогом, это плохое слово!»), взымаемым с добычи золота при производстве большего количества юнитов. Такой подход вызвал споры среди фанатов серии. Но сегодня Пардо считает, что это было важнейшим дополнением. «Upkeep сильно помог с контролем над темпом игры. И он сильно помог в поиске баланса развития и мощи героев по сравнению с их армией».

Кроме того, в игре сохранились многие идеи из первой версии. Пардо считает, что ещё одним важным ресурсом, которым должны управлять игроки, стала механика опыта. «Большая часть геймплея связана с повышением уровней героев. Захотите ли вы поднять уровень одного, двух, трёх героев?»

Добавляем сюжет в стратегию реального времени


Четыре однопользовательские кампании, появившиеся в игре после её перехода к жанру RTS, тоже разрушили жанровую традицию — в них появились квесты в стиле RPG, являющиеся частью эпичного фэнтезийного повествования. В Warcraft III игрок следит за жизнями трёх персонажей-героев: человеческого принца-паладина Артаса, вождя орков Тралла и лидера ночных эльфов Тиранды Шелест Ветра. «Уже на ранних этапах разработки мы хотели создать нечто, отличающееся от традиционного стиля повествования стратегических игр», — вспоминает Пардо.

В предыдущих RTS компании Blizzard сюжет почти полностью помещался между миссиями — игрок смотрит видеоролик, описание миссии и небольшое изложение сюжета, а затем попадает на карту, почти не содержащую скриптов. Игра и сюжет, были разделены и в то же время связаны. Но в Warcraft III герои были использованы для создания нового подхода. «Нам казалось, что это будет очень интересно», — рассказывает Пардо. «У нас появился персонаж на поле боя, который может говорить, и с которым происходят интересные сюжетные события.

Культура сотрудничества


Blizzard ещё задолго до Warcraft III приобрела репутацию компании с культурой сотрудничества. Как вы могли заметить из историй наших собеседников, студия изобиловала экспериментами и перекрёстным опылением идей.

»У интересных идей, которые появились в игре, было, так сказать, много родителей", — говорит Пардо. «И концепцию, которая будет заложена в основу игры, мог придумать любой».

Уровень совместного творчества дошёл до того, что к разработке приложили руку даже некоторые тестеры. «Многие из нас, сотрудников отдела контроля качества, могли создавать многопользовательские карты», — рассказывает Каео Милкер. «Больше всего я горжусь тем, что мой голос использовали для героя Goblin Tinker… это моё самое потрясающее достижение за все годы работы в Blizzard!»

«Кроме того, мы хотели сделать большой упор не только на отличный сценарий и великолепных героев», — продолжил Пардо. «Также мы хотели выразить всё это в геймплее и самих уровнях. Всё это мы делали намеренно».

Многие наши собеседники сказали, что настоящим героем в этом аспекте стал Крис Метцен (отказавшийся давать нам интервью). Он участвовал не только как сценарист, но и как креативный директор и дизайнер нарратива — в то время таких профессий в индустрии попросту не существовало.

«Он был очень хорошим дизайнером в том смысле, что в его сценариях всегда учитывались игровые механики, которые будет использовать игрок», — говорит Фрайд.

Метцен на протяжении примерно девяти месяцев тесно сотрудничал с дизайнерами, работая над созданием убедительной кампании. «Помню, как группа дизайнеров запиралась в кабинете, чтобы создавать нарративные переходы от миссии к миссии», — рассказывает Моррис. «И каждый раз, когда мы сталкивались с творческим кризисом, мы не выходили из кабинета, пока проблема не будет решена».

Моррис добавил, что они сидели на полу — в кабинете не было ни столов, ни стульев — по нескольку часов в день, много дней подряд, записывая идеи на маркерной доске, пока не набросали примерный сюжет для каждой миссии. «Этот опыт сильно впечатлил меня — я почувствовал, каково это — находиться в одной комнате со множеством творческих людей, перед которыми поставлена сложная задача».

Дизайнеры уровней наслаждались этой атмосферой творчества, ведь они могли гибко адаптировать свои навыки создания карт и скриптов в рамках идей нарратива и диалогов Метцена.

«Мы вместе читали диалоги, потом думали, какой может быть карта и прикидывали, как будут связаны все эти компоненты, придумывали дополнительные элементы, необходимые с точки зрения диалогов», — вспоминает Фрайд. «По сути, это был очень итеративный и интересный процесс, которого я больше нигде не видел».

Это привело к созданию запоминающихся миссий. Фрайд сказал, что несёт ответственность за одну из самых знаменитых — The Culling of Stratholme. «Она действительно сильно на меня повлияла. Необходимость убийства собственных мирных жителей, чтобы по сути спасти всех остальных, показалась мне очень убедительным сценарным поворотом, для которого я смог создать очень интересную механику».

Эта сюжетная линия была гонкой наперегонки со временем для спасения от сил зла, но в то же время и игрой с моралью, проверкой «серой» области этики, где добро и зло размываются во имя высшего блага. В данном случае игрок должен был защитить Азерот от армии нежити Scourge, превращавшей жертвы Чумы «Плети» в бездумных солдат, пока болезнь распространялась по городу Стратхольм.

Моррису больше всего запомнилась другая миссия. «Моей первой задачей на должности гейм-дизайнера Blizzard стало создание миссии под названием The March of the Scourge. Это была так называемая миссия на выживание». В подобных миссиях игрок должен построить базу и попытаться выжить в течение X минут (это своего рода предшественник современного жанра tower defense). Игроки не очень их любят, но разработчики решили, что важно добавить в кампании разнообразия. Задача Морриса заключалась в создании захватывающей миссии на выживание.

«У команды появилось несколько идей, но особенно понравилась мне одна — вытянуть игрока из его зоны комфорта, добавив задачу, заставляющую игрока покинуть базу», — продолжает Моррис. Это сработало, «и она оказалась той миссией, работу над которой я никогда не забуду».

Пробы и ошибки


Появлялись и исчезали другие механики, их пробовали и отбрасывали, потому что они незначительно влияли на игровой процесс. Пессино вспоминает, что в то время вышла ещё одна RTS с кронами деревьев. «Игрок мог прятаться под деревьями. Мы потратили два месяца на добавление в Warcraft III крон, потому что внезапно они стали важной фишкой. Нам нужно было использовать кроны. Поэтому мы разработали всё необходимое для поддержки крон, но в конечном итоге все сказали: „Ну, на самом деле кроны деревьев — это отстой. В них нет ничего интересного“».

Чтобы команда дизайнеров имела возможность экспериментировать в процессе создания, отбрасывания и переделки систем, команда художников тоже сначала пыталась создавать графику по мере необходимости, чтобы проверить, что же сработает.

Однако Бергген вспоминает, что в определённый момент команда поняла, что такой подход нерационален. «В результате нам пришлось делать объекты, например, скалы, более модульными, соблюдать ограничения полигонов и текстур, а в конечном итоге создать систему тайлинга рельефа. Но в области графического стиля мы уже нашли путь, по которому хотели идти».


Dune II дала жанру название, но популярность ему принёс WarCraft.


Несмотря на мультяшность оригинальной Warcraft, не каждая RTS эпохи DOS удостоилась права на собственную экранизацию.




Хороших орков все любят.


Warcraft II.


Игра примечательна появлением механики тумана войны, ставшей в дальнейшем неотъемлемой для жанра RTS.

Фэнтези в стиле Blizzard


Для первого Warcraft Blizzard создала классическую фэнтезийную эстетику с реалистичными пропорциями персонажей и традиционной стилизацией их снаряжения и зданий, за исключением перенасыщенных ярких цветов. Затем Warcraft II начала двигаться в собственном направлении. Как говорит Дидье, «мы хотели создать собственную версию фэнтези-мира».

А для Warcraft III ободрённый свежими геймплейными идеями Дидье предложил художникам выкрутить цвета и пропорции на максимум.

«Созданный нами арт совершенно отличал нас от стиля графики всех остальных компаний. В то время, когда большинство компаний стремилось к максимальному реализму и реалистичным персонажам, мы выбрали стиль фэнтези из книги комиксов. Мы не хотели походить на Lord of the Rings или стандартное фэнтези D&D. Мы хотели, чтобы наши персонажи стали супергеройскими версиями персонажей фэнтези, рок-звёздами с топорами; каждый герой и юнит должен был выглядеть так, как будто сможет в одиночку справиться с целой армией».

Технические ограничения помогали подчеркнуть этот стилизованный внешний вид. «Мы были ограничены 14 тысячами полигонов», — говорит Пессино. «Это был максимум, наша цель — 14 тысяч полигонов на экране для всего в игре. Для фона, персонажей, спецэффектов — для всего. Просто представьте, сегодня в нашей игре для PlayStation 4 [Ready at Dawn] есть персонажи, одна голова которых состоит из сотен тысяч полигонов».

Низкое количество полигонов создавало и другие сложности. Для достижения нужного уровня детализации текстур требовался долгий процесс проб и ошибок. Дидье вспоминает о проблемах с малым количеством полигонов для моделей персонажей. «Нам всем пришлось изучать 3D-программы и узнавать, как сделать графику красивой при помощи исключительно 3D-ресурсов, чтобы потом не пришлось ничего переделывать».

Третье измерение


Warcraft III не был настоящим 3D. Да, он имел 3D-графику, но в нём не было системы физики, а основная часть внутренней логики игры своего рода было многослойным 2D, несмотря на покатые холмы и крутые склоны скал. «Изначально мы думали, что стоит использовать естественные высоты рельефа», — вспоминает дизайнер уровней Дин Шипли. «Но вскоре осознали, что потребуются чёткие определения высоты, поэтому создали три уровня высот, имитирующие высоты 2D-карты в StarCraft».

Тем не менее, даже такой неуверенный шаг в 3D стал серьёзной (и необходимой) адаптацией не только для художников, впервые создававших целиком рендерящийся в 3D мир, но и для дизайнеров, которым пришлось думать над тем, как реализовать преимущество высоты в бою и расположить на картах выгодные высоты.

«Не думаю, что кто-то из нас всерьёз рассматривал возможность отказаться от 3D», — рассказывает Пардо. «На тот момент это был неизбежный этап развития отрасли».

Команда стремилась сделать переход в 3D не просто стандартной необходимостью, а начала пытаться использовать его для усовершенствования игрового процесса. «И мы взялись за это со всей серьёзностью», — объясняет Пардо. «Например мы с дизайнерами даже прошли несколько курсов, чтобы научиться моделировать в 3D, привыкнуть к этому и начать думать в рамках 3D-пространства».

Моррис соглашается с ним. «Это была большая задача. Нам постоянно говорили про „вертикальность“, что камера должна летать над рельефом при перемещении по карте. Нам пришлось придумать множество игровых правил для поддержки геймплея, которые не требовались в StarCraft».


На WarCraft III может спускаться тьма...

День и ночь


Для правильной реализации цикла дня и ночи тоже потребовались итерации. «Нам пришлось постараться, чтобы создать чёткое визуальное различие между днём и ночью, ведь ночью игровое поле тоже должно быть хорошо видно», — говорит Бергген. Затемнение выглядело хорошо, но из-за него было сложнее использовать преимущества ночных механик (снижение области видимости для юнитов и зданий, плюс различные бонусы для ночных эльфов).

«В результате мы остановились на голубоватом освещении, которое обозначало переход к ночи, но в то же время оставалось достаточно ярким, чтобы в игру было интересно играть», — вспоминает Дидье.

Но никто не смог точно вспомнить, откуда взялась идея смены дня и ночи. «Была ещё одна RTS, в которую играла группа наших дизайнеров и в её кампании была смена дня и ночи», — рассказывает Моррис. «Но по большей мере это был инструмент нарратива, поэтому художники с нетерпением ждали возможности добавить динамическое освещение и успешно справились с этой задачей».

Как и в случае с большинством других аспектов Warcraft III, дизайнеры поначалу не имели чёткого представления о том, как нужно использовать отличия между днём и ночью, поэтому они экспериментировали. «Мы начали с того, что увеличили радиус видимости юнита почти на всю карту, что привело к тому, что в плейтестинге игроки атаковали только по ночам», — вспоминает Моррис. На поздних этапах разработки игры, когда команда создавала последнюю расу, ночных эльфов, «дизайнерский азарт» стал таким сильным, что разработчики, по словам Морриса, получили возможность экспериментировать с более нестандартными идеями. «Именно поэтому ночные эльфы оказались единственной расой, которая обрела преимущество от смены дня и ночи», — добавил он.


Любите Dota2? Поблагодарите за неё Warcraft III.

Огромное наследие


Несколько лет спустя, после появления в 1998 году идеи и пропущенного срока релиза в 2000 году, Warcraft III: Reign of Chaos наконец вышел в июле 2002 года. А за этим последовал многомесячный кранч для его завершения. Годом позже вышло расширение под названием The Frozen Throne. Кроме того, что игра получила от GameSpot награду «Игра года» и множество других титулов, за первый месяц она продалась тиражом в один миллион экземпляров и ещё несколькими миллионами в последующие годы. Однако сегодня коммерческий успех игры уходит в тень по сравнению с огромным наследием, оставленным ею.

Несколько интересных фактов


Вот ещё несколько историй о разработке Warcraft III, которые мы просто не смогли вырезать:

«Песня 'Power of the Horde', которую в заключительных титрах War3 исполняет вождь Тауренов 10 уровня (также известный под именем Элитный вождь Тауренов), изначально была песней нашей группы 'The Serpent and the Slave' и не имела ничего общего с Warcraft. Нам нужна была песня для титров War3, поэтому Сэмуайз Дидье просто изменил текст в соответствии с тематикой Warcraft». — Дейв Бергген

«Я работал тестером, и самым сложным для меня был процесс тестирования на очень слабых компьютерах… всё работало о-о-очень медленно и завершения тестов приходилось ждать вечно! Когда я перебрался с этих Celeron 333 на Pentium, это было настоящим раем». — Каео Милкер

«У нас был потрясающий разработчик редактора карт, который делал всё, что мы от него требовали, даже то, чего, как мы думали, сделать невозможно — Бретт Вуд. Мы называли его „учёным-ракетчиком“, потому что перед тем как прийти в Blizzard на должность разработчика редактора, он немного поработал в НАСА. Как можно догадаться, ему пришлось часто выслушивать старую шутку „это же не ракетостроение, тут всё просто“», — Дин Шипли

«Мы приехали в Fry's Electronics, чтобы провести автограф-сессию по подписыванию коробок с игрой. Подходя к нам, люди из очереди задавали вопросы, типа „что вы будете делать дальше?“ Я ответил: „Ну, наверно расширение“. А за моей спиной стоял Майк Морхейм. Он такой: „Дейв, пожалуйста, нельзя рассказывать о продуктах, о которых мы ещё не объявляли“» — Дейв Фрайд

Кроме того, Warcraft III породил новый жанр. Не так, как это обычно бывает — как копию успешной игры, а как созданный фанатами мод. Defense of the Ancients, или DotA, выросла из неофициального спин-оффа к карте Aeon of Strife StarCraft, и год за годом наращивала популярность, пока выпуск в 2009 году League of Legends не превратил её в отдельный жанр MOBA (multiplayer online battle arena).

«Разумеется, было удивительно, что нечто наподобие Dota способно обрести такую огромную популярность в сообществе», — говорит Пардо. «Но с другой стороны, не так уж и удивительно, учитывая другие примеры сообществ, например Half-Life или Counter-Strike. Думаю, в отрасли компьютерных игр существует давняя традиция — если у тебя есть отличная игра и ты обеспечил для неё мощные инструменты моддинга, то эти сообщества создадут для неё удивительные вещи».

Пессино согласен, что World Editor был важнейшей частью влияния Warcraft III, однако упоминает, что ключевой была «переусложнённость» игры на момент выпуска. «Все системы были намного более мощными, чем то, что использовалось в игре», — говорит он.

«В редакторе был целый язык программирования, настолько всеобъемлющий, что на нём можно было писать целые игры. По сути, это был настоящий движок — система для создания тактических игр. Или стратегических игр. Именно поэтому появилась Dota», — продолжает он. «Всё, что появилось позже, возникло благодаря тому, что Warcraft III предоставил платформу, героев и окружение, позволивших моддерам и людям создавать собственные вещи. Это был фундаментальный момент для создания наиболее влиятельного жанра игр на протяжении последних 15 лет. Ну, или, по крайней мере, не менее последних 10 лет».

World of Warcraft тоже многим обязан Warcraft III. Пардо, работавший над обоими проектами, сказал, что RTS оказала огромное влияние на стиль графики и сюжет WoW. «Долгие годы разработчики продолжали использовать многие из сюжетных линий Warcraft III, прежде чем им по-настоящему пришлось двигаться самостоятельно и разрабатывать новые сюжетные линии серии».

Наследие Warcraft III присутствует и в других играх, например, в Overwatch Blizzard, в Heroes of the Storm и даже в серии Halo компании Bungie, на которые повлияли различные элементы игры. Бергген даже заметил чёткий след Warcraft в графике анимационного сериала Netflix The Dragon Prince. «Так умиротворяюще было понимать, что наш мир имеет такое огромное влияние», — сказал он.

Reforged


Перенесёмся вперёд почти на 20 лет — сегодня у Warcraft III снова появился шанс воссиять. Ремастер-версия игры Reforged уже вышла. И к её созданию приложили руку множество участников старой команды. В том числе и Каео Милкер, который давно ушёл из отдела качества и теперь работает продюсером. «У меня возникло сюрреалистичное ощущение, ведь мне пришлось вернуться к Warcraft III спустя 18 лет после того, как я впервые работал над ним. Я вернулся в прошлое, когда был игроком и фанатом игры… Такое чувство, как будто возвращаешься домой».

У Мэтта Морриса, теперь работающего старшим дизайнером, тоже есть похожие ощущения, хоть он и признаёт, что краснеет за некоторые свои старые работы, а Дейв Бергген говорит, что «довольно сюрреально» возвращаться к своим старым 3D-моделям.

Создание ремастера, вполне в соответствии с разработкой оригинала, тоже не было гладким — в процессе разработчики столкнулись с длинным списком проблем. Например, необходимо было переписать движок 3D-рендеринга, а команде художников при переходе от 3DS Max к Maya пришлось значительно изменить конвейер разработки. Плюс, по словам Берггена, замена отрисованного вручную стиля оригинала на шейдеры рендеринга на основе физики поначалу привела к значительной утере насыщенности и яркости. Чтобы достичь ожидаемого фанатами уровня в стилистике «Warcraft», пришлось много потрудиться. Кроме того, фанаты были недовольны планами (от которых теперь отказались) по переделке сюжета кампании в соответствии с сюжетом World of Warcraft.

Но целом команде, похоже, удалось соответствовать преувеличенным ожиданиям и перенести Warcraft III в современность. Моррис говорит, что сегодня самое интересное заключается в том, «как на игру отреагирует аудитория, пропустившая оригинал».

«Есть множество людей, знакомых с Warcraft по World of Warcraft, но никогда не игравших в Warcraft III», — продолжает он. «Поэтому мне не терпится прочитать истории о том, как новые игроки будут играть в Reforged. И если я справился с работой, то даже „не фанаты RTS“ скажут, что им понравился Warcraft III: Reforged. Это будет для меня самым приятным».
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+24
Comments32

Articles

Change theme settings