Comments 5

очень полезно и просто!


П.С. такое также делают прямо в шейдерах используя Tessellation Displacement Mapping

Отличная статья, но непонятно что делать с привязкой текстуры для полученных после выдавливания боковых граней.
UFO landed and left these words here
Если брать от центра лицевого треугольника перпендикулярно ребру, то ребра боковых с лицевой гранью будут хорошими (это хороший вариант, так как эти рёбра по логике ближе к наблюдателю), но все остальные рёбра не будут совпадать.
Аналогично можно взять перпендикулярно ребру на оригинальной поверхности к центру, тогда рёбра у основания будут хорошими…
Думаю что 3D текстура в идеале решила бы эту проблему, но это сильно жирно :)
UFO landed and left these words here
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.