Pull to refresh

Как делается косплей. Cоздание костюма Advanced Suit Aйзека Кларка из игры Dead Space 2

Reading time9 min
Views15K

Зачем и о чем?


На хабре мне не попадалось статей освещающих тему косплея с точки зрения того как делаются все эти костюмы, поэтому я решил это исправить и рассказать о том как я делал косплей на персонажа Айзека Кларка из игры Dead Space 2.

Думаю о самом понятии косплея, его текущем статусе в России и в мире рассказывать не стоит (есть статьи про это, да и пересказывать wikipedia не хочется), поэтому сразу перейдем к делу.
Если какие-то моменты кажутся не достаточно раскрытыми — постараюсь поподробнее ответить на возникающие вопросы в комментариях.

Начнем с примера того что у нас в итоге вышло:





Остальные фотографии




Speedart о том что стоит за фотосетом:


И немного фестивальных фотографий:





Изучение исходных материалов


В игре Dead space 2 в отличие от первой части игры присутствует достаточно большое количество вариантов костюма главного героя, и в них присутствуют дополнительные подвижные элементы (те же закрылки на плечах).

Поэтому в итоге выбор пал на Advanced suit –стилистически более в духе дизайна фантастики 90-2000ых, в отличие от стандартного инженерного костюма в стиле фантастики 70-80ых.

В начале любого создания костюма, крафта и прочего нужно изучить все доступные референсы для того чтобы увидеть все детали, особенности и подводные камни того над чем нужно работать, поэтому я принялся искать.

Я раздобыл официальный артбук по серии Dead Space, изучил костюм в самой игре, а также нашел некоторые 3D модели, которые оказались отличным источником информации для последующих работ.

Пример костюма в игре


Материалы из артбука






И пример самой модели:



Когда есть все материалы можно приступать к чертежам и проектированию всего и вся.

Разработка чертежей/шаблонов брони


На основе 3d модели и текстуры используемой в ней я начал изготавливать шаблоны элементов брони используя бесплатный векторный редактор InkScape.

Для части элементов, таких как некоторые фронтальные элементы брони, элементы брони ног за основу я использовал их изображение в текстуре модели, в связи с тем что там они не были визуально искажены и были изображены с учётом наложения на объект требуемой формы.

Шаблоны для «брони»


Для более сложных элементов в качеств основы для изготовления чертежей я использовал непосредственно сами модель, подстраивая положение камеры и угол для наиболее корректного отображения элемента или детали «брони», после чего вручную перерисовывал ее в векторном редакторе.

В итоге получалось много мелких кусочков из которых состоит «броня»:


Также я открыл доступ к этим материалам если кто-то захочет сделать данный костюм или просто посмотреть что там да как. Ссылка на материалы добавлена в конце статьи.

Разработка ткани для сьюта костюма


Изучив варианты доступные мне, я решил сделать сьют костюма используя печать на ткани, и в последствии издание этой ткани сшить основной сьют костюма – как самый оптимальный способ исходя из моих навыков (упрощение пошива).

Как базу я решил использовать текстуру модели и ее изначальный размер текстуры был 1024х1024 пикселей – но этот размер в десятки раз был меньше минимально необходимого для печати.



Но мы живем в век нейронок, поэтому почему бы не скормить эту текстуру сетке и получить картинку разрешении 12000х12000.

Понятное дело что при этом вылезли различные артефакты которые пришлось в последствии зарисовывать руками в Photoshop, но это сущие мелочи по сравнению с тем чтобы делать все с нуля и вручную.
По мере изучения вариантов изготовления шаблона для сьюта и вариантов выкроек я набрел на материал одного из зарубежных сайтов по печати на ткани — fabricondemand.com/ken/landrum.html и оттуда попал на www.kenlandrum.com/kl_website/artwork/spider.html где были представлены бесплатные шаблоны для печати и изготовления сьюта для человека-паука.



В ходе дальнейшего изучения я понял что большинство сьютов и их текстуры изготавливаются по такому шаблону раскройки, но его изготовление сложнее за счет большего количества составных деталей, поэтому было решено сделать более простой вариант (две половины на сьют плюс рукава — меньше деталей, проще изготовление).

Далее из дешёвой ткани был изготовлен прототип сьюта, на котором был примерно нарисован узор оригинала – что требовалось для облегчения соотношения узора в игре и на текстуре и проекции его на ткань.



После сьют был разрезан и на основе разрезанного была сделана выкройка. Для переноса выкройки в цифровую форму для всех последующих работ она была разложена поверх раскроечного коврика с сантиметровой сеткой и сфотографирована.



Теперь начался период обработки фотографии и рисования в PhotoShop. Полученная фотография была деформирована посредством инструмента искажение для того чтобы сантиметровая сетка соответствовала направляющим и тем самым была корректно отображена на плоскости.

После выравнивания в векторном редакторе на основе фотографии была нарисована обводка выкройки для удобства наложения на фотографию.



Затем как отдельный слой была добавлена текстура полученная с помощью нейросетей. Была произведена базовая подгонка положения элементов, для того чтобы элементы изображённые на текстуре совпадали с положением эскиза элементов на ткани.

После чего используя кисти, штампы клонирующие и базовые примитивы наподобие линий я вычистил и перерисовал текстуру для совпадения с нарисованным на ткани изображением.





Далее полученный файл был отправлен на печать на бифлексе (как раз получилось 4 m2 что соответствовало минимальному объему доступному для печати), и спустя пару дней я получил готовый материал и был готов переходить к следующим шагам.



Еще фотографии деталей ткани



Arduino и прочая начинка для спинного модуля


В качестве основы для начинки модуля спины я использовал плату Arduino Uno (оригинальную версию). Она требовалась для управления подсветкой RIG (индикация уровня жизни и уровня стазис модуля персонажа), управления сервоприводами для «закрылок» на плечах и прочим.



Список используемых компонентов:

  • Arduino Uno
  • сервоприводы Tower SG90
  • Адресуемая RGB лента WS2801
  • IR датчик HX1838 вместе с пультом

Также я планировал использовать NRF24L01 для организации связи между различными элементами костюма, на банально провалился на проблеме сильного нагрева этих модулей (по неизвестной мне причине), от чего страдал костюм, поэтому пришлось бросить эту затею.



В качестве подсветки использовалась управляемая RGB светодиодная лента WS2801 — что позволяет программировать различные анимационные эффекты, включать нужные сегменты и прочее – что является идеальным аппаратным решением для реализации функционала присутствующего у персонажа в игре.



Для управления различными режимами модуля (положение и анимация плечевых «закрылок», уровня здоровья и анимационных эффектов было выбрано делать дублирующее решение.

В частности решено было использовать IR датчики для возможности управления с использованием обычного пульта дистанционного управления (применение которых читатель широко встречает в быту).



Для этого в коде для были собраны коды нажатий для пульта, после чего для этих кодов в цикле стало возможным назначить необходимые действия (к примеру проиграть «анимацию» движения закрылок с помощью сервоприводов, включить нужный тип подсветки и так далее.

Сам код присутствует в ссылках в конце статьи, но понятное дело заставит плакать кровавыми слезами большинство людей.

Примеры работы с серво и IR:




Используемый вариант кода опубликован мной в общедоступном репозитории на Github — github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay

Изготовление сьюта


После того как разработанная ткань была изготовлена, мы с моим отцом приступили к изготовлению сьюта (на данном этапе потребовалась помощь в связи с недостатком требуемых навыков для сборки сьюта из бифлекса, плюс требовалась подгонка в связи с неизбежным отклонениями от первоначальной выкройки из за различия в тканях и их эластичности, что весьма сложно без использования манекена с подходящими параметрами).

После первоначальной сборки были помечены места с излишками ткани (к примеру в области ног и рук присутствовали избытки ткани, внесены поправки в области спины и так далее).



После следующей проверки была установлена молния на спине (закрываемая спинным модулем), и сьют был окончательно сшит с использованием тянущегося варианта шва и добавлены липучки для приклепления кусков брони на костюм.

Изготовление спинной и фронтальной брони


Для спинной и фронтальной брони использовались шаблоны созданные на основе 3d моделей. В качестве материалов использовалась ЕВА, кожа и прозрачный ПЭТ пластик для светящихся элементов.



Дополнительные изображения процесса изготовления




























Для создания центрального светящегося блока я использовал картонную втулку для того чтобы сформовать ПЭТ пластик строительным феном в виде трубки.

Для кожаных элементов брони было произведено тиснение необходимого узора и для подвижных частей прикреплены самые обычные петли.

Броня на руки


На основе изготовленных чертежей на первых этапах создания костюма я начал размещать на коже растительного дубления кусочки брони находящиеся на руках.

Кожа в качестве материала была выбрана по причине прочности и стойкости (так как на элементы рук приходится большая нагрузка), а также возможности нанести необходимый узор с помощью тиснения.

После завершения тиснения нужных узоров я приступил к покраске элементов с использованием акриловых красок ( подробнее в разделе о покраске).

Изготовление шлема




В качестве основы для изготовления шлема использовалась обнаружена модель для Pepakura, а также использовалось ручное построение деталей по исходному изображению шлема.



Начало работы над шлемом и прикидка его формы






В ходе создания шлемы было решено отказаться от полной сборки на основе pepakura файла — поэтому часть элементов создавалась посредством построения нужных форм с использованием малярного скотча — и по этоим формам вырезались куски EVA foam.

Пример структуры шлема из мелких элементов




Для открытия шлема было решено добавить два соединения открывающейся маски по бокам шлема, а не использовать петли на верхней части головы (иначе при открытии получалась бы слишком высокая конструкция).

Пример шлема с установленными сервоприводами:



И шлем с первой сборкой и первой частью покраски:



Изготовление брони ног


Для изготовления брони ног также использовались шаблоны, созданные на этапе построения всех необходимых материалов.



Часть с ботинками было решено сделать в виде накладок на обычную обувь – что позволит более комфортно перемещаться в костюме в удобной обуви.

Для этого при помощи пищевой пленки и малярного скотча была обмотана обувь и на основе этого сделаны шаблоны для броне-ботинок.



Процесс создания шаблона при помощи скотча и пленки








Далее были вырезаны шаблоны для основной брони ног. Предварительно пришлось несколько раз перемасштабировать шаблон ног, так как изначальная версия оказывалась недостаточно большой для моей ноги.



В качестве креплений на ботинке были сделаны резинки поверх ботинка, а на пятке застегивалось на липучке.

Для основной ножной брони в области голеностопного сустава передняя и задняя часть была соединена резинкой (длина была рассчитана так, чтобы можно было просунуть стопу), а в верхней части икры части брони соединяются при помощи липучек.

В итоге получается достаточно прочное и удобное для носки соединение.

Покраска


Для покраски элементов брони были произведены следующие действия:

Для элементов изготовленных из EVA была сделана предварительная грунтовка «жидкой резиной» — состав аналогичный по своим характеристикам plastidip, после сего производилась покраска элементов в базовый цвет.



Грунтовка и первые шаги покраски








Далее более мелкие детали и поверхности другого цвета прорабатывались с помощью художественных акриловых красок, и после дополнительные детали были проработаны аэрографом.
При работе акриловыми красками и аэрографом я обычно развожу акрил водкой — по моим ощущениям распыление происходит лучше, меньше «плевков» и загрязнения аэрографа. Но это лучше проверять самостоятельно




Покрашенные элементы брони










Затем все было покрыто акриловым лаком.
Использовался обычный матовый акриловый лак который можно найти в любом строительном или авто магазине
Для кожаных элементов брони производилась покраска акрилом и проработка деталей аэрографом с последующей обработкой восковых составом.
Кожу желательно красить обычным художественным акрилом, не акрилом для ткани — так как в случае акрила для ткани поверхность будет оставаться чуть липковатой, что приносит свои проблемы. В случае же художественного акрила — краска держится идеально, изгиб, деформация и царепание поверхности не влияет на покрытие.


Для элементов брони ног ход покраски и используемые материалы были аналогичны.





Электроника для шлема


Составные компоненты для шлема в целом аналогичны тому что было описано для модуля спины.

Единственное важное отличие в технических средствах – это использование более компактной Arduino nano (из-за недостатка свободного места в самом шлеме.



Сама схема собиралась с использованием коннекторов и конечно же изоленты, что позволяет собрать аналогичную схему в полевых условиях или при отсутствии подходящих инструментов под рукой.

Далее приведен пример работы электроники в шлеме


Изготовление плазменного резака


Для изготовления плазменного резака в качестве референса я использовал материалы от SKS Props.


Затем на основе этих референсных материалов я решил обучиться работе в программе Fusion 360 и создать модель резака для последующей лазерной резки.





Резак было решено не делать целиком из фанеры посредством лазерной резки, а часть деталей сделать вручную на глазок.

Для изготовления этих деталей также используется EVA твердостью 50 шор, плюс вспомогательные элементы из термопластика (bublestar).

Далее модель была разбита на набор плоских деталей и сохранена в cdr для последующей лазерной резки.

После подготовки деталей и резки получили вот такой вот конструктор:



Далее начался процесс сборки деталей.

Так как часть стенок были не вычерчены (к примеру для изогнутых деталей), то для их реализации использовалась ева (70шор).



В процессе сборки я также добавил внутрь резака фонарик с динамомашинкой, так что отдельно заряжать резак не приходится.



Еще фотографии резака






Видео с примерки элементов:


Перечисление материалов


— «Жидкая резина» (аналог Plastidip)
— Акриловые краски
— Ткань бифлекс
— Кожа растительного дубления
— штампы по коже для тиснения
— акриловый матовый лак
— EVA различной твердости ( 30, 50 и 70 шор)
— Прозрачный ПЭТ пластик 1мм толщины
— Клей момент
— Неопреновый клей
— секундный гель-клей
— ножи макетные и обычные строительные выдвижные
— bublestar (термопластик)
— полиморфус (термопластик)
— шкурки
— акриловый герметик

Перечисление используемых инструментов


— Строительный фен
— Клеевой пистолет
— Аэрограф
— Компрессор
— Ноутбук и Arduino IDE для программирования Arduino контроллеров
— Кисти
— Швейная машина
— гравер
— респиратор

Ссылки на полезные материалы созданные в ходе работы над костюмам



Итоги


Думаю что из описания процесса изготовления косплей-костюма видно насколько это разностороннее и интересное занятие, где можно попробовать множество подходов, в том числить применить и IT-навыки.

Но изготовление костюма — это только начало, а далее следует фотосеты, фестивали и выступление на них и конечно же общение с интересными людьми (например из-за своего хобби я нашел свою любимую уже жену).

Так что советую всем попробовать, каждый может найти что-то интересное.
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+31
Comments12

Articles