Comments 208
О них ничего рассказать не могу, поскольку не любитель жанра. Но, конечно, наслышан об этой эпичной игре. У меня один друг до сих пор в нее играет.
Когда вышли третьи, я считал, что самые лучшие Герои — это вторые:)
Главное — на этом остановиться :) На третьих, то есть.
Во вторых палитра была сочнее чем в 3-х. Но в целом 3-и тоже классная игра, баланс в них достаточно неплохо настроен, игровые сессии длиннее чем в третьих. В 4х исправили момент с палитрой, но геймплей куда-то уплыл не в ту сторону.
В четвёртых — запороли текстуры. Получились пластиковые игрушки, бегающие по карте.
Когда вышли третьи, помню мне они сразу понравились, а один мой знакомый — большой любитель жанра, ругал третью часть, говорил что вторые герои намного лучше. И кстати один из аргументов был, что мол графика слишком детализировання :), во вторых мол графика лучше, так мол мозг лучше «додумывает». Мне кажется вообще, что ретро игры хороши для тех, кто в них играл когда-то, и не просто играл, а именно залипал по-настоящему, т.е. если какая новая игра чем то напоминает (чем либо, неважно чем) ту вот самую, в которую залипал когда то давно. Вот и весь секрет :)

Читал статью и ждал, когда же автор упомянет третьих Героев. Графика этой игры мне до сих пор нравится.

По-моему, часть прелести старых игр — это неперегруженность деталями, поскольку мозгу такую картинку воспринимать легче. Но продать её сложнее.

Если взять к примеру Ridge Racer, то крупные пиксели — это очевидный минус, а вот с увеличенным разрешением и сглаживанием получается весьма приятная картинка — youtu.be/6R03x5DiDLw?t=1087
Да, кстати, минимализм в деталях — хорошо подметили. Правда, есть и современные игры, сделанные в 3D, но в этаком минимализме, со сглаженными текстурами и лоуполи моделями. Не знаю, почему, но я их не могу поставить в один ряд со старыми играми.
Отнесем к минимализму не только графику, но и сюжет.

В старых играх сюжет, по большей части, линеен. Или нелинеен в несущественной части.
Например, в «Dune 2» можно было выбирать район следующего освоения. Но это приводило только к смене локации, но не к кардинальной смене сюжета. *
Или в «Wing Commander» можно было проиграть какой-то уровень, но сюжет это не переворачивало. Просто следующий уровень становился несколько сложнее.

В квестах вроде той же «Кирандии» можно было одной цели добиться несколькими путями. В локации практически все места были активны, т.е. если есть погреб, то он не просто так, а в него можно залезть и что-то найти.
В современных же играх полно мест чисто для антуража — чтобы фон заполнить. А так же куча NPC, с которыми можно производить разные действия, но это ни на что не повлияет.

Т.е. деталей много, а смысла в этом мало. Вот в этом и есть перегруженность деталями.
Мне кажется, должны быть какие-то оптимальные доли объектов, с которыми нельзя взаимодействовать, с которыми можно взаимодействовать по приколу, и тех, с которыми можно и нужно взаимодействовать по сюжету. И это не только к квестам относится, но и к раннерам, к шутерам, RPG и т.д. А вся эта детальная несущественность интерес только снижает.

* Кстати, выбор карты можно сделать стратегически значимым. Т.е. можно сначала воевать на карте M1 с соответствующим ландшафтом и природными условиями и получить на ней технологию T1, а потом перейти на карту M2 (с полученной технологией T1) и воевать на ней за технологию T2. А можно наоборот.
В «Dune 2», сами понимаете, такое было реализовать невозможно. Технологии давались линейно, на пропущенные участки возврата не было (они занимались автоматом).
В старых играх сюжет, по большей части, линеен. Или нелинеен в несущественной части.
Расскажите это засыпавшим перед монитором игрокам во вторую цивилку, твердившим ночи напролёт «ещё один ход и выключаю». Не было в ней графики и анимации, она была как книга, каждый видел её по своему. И с удовольствием перечитывал, раз за разом находя что то новое.

За Кирандию не скажу, а приводить в качестве примера вторую дюну как бы не стоит. Вся её прелесть была в прорисованных со всех сторон машинках, а весь элемент неожиданности в червяке. Включил, посмотрел, выключил.

Баланс был в старых играх, сложность на грани. По этому было желание играть много раз, оттачивая мастерство, поднимая свой уровень. И чем лучше ты играл, тем сложнее становилась игра (и в плане выбора уровня сложности тоже).

Мне кажется автор не учитывает ещё одну особенность старых интересных игр, называемую имитацией полезной деятельности. Эффект, заставляющий чувствовать что занимаешься полезным делом и мешающий прекратить игру. Желание играть в неё снова и занимаясь фигней чувствовать себя комфортно.
Расскажите это засыпавшим перед монитором игрокам во вторую цивилку, твердившим ночи напролёт «ещё один ход и выключаю».

О! Да-а-а!!! Поехал я как-то к своему приятелю в гости. Посидели, поговорили, песни под гитару попели.
Потом я спать лег, а он до утра Цивилку (правда, первую) гонял. Было это еще на компе с 386-SX/40.
Но все равно сюжет там линеен. Построиться, развиться, изобрести… Путей много но все они суть одного процесса. Может быть в этом и прелесть? Весь игровой процесс воспринимается целостно, хоть и многовариантно.
Но все равно сюжет там линеен.
В таком случае он и в игре под названием «жизнь» абсолютно линеен — родился, жил, умер. Вариантов нет, но от возможности поиграть мало кто отказывается.

Первая или вторая — не роляет, но вот потом баланс потеряли. Усложнение и украшение новых версий популярности не добавило, наоборот.
В таком случае он и в игре под названием «жизнь» абсолютно линеен — родился, жил, умер. Вариантов нет, но от возможности поиграть мало кто отказывается.

Не всегда… Иногда выбор может сильно повлиять и на вторую часть и на третью…

Не спасешься от доли кровавой,
Что земным предназначила твердь.
Но молчи: несравненное право — Самому выбирать свою смерть.
© Гумилев Н.С., «Выбор»

Усложнение и украшение новых версий популярности не добавило, наоборот.

О чем я и писал: «Сложность» <> «Интересность». И часто украшательства начинаются тогда, когда идеи по повышению аинтересованности исчерпываются. А иногда и за их счет.
Не всегда… Иногда выбор может сильно повлиять и на вторую часть и на третью…
А что не так? Линейность игры от этого не нарушается. Повлиять — да, многовариантность всегда интересна. В той же цивилке есть шанс проиграть на первом ходу, но менее интересной от этого она не стала. Кстати это к вопросу рандомной генерации начальных условий игры. К примеру карточные игры, всего тридцать шесть спрайтов…

Сложность <> интересность — выражение спорное и неоднозначное. Повторю про баланс, если сложность пропорционально увеличивает вариантность то игра становится только интереснее (гранд-стратегии). А если только добавляет занудства, то увы. Это очень тонкая грань.
… если сложность пропорционально увеличивает вариантность то игра становится только интереснее ...

Ну так вариантность — это вариантность, а не сложность, хотя косвенно и повышает ее. Но сложность может быть и без вариантности. Просто за счет увеличения числа врагов, их силы или начального гандикапа (числа юнитов, доступных технологий, освоенных планет/городов и т.д.). Или за счет того, что надо применять зубодробильные последовательности и комбинации клавиш.
Вот такая сложность, чаще всего, интереса не повышает.
Вот вторая цивилизация у меня до сих пор в компьютере.
Под виртуалкой, потому как она больше уже никак не запускается.
И играть в неё можно бесконечно и залипательно. :)
С одной стороны, вроде бы современные «казуальные» игрушки имеют похожий геймплей, но они воспринимаются, как тупо обезьянний фармер, тупо раз в 5, 10, 20 минут кликнуть, собрать урожай и дальше ждать… почти как в цивилизации… но в ней есть что-то притягательное, а в современных — нет.
Возможно, что современные игры пытаются доказать, что их бросать нельзя — что-то произойдёт, пока тебя не будет.
А в старым играм без разницы, без тебя не прокачается враг, твои навыки не деградируют. Игра будет рада тебе так же, как она была рада, когда ты её покинул, чтоб заняться своими делами. Она не монополизирует твоё время, она рада общению ровно тогда, когда ты её хочешь :)
Да с современными цивилизациями по сравнению со старыми та же беда, что и с современными играми в целом. Много несущественных деталей, которые отвлекают от сути игры. Всё очень перегружено.
В старых играх сюжет, по большей части, линеен. Или нелинеен в несущественной части.
Или в «Wing Commander» можно было проиграть какой-то уровень, но сюжет это не переворачивало. Просто следующий уровень становился несколько сложнее.

Именно Wing Commander — нелинеен!
image
Значит, я за 30 лет успел подзабыть кое-что.
Но и тут нелинейность не зависит ни от желания игрока, ни от рандома. Все зависит только от выполнения/провала миссии.

Тем более, проигранные уровни я обычно переигрывал, так что нелинейность как-то не отложилась.
Больше всего хлопот доставил уровень Dakota (защита транспортников). Но как-то приловчился. Главное было — сразу после выхода из прыжка в первые несколько секунд сбить атакующий транспорт истребитель. Дальше становилось чуть проще.
В старых играх сюжет, по большей части, линеен. Или нелинеен в несущественной части.

Судя по всему, что вы написали тут и ниже, у вас какое-то свое понимание линейности/нелинейности. Похоже, что под "нелинейностью" вы понимаете полное отсутствие сюжета как такового.

Может быть и по своему, но уж точно не как полное отсутствие сюжета :)

Скорее в том понимании, что у игрока не было возможности осознанно и при этом равнозначно сделать выбор, кардинально меняющий сюжетную линию, пути прохождения, а то и его цель.

В том же Wing Commander порядок прохождения миссий, действительно, был нелинеен. Только вот выбор его «осознанным и равнозначным» назвать нельзя. Выигрывать сложно, проигрывать стыдно.

Ну, в том же Fallout вы, в общем-то, вольны были делать все что хотите. Но, да, сюжет от этого никуда не девался.

Я размышлял над этим вопросом когда сравнивал Космических рейнджеров для планшета и для ПК.
Может быть это не так уж "ретро", но одно любопытное наблюдение есть.
Современные игры активно используют 47 механик удержания игрока. Это всякие полоски опыта, подсказки. Ну и в целом "вылизанный" геймплей, который уже просчитали и продумали за тебя.
В старых играх запросто могли быть какие-нибудь ненужные, слишком слабые или непродуманные фичи. Запросто можно встретить ваншотящих боссов или убийственную опасность. В современных, такие отсекаются на этапе плейтеста.

Да, все усреднено, никаких неожиданностей, никаких нерешаемых, на первый взгляд, задач и уничтоженных во время игры нервных клеток в попытка разгадать головоломку или пройти врага. А может быть, хардкор — и есть формула ретро.
Раньше в целом рынок игр был другим. Делали игры с длинными игровыми сессиями, игроки могли себе позволить поиграть 1-2 часа подряд. На текущий момент такие длинные игровые сессии для большинства — непозволительная роскошь. Раньше игрок запоров уровень начинал проходить снова, сейчас не смог пройти уровень, удалил игру поставил другую (в этом от части виновато развитие дистрибуции, кликнул кнопку и игра скачалась).
Старые игры хороши тем, что не было понятия жанр, они тогда только формировались, одна игра не была похожа на другую, разработчики могли себе позволить эксперименты.
Раньше в целом рынок игр был другим. Делали игры с длинными игровыми сессиями, игроки могли себе позволить поиграть 1-2 часа подряд. На текущий момент такие длинные игровые сессии для большинства — непозволительная роскошь. Раньше игрок запоров уровень начинал проходить снова, сейчас не смог пройти уровень, удалил игру поставил другую (в этом от части виновато развитие дистрибуции, кликнул кнопку и игра скачалась).
Геймер с двадцатипятилетним стажем. С удивлением впервые слышу о вещах, о которых вы сейчас говорите. Видимо, речь идёт о какой-то параллельной реальности. В моей с играми всё в порядке.
Я когда мелкий был боялся игры на самом высоком уровне сложности даже запускать. Сейчас — только на нем их и прохожу (ну не считая всяких пошаговых RPG, где я и на среднем нормально так отхватываю). Не знаю даже, то ли я стал опытнее, то ли игры раньше тебя действительно не щадили.
Не знаю даже, то ли я стал опытнее, то ли игры раньше тебя действительно не щадили.

Первое. Причём кроме личного опыта есть ещё и "общий", в виде обучающих материалов в интернете.

Нет не первое. Совсем недавно играл в Dungeons 3, что н аобычном, что на сложном это даже близко не Dungeon Keeper 2, который солидно так к земле прижимал на многих уровнях.

О помню как мы по LPT-шнуру соединяли два 133 пентиума и с младшей сестрёнкой в кооперативе проходили квейк первый на найтмаре.
У нас каждая граната на счету была, мы как коммандос рвали… во времена были. Сейчас, конечно, трава чуть повыгорела уже, деревья кронировали=) Молодежь, вон, совсем гуманитарная стала, даже майнкрафт им в выживании играть не интересно, а в интересно в творческом кукольные домики красивые из кубиков лепить=)


Короче, старый я пердун стал. Всё брюзжу.
Батя, вон, в детстве пиратскую радиостанцию запускал, а за ними машины пеленгаторы по деревне охотились и утюги конфисковывали, потому что советский пацан мог и из утюга да старой радиолы приличный УКВ передатчик соорудить. Вон у соседа, говорят, вообще судимость была за то, что, как говорят, ртутную антенну замутил какую-то и самолётам эфир засирал.
Хз, мельчаем, со своими LPT. Мне кажется чем более доступна информация (интернет) и материалы (aliexpress), тем меньше это интересно молодёжи. Ну или правда это у меня старческое брюзжание, а молодёжь талантливая как была, так и осталась в том же количестве. ХЗ как посчитать такую статистику.

Вполне возможно. Например жанр ММО знает множество случаев, когда нерфами из игры выжали хардкор-игроков, в итоге ровняться стало не на кого, ловить в пвп не кого, да и достигать их уровня не интересно.

ЗЫ в современных играх полно «вншотящих» механик. Вот только в старых нужно было подумать или приложить усилий, в новых как правило нужно задонатить)
Кстати, с выходом анонса ремейка Готики, разработчики дали пощупать «пробную версию», не демо и даже не альфа, просто на коленке быстро собранная, чтобы оценить спрос\ожидания возможного ремейка, если он все таки будет. И вот собственно многие жаловались, что дух старой Готики утерян в том числе из-за обилия подсказок, восклицательных знаков над головой и упрощения геймплея.

А по мне так ещё и из-за графония как такового. Аж в глазах рябит. Излишний реализм, детализация не оставляют простора для воображения. Соответственно, получается меньше сказочности, и больше обыденности.

В этом плане пометка зоны выполнения на карте — худшее, что случалось с RPG и с MMO в частности.
Интересный анализ, хоть и безрезультативный.

Мне кажется, что убогость графики и прочих возможностей сторицей компенсировалось тем, что прохождение превращалось в череду головоломок и миниигр. Как победить очередного стражника? Каким оружием лучше вынести машину Мелиссы? Т.е. в них была велика роль именно процесса узнавания.

В том же Heretic было просто завораживающе бродить по лабиринтам и открывать тайники. Этот процесс был гораздо интереснее самого достижения цели.
Потому что появился youtube. Да и вообще Интернет.
Когда полное прохождение находится на расстоянии одного клика от игры, равно как и гайды по всем квестам, тайникам и веткам прокачек, ну очень трудно удержаться от того, чтобы пойти более простым путём. Особенно если головоломка уже третий день не решается.
Раньше в таких случаях можно было рассчитывать разве только на помощь друга, а секреты и всякие тайные фишки переписывались из тетради в тетрадь.
Тогда, наверно, ситуацию может спасти элемент рандома. Например, опасность каждый раз может поджидать за случайным поворотом — то ли за этим, а то ли вон за тем. Если это платформер, то, собственно, некоторые платформы могут менять свое положение при кадждом новом запуске игры и направлять игрока по разным путям. Но тут, естественно, надо продумать возможность прохождения по любым вариантам.
Вот именно: Продумать. Т.е. разработчик должен продумать тонкости прохождения, да еще не в одном варианте, а в нескольких. А зачем, если вместо этого можно сделать просто «красиво»?
Продумать даже не в каком-то конечном количестве вариантов, а задать формулой. Типа: если эта платформа смещается до рандомной координаты y1 по вертикали, то следующая может сместиться до координаты y2, где y1-50 < y2 < y1+50, потому что персонаж не прыгает более, чем на 50. И так далее.
Мне кажется, что подобный подход как раз и является могильщиком процесса узнавания.

Если вносить рандомную составляющую, значит надо быть уверенным, что она не загонит прохождение в тупик. Т.е. она не может быть эксклюзивной головоломкой. Более того, это приводит к тому, что должна снижаться трудность прохождения и других элементов — не дай Огг возникнет непроходимая комбинация из двух рандомов.

Т.е. рандом вносит разнообразие и несколько способен повысить сложность, но в целом на интерес он способен повлиять отрицательно.

«Сложность» <> «Интересность».

Золотая середина между рандомом и интересом, мне кажется, была достигнута в «Master of Orion» в первом и во втором. Рандомный набор доступных технологий, рандомное расположение пригодных (и пока непригодных) для заселения планет… Это всё было достаточно тонко сбалансировано, чтобы игрок даже в неблагоприятных условиях пытался нащупать стратегию поведения, ведущую к победе.
А вот в третьем MoO, как я читал (сам не играл в него) со сложностью перемудрили. Влияние некоторых факторов оказалось настолько непрозрачным и непонятным, что убило весь интерес узнавания.
Можно вносить рандом в некоторых несущественных мелочах. Например, в первый раз нужно взять синий кристалл, чтобы открыть дверь, а зеленый несет смерть, а в другой раз — наоборот.
Или вот, как у меня во втором уровне нужно будет нажимать на кнопки и расставить вертящиеся платформы над лавой в определенных комбинациях, чтобы по ним можно было пройти. Для построения алгоритма прохождения, в итоге, можно будет просто запомнить последовательность кнопок, которые нудно нажать, например 1-3-2-5-4, даже не глядя на платформы. А если они будут стартовать в рандомных положениях, то без самостоятельной оценки расстояний уже не получится. По схеме будет не пройти.
С кнопками миниголоволомка годная. А вот идея с кристаллами — никудышняя. Смерть не должна быть рандомной.
Т.е. можно сделать чуть изящнее. Кристалл можно взять любой, но для узнавания правильной последовательности нужно сначала найти записку, в которой эта последовательность расшифровывается. А записка как раз может быть по частям в разных (рандомных) местах.
Прохождения хороши тем, что позволяют проходить мимо головоломок, которые лично тебе неинтересны. Если я столкнусь ну вот например с теми же вертящимися платформами со случайными кнопками — я сначала попробую перебор, а потом заброшу игру, потому что меня такие вещи очень раздражают. Даже если в остальном игра нравится.
Зачем перебором? Перемещение платформ (положение кнопок/рычагов/тумблеров) не должно быть случайным, а должно поддаваться логике.

Это как игра «15». Есть внутренняя логика. Из каждого допустимого состояния существует решение за конечное число ходов. Но начальных допустимых состояний может быть очень много.

Такая миниголоволомка не должна быть слишком сложной, но может быть многоплановой: 1) понять логику реакции системы на действие; 2) понять цель; 3) использовать эту логику для достижения цели.
При первом прохождении важны все три составляющие. При последующих остается только последняя (но можно менять логику реакций — тогда и первая составляющая останется).

Главное, чтобы не было как в Hexen, когда нужно переключить в нужное положение 3 рычага в разных местах, чтобы где-то в четвертом месте (его еще найти надо) открылся проход куда-то там.
Кстати, на втором уровне я предусмотрел два коридора прохождения с разными видами головоломок. Если не пройти головоломки одного типа, то можно вернуться и на другом пути попробовать другие.
В обычных играх мир становится знакомым и привычным. Рандомно генерируемый мир снижает привлекательность исследования, потому что возникает вопрос: «а ради чего? после смерти всё открытое исчезнет и придётся открывать заново».
Не самый популярный жанр, значит, нравится очень небольшому числу игроков. Или вы как-то иначе объясните мизерное количество (или полное отсутствие) AAA-рогаликов?
"нравится очень небольшому числу игроков"

Я, конечно, не считал, но нам мог бы помочь Steam посчитать количество продаж The Binding of Isaac, FTL, Dead Cells и т.д.


Или вы как-то иначе объясните мизерное количество (или полное отсутствие) AAA-рогаликов?

Не уверен, что я должен что-то объяснять. Но что-то мне подсказывает, что наличие трёх заглавных букв говорит нам о… о чём, кстати?

нам о… о чём, кстати?
О бюджете. Почему никто не рискует вложить $100 млн. в рогалик?

Откуда ж мне знать "почему"? У вас есть идеи? И, кстати, что это доказывает-то? Что рогаликов не существует? Или что вложенные $100 млн обеспечивают успех и популярность (привет, Minecraft)?
Кстати, вот вам пример rouge-like-like проекта, почти совсем непопулярного — Diablo (пример слабый, потому что из рогалика в дьябле, пожалуй, только один элемент, но это не мешает ей мелькать в списках рогаликов).

И, кстати, что это доказывает-то?
Что много денег на рогалик тратить боятся, потому что не окупится. А на какой-нибудь линейный и статичный «Зов долга» или «Не отмеченный на карте» не боятся давать денег.
Что рогаликов не существует?
Вы подменяете тезис.
Я утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают, а вы прочитали это как «рогаликов не существует».
Вы подменяете тезис.

А вы вырываете из контекста.


Так на чем основано ваше "утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают"? Я, например, утверждаю, что это не так, и привёл вполне конкретные примеры. А так же я утверждаю, что наличие или отсутствие на играх лейбла "AAA" никак не приблизят нас к разрешению спора. Совсем. Потому что таких примеров наберётся и в более популярных жанрах.


Я утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают

Ну, так и давайте тогда обсуждать одни мобильные тайм-киллеры, думаю, что их делают больше всего, потому что они самые популярные, а значит, самые интересные. Так?

Так на чем основано ваше «утверждаю, что генерированные миры менее интересны массовому игроку, поэтому их меньше делают»? Я, например, утверждаю, что это не так, и привёл вполне конкретные примеры
Доказывается элементарно. Выписать все игры, вышедшие за последний месяц и посчитать, сколько с авто-генерацией, а сколько со статичными уровнями.
Ну, так и давайте тогда обсуждать одни мобильные тайм-киллеры
Вы уходите в другую плоскость. Тайм-киллеры могут быть с авто-генерацией? Если да, давайте их обсуждать, насколько они себя хорошо чувствуют по сравнению с классическими.
Доказывается элементарно.

Лишь то, что рогаликов делается меньше, кто бы мог подумать. А вот про "интересность" ничего не докажется, потому что кому-то и весёлый фермер невеста.


Вы уходите в другую плоскость.

Гиперболизирую ваш постулат, чтобы доказать его несостоятельность. Потому что, если я всё еще не упустил нить дискуссии, мы тут не про чьё-то самочувствие, а про "Рандомно генерируемый мир снижает привлекательность исследования".


Если да, давайте их обсуждать, насколько они себя хорошо чувствуют по сравнению с классическими.

А давайте! Solitare.

А вот про «интересность» ничего не докажется
Интересность конкретно вам — разумеется не докажется. А статистику по количеству людей, которым интересно, элементарно. Не интересно — не покупают.
Solitare
Был когда-то в топе продаж?
Извините, но диабло ближе к современным лутер-шутерам. Точно такие же огромные толпы не самых сильных противников, забег по локациям в поисках сильных шмоток, унижение боссов итд.
В рогаликах же обычно нет такого зашкаливающего количества внешне абсолютно одинаковых шмоток. Плюс цена ошибки почти всегда — начало игры с самого начала, простите за каламбур.

Это современные лутер-шутеры берут свои ноги из Дьяблы. Повторюсь, Дьябла это rougelike-like. Но сути это не меняет. Как видим, рандомногенерируемый мир вполне может зайти "массовым игрокам". Об этом спор-то.


Плюс цена ошибки почти всегда — начало игры с самого начала, простите за каламбур.

Хмммм… что это как не permadeath?

Это современные лутер-шутеры берут свои ноги из Дьяблы.

Это никак не противоречит сказанному мною.
rougelike-like

Это уже крайние условности: сам жанр рогаликов сформировался уже после дяблы, и то что дябле есть элементы, которые позже появились в рогаликах, не делает её саму такой же.
Собственно ваш спор с qw1 не имеет никакого смысла — есть популярные игры с рандомно генерируемым миром, просто выходят они реже в связи со сложностью создать сложную сгенерированную карту на которой было бы интересно играть (отличный пример кто в это вляпался — No man's Sky), а вовсе не потому, что это непопулярно. И в качестве примера популярной игры с частично сгенерированными уровнями можно было бы привести Warframe.

что это как не permadeath?

Я вроде бы и не оспариваю этот термин. Но в дябле этого нет (кроме разве что Hell, но тот вроде бы только в мультиплеере доступен был).
сам жанр рогаликов сформировался уже после дяблы, и то что дябле есть элементы, которые позже появились в рогаликах, не делает её саму такой же.

Не, ну норм, чо.


Rouge — 1980
Moria — 1983
NetHack — 1987
Angband — 1990


Diablo — 1996


У No man's Sky проблемы на старте были другого порядка: продукт на старте не соответствовал обещаниям разработчиков, а не потому что рандом.

Diablo

Вы бы определились сначала, считаете дяблу Roguelike, или Roguelike-like. Я вот лично её ни к тем, ни к другим отнести не могу, нет у неё ничего от рогаликов кроме генерируемых уровней.

Кроме того, всё что было среди рогаликов в 80-90 было развлечением для гиков, поэтому называть это жанром — сложно. Это скорее ещё эпохоа зарождения, но жанр тогда ещё полностью не сформировался.

У No man's Sky проблемы на старте были другого порядка: продукт на старте не соответствовал обещаниям разработчиков, а не потому что рандом.

Основная проблема No man's Sky на старте была в том, что играть было скучно. Генерируемые миры были, но там было нечего толком делать плюс все они были слишком похожи. Да, это была не основная проблема на старте, но её упоминали практически все критики.
К слову за год Hello Games допилили игру и сейчас там вполне себе интересный геймплей.
Вы бы определились сначала, считаете дяблу Roguelike, или Roguelike-like.

Да вроде сразу и...


Кстати, вот вам пример rouge-like-like проекта, почти совсем непопулярного — Diablo

Ну, лично и я её отношу к дябло-лайк :), даже несмотря на то, что разработчики и хотели сделать риалтайм рогалик. Но что вышло, то вышло. И её таки всё одно включают в список rougelike-like игр. Не вижу тут проблемы.


Кроме того, всё что было среди рогаликов в 80-90 было развлечением для гиков, поэтому называть это жанром — сложно.

Точно так же как и весь D&D, который при переносе на компьютеры превратился в рогалик.


Основная проблема No man's Sky на старте была в том, что играть было скучно. Генерируемые миры были, но там было нечего толком делать плюс все они были слишком похожи.

Ну да. Но не потому что рандом — плох, а потому что на старте у них был плохой рандом.


К слову за год Hello Games допилили игру и сейчас там вполне себе интересный геймплей.

О чём и речь.

как и весь D&D, который при переносе на компьютеры превратился в рогалик.

Вот это я вообще даже не знаю как комментировать, т.к. в принципе не понимаю, как вы могли придти к такому выводу.

Потому что "Most roguelikes are based on a high fantasy narrative, reflecting their influence from tabletop role playing games such as Dungeons & Dragons. "

Собственно ваш спор с qw1 не имеет никакого смысла — есть популярные игры с рандомно генерируемым миром
Я немного не об этом. Рандомно генерируемый мир был в той же Elite, но seed был одинаковый для каждого запуска. В NMS вроде так же?

Вопрос в том, являются ли ценным для игрока остатки знаний с предыдущего забега, нравится ли ему запоминать локации и чувствовать их знакомыми при перепрохождениях, получать какое-то удовлетворение от исследования каждого тупичка (и помнить: ага, туда я когда-то ходил, сейчас там делать нечего). Или больше удовольствия игрок получит от непредсказуемого мира? Лично мне больше нравится первый вариант.
В NMS вроде так же?

Честно скажу, не помню. Но вообще обычно старт делают одинаковым. В тех же рогаликах обычно первая локацаия стандартная для каждого старта.

Лично мне больше нравится первый вариант.

Тут очень сложный вопрос на самом деле — если левел-дизайн на высоте — то одни и те же локации игроку перепроходить интересно. А если левел-дизайн посредственный — то 1-2 прохождения и всё. Генерируемые же локации всегда оставляют в игре что-то новое, игрок замечает схожие детали, но из-за наполнения вынужден действовать по-разному. Таким образом средний игрок скорее-всего будет наигрывать больше времени.
Честно скажу, не помню.
Вроде на старте они обещали глобальный мультиплеер, а это можно сделать только в одинаковом для всех мире.
если левел-дизайн посредственный — то 1-2 прохождения и всё
Тут процедурно-генерируемые сливают, потому что левел-дизайн по определению просредственный, и рогалики выезжают на чём-то другом, геймплее, например.

И вопрос ставится очень интересно: играть 1-2 раза в плохой, но статический левел-дизайн или играть 100500 раз в плохой, но каждый раз новый левел-дизайн (естественно, вопрос имеет смысл при прочих равных).
Вроде на старте они обещали глобальный мультиплеер, а это можно сделать только в одинаковом для всех мире.

На самом деле нет.
Планета должна быть одной, только когда игроки в группе на неё высаживаются, а для остальных игроков можно генерировать отдельные планеты. Таким образом и лишние игроки не пересекаются, и планеты разные. А часть хабов делается общими и едиными для всех.

Тут процедурно-генерируемые сливают, потому что левел-дизайн по определению просредственный, и рогалики выезжают на чём-то другом, геймплее, например.

Более чем спорно.
В том же Исааке генерируемые подземелья весьма увлекательно изучать. Кроме того и по сей день в него играет достаточно много людей. А много ли ААА-релизов 2011 года с упором на синглплеер могут похвастаться, что в них и сегодня играют?
Планета должна быть одной, только когда игроки в группе на неё высаживаются
Но если ты уже был на какой-то планете, при повторном посещении она должна остаться такой же. Если пара игроков уже была на какой-то планете, а потом они решили посетить её вместе, то потребуется общий мир.
много ли ААА-релизов 2011 года с упором на синглплеер могут похвастаться
В BoI играют люди, которым нравятся рогалики и перепрохождение. Таких людей немного. Остальные (большинство) играют в сингл-игру, получают удовольствие и переходят к следующей.

Для меня интереснее посмотреть 50 разных игр с ручным левел-дизайном (при этом, я могу захотеть что-то перепройти в будущем и вернусь в знакомые корридоры), чем сделать 5000 забегов по разным но однотипным корридорам, зная, что такой уровень я больше никогда не увижу.
В NMS мир для всех был один, но из мультиплеера там были только названия планет. Я помню как во время выхода игры игроки пытались найти других пользователей на планетах и выкладывали ролики, где прилетали на одну и ту же планету, стояли в одном месте, но друг-друга не видели. При этом на планете могло быть другое время суток и погода. Т.е. Hello Games нагенерили миллионы планет и все, эти миллионы планет для всех абсолютно одинаковые.
Я читал, там проблема была чуть в другом. Планета была для игроков одна. Но на разных серверах. А серверы не были друг с другом синхронизированны.

Особо примечательно, что diablo задумывался как классический пошаговой rugue like.

Позвольте с Вами не согласиться :)

Квест «Легенда о Кирандии» вообще не реально пройти без мануала. Потому что в первой части именно в мануале была расписана необходимая последовательность драгоценных камней на алтаре. А во второй части рецепт цвета индиго в самой игре вообще не фигурировал. Так что, некоторые локации что в этих играх, что в «Гоблинах» проходились с подсказками. Но менее интересными они от этого не становились.

А «ГЭГ»? да его можно было проходить чисто по подсказкам, но при этом наслаждаться пошловатым юмором и аллюзиям на разные фильмы, книги и игры.
Помню, мы с другом играли во 2-ю Кирандию сутки без перерыва, ложась спать на 2-3 часа по очереди. На 14-дюймовом черно-белом мониторе. И каким-то образом смогли пройти это место с зельями, я вообще не помню и не представляю, как )))
Переборы наше усё!
Пред ними склонялись любые игры, но иногда приходилось по бегать\ходить.
Ну вы были круты! Составить зелье нужного цвета на Ч/Б мониторе — впечатляет :)
в Dr.Mario на «Денди» разве не играли на ч/б телевизоре?.. Как сейчас помню самым трудным для меня был, как позже оказалось, красный цвет. Остальные различались по структуре пикселей, они при вращении отличались. Или последний уровень в игре «Конан-варвар». Чтобы расставить сосуды в нужном положении понадобилось n-ное количество попыток минус удача. Через десяток лет на эмуляторе оказалось что там все по цветам должно совпадать. В итоге имеем ч/б изображение как лишний уровень сложности + дополнительный стимул решать нерешаемое путем перебора :D
p.s. Первый Дино-кризис на ПС1. Там где реактор какой-то надо было отключить перестановкой стержней. Они же тоже оказались потом цветными, но крутили их долго на телевизоре без декодера цветности.
Абсолютно реально. Я пару месяцев назад прошёл. Сохранения же!
Сохранился, поставил камень. Подошёл — ставишь следующий. И так пока все не поставишь. Если что-то пошло не так — откатил сохранение, пробуешь другой вариант. Минут, наверное, пять у меня ушло.
Единственное, что я не понял — зачем дед в парке сидит? Он ничего не даёт, взаимодействовать с ним не получается. Зачем он нужен? Только если для антуражу.
А вот подземелье с горящими ягодками — это дело долгое…
image
Минут 40 бродил, рисовал, пока в поезде ехал. Интернета не было =)
Да-а-а!!! План подземелий тоже составлял.

Про деда не помню уже. Возможно, он какую-то подсказку дает?

Про алтарь… На алтаре 4 места. Камней в наличии около десятка. Т.е. нужно выбрать из них 4 нужных и расположить в нужном порядке. Это ж сколько вариантов? Или порядок там был не важен?

В любом случае, миниголоволомки, которые требуют перебора с сохранениями, — не самый лучший элемент ретро-игр.
Там если неправильный камень вставляешь, он сгорает. Точнее, все сгорают, вроде бы. Короче, тупым подбором быстро решается. Кроме того, ясно, что некоторые камни точно будут — рубин (чтобы его получить, тебя кусает змея — предмет квестовый и явно не просто так), изумруд (он чёрте-где в лабиринте, тоже явно неспроста), что сильно сужает круг поиска.
Почитал я тут, почитал… и снова начал проходить первую Кирандию.

И вот понял, почему мне вторая нравилась больше.

Конечно, Занция мне гораздо более симпатична, чем Брэндон, но не толькор в этом дело:

Во второй Кирандии каждая локация имела достаточно небольшое число скринов. Все артефакты и NPC, необходимые для перехода на следующую локацию, были сосредоточены недалеко друг от друга. Т.е. не замаешься бегать.
В первой же Кирандии, локация была, по сути, одна. И часто приходилось возвращаться на несколько десятков скринов, чтобы выполнить какое-то небольшое, но необходимое действие. А потом чапать в обратную сторону.

В этом смысле идеальным квестом для меня являются первые «Гоблины». Несколько десятков изолированных одноэкранных локаций. Каждая задача решалась по принципу «здесь и сейчас» без утомительной беготни между скринами.

Эх, Кирандия… Яж ностальгия прошибла. Почему не делают сейчас какого-то рематеринга, чтобы без дос-бокса комфортно на плашете играть было? Это ж целая эпоха.
Не знаю, молодёжь сейчас видимо избалована 3д, мультиплеером и прочим, и нет, это не плохо. Но неужели вот эта ностальгия и теплота в душе при виде старой "ламповой" картинки из кирандии — это только у таких старпёров как я может возникнуть? Неужели это только потому, что трава "тогда" была зеленее и деревья выше?

Да-а-а!!! Какую аппетитную Занцию можно было бы нарисовать :D

image

Вот и вопрос заданный топикстартером: отход от пиксель-арта возможен или разрушит очарование ретроигры?

А там еще и MIDI-саунд душевный. Переносить его 1:1 или облагораживать?

Мне кажется это от художника и музыканта зависит. Крутой художник, ИМХО, сделает и без пиксель-арта референсы такие, что позвоночник мурашками прошибать будет. А плохому, может быть, и из пиксельной матрицы ностальгии не выжать. То же и с музыкой. Зацепить-то может за разное: и за пиксели с кулак и за аутентичную тёплую ламповую картинку. Пиксели, наверно, легче крупные сделать, а вот картинку утеплить, наполнить отсылками, создать настроение — это тонко и нетривиально.


UPD:
Занция, кстати, мне не такой, почему-то, представлялась.
Эта какая-то холодная и чопорная.

Кстати, попытки ремастеринга Кирандии были.

Только заглохли. Наверное, к счастью :) Ибо не могу представить себе смуглолицего Брэндона и 36-летнюю Занцию.
Ну это же альфа-версия :)

Но все равно показательно. С точки зрения показателя теплоты и душевности спрайтового пиксель-арта.
При используемой технологии. Персонажи были отрисованы в виде ограниченного набора положений — спрайтов. Но все равно передвигались и выглядели вполне удовлетворительно. Это ж сколько труда надо было затратить и души вложить?
Ну мультики ж всегда так и снимали, пока не появилось это вездесущее сегодня треш-3д. Я не говорю о хороших дорогих мультиках с нормальными шейдерами и проработкой деталей, я о засилии бочкообразно-пластиковых поделок для детей. Малыши, ведь, не понимают, им яркое и дёргается — значит надо смотреть. А взрослые особо и не фильтруют, блин, этот контент.

Короче, трешак был, конечно, всегда, но сейчас его стало крайне дёшево делать. Вот и тут: спрайты это или детальные модели со скелетной анимацией — всё это можно сделать как через задницу, так и качественно с душой. Через задницу, конечно, дешевле и быстрее.
Только Малькольм, только только хардкор, только рогатый нимб. И когда Кирандия спит…
Legend of Kyrandia 3


Саундтрек вообще был бесподобен.
Legend of Kyrandia 3

Квест «Легенда о Кирандии» вообще не реально пройти без мануала.

Кхэм, блин… «А мужики то не знают!» Проходилась Кирандия1 без мануала, волшебный загрузить/восстановить плюс блокнот с ручкой выручали на раз, по моим воспоминаниям самым тяжелым этапом был лабиринт со светящимися ягодами. Но блокнот с ручкой помогли составить карту и залезть в самые темные уголки подземелья.
Так что, некоторые локации что в этих играх, что в «Гоблинах» проходились с подсказками.

Упорство и не такие стены пробивало, а говорить что пользовался солюшеном чтоб пройти квест считалось дурным тоном (типа а нафига тогда в него начинать играть?).
Ну, подземелье как раз не тяжелый этап. Блокнот, ручка и усидчивость.
Другое дело, когда нет никаких идей и не знаешь совсем как делать. У меня, например, была затыка со змеей и с алтарем.

Ну, со змеей, каюсь, надо было подумать еще раз. А вот алтарь — там только тупым перебором. А это как-то не comme il faut.
Про пилу Германа в переведенной Кирандии позабыли, там вообще только сохраненка выручала, поскольку в данном месте был БАГ. :)
Есть исправленная версия. Но у меня она работала только под Win98, а в WinXP под DosBox уже не пошла — вылетала с ошибкой.

Но потом, вроде бы я нашел нормальную версию. И пила на месте и под DosBox идет.
Есть такое, Old Games пилят переводы и исправляют ошибки в старых играх. Плюс ScummVM вроде поддерживает Кирандию
Да, память меня не подвела
ScummVM поддерживает множество квестов и адвенчур, в том числе: игры на SCUMM от LucasArts (такие как Monkey Island 1-3, Day of the Tentacle, Sam & Max, ...), многие AGI и SCI игры от Sierra (такие как King's Quest 1-7, Space Quest 1-6, ...), Discworld 1 и 2, Simon the Sorcerer 1 и 2, Beneath A Steel Sky, Lure of the Temptress, Broken Sword 1 and 2, Flight of the Amazon Queen, Gobliiins 1-3, The Legend of Kyrandia 1-3, множество детских игр от Humongous Entertainment (в том числе игры про Pыбку Фредди и Бип-бипа), а также множество других игр.


Плюс ссылка на список игр с Old Games где работает ScummVM
Это ж так защищали раньше игры от пиратского копирования. Не было никакого стима и дисков лазерных даже ещё не было, чтобы на них каким-нибудь особым образом неповторимый код записать. А разработчики тоже кушать хотели, вот и рассчитывали на продажи коробочных изданий с мануалом. Вон у принца персии даже была, вроде бы, такая проверка. Там нужно было нужный кувшинчик выпить на третьем, кажется, уровне, а какой именно — читайте в мануале.
В начале игры проверка кода была почти всегда, иногда её уводили чуть подальше (пара первых миссий как в Дюне 2, где проверку завуалировали под security breach и чтоб доказать свою невиновность нужно было назвать прочность строения из таблицы в мануале). Но игру которая требовала это ввести в середине (не при запуске) — просто бы выбросили на помойку.
«Паркан» требовал ввести слово с определённой страницы мануала ближе к концу.
не знаю, в Паркан не играл, как то он мимо прошел.
В BARIS проверка была относительно далеко, после пилотируемого орбитального полета, задавался вопрос по мануалу, и если ты отвечал не правильно, игра продолжалась. Ты мог покупать оборудование, исследовать его, повышать безопасность, но любая пилотируемая миссия была фатальной на старте, вне зависимости от уровня безопасности оборудования.
Наверное потому, что это не интересно самим разработчикам.

Придумать головоломку и органично поместить ее в ткань самой игры — сама по себе сложная задача. И оправдывалась она именно за счет того, что другие средства заинтересовать игрока были недоступны.

А потом что-то пошло не туда. Зачем придумывать сложные, но продуманные лабиринты, если в Diablo придумали их автоматическую генерацию, а сложность прохождения низвели к количеству врагов и их силе?

Зачем придумывать разноплановые по типу действия артефакты, если можно просто изменить мощность и визуальное проявление их действий?

Зачем делать упор на механику движений (в том же Принце иногда нужно было ловко нажимать определенную последовательность клавиш), если эти движения не должны быть единственно необходимыми для достижения результата?

Ну и так во многом…
Почему не интересно? Очень даже, но где его пощупать? Большинство игр стали предлагать геймплей в стиле — собраться и навалять, ммо — гриндить.

ЗЫ вспомнилось: вот где взять x-com 3 на новый лад? Стратегия, тактика, экономика, энциклопедия, исследования — все в одном. Очень ее любил. Летишь сбивать нло, а тут один из твоих косых пилотов стреляет мимо тарелки да прямо в опору метро: оно так красиво по цепочке хрясь, бум, бах… А у тебя в голове сразу счетчик тысяч долариев включается. Или ракетой попасть в колонну на миссии зачистки с 8ю этажами…
Как вывести формулу ретро-игры.

Мне кажется дело в целеполагании, у старых игр не было раздутых бюджетов, и цель была не максимизировать прибыль, а поделиться с миром своей мечтой, разработчики мечтали о тех мирах, которые создавали. Оказаться ГГ принца Персии и спасти принцессу, почему бы и нет. Да и игроки были преимущественно из одной социальной группы «ботаны». А потом пришел бизнес, цель которого максимальные продажи, и игры изменились, чтобы охватить максимальную аудиторию. Изменилось время, и те люди, которые заигрывались в свое время в сейчас уже ретро игры, и те, кто сейчас оплачивает конечный продукт, это разные люди. Бизнесу интересны те, кто платят, да и инди-разработчикам тоже.
Я до сих пор встречаю дух старых игр в новеллах, из-за дешевого производства, попадаются современные новеллы, которые притягивают внимание, оставляют след в душе, и их хочется перепроходить время от времени. А все потому, что целью создателей было именно поделиться с игроками своим миром, своей историей, самовыразиться, а не заработать очередной миллион для инвесторов.
С другой стороны, дети в прошлом массово рубились на «Денди» и «Сеге». Чем они отличаются от таких же любителей гонок и шутеров сегодня на ПК?
На мой взгляд не было доната и онлайн рейтинговых таблиц.
Последние были лишь «социальными», внутри двора/клуба/группы друзей/города.
image
Не могу не отметить, что на левой картинке персонаж сливается с фоном, на средней картинке едва выделяется из фона, и хорошо различим на правой картинке.
Согласен. Мне еще нужно поработать над общим контрастом. Это второй уровень, я там пока еще даже не запек статические тени.
По поводу контраста. Посмотрите на оригинального Принца. Всё функционально различающееся — контрастно. Принц — бело-розовый. Конструкции — серо-голубые. Артефакты тоже белые с небольшими цветными включениями. Все остальное — черное. Ибо не существенно и как бы не существует.
И вот этот черный фон, мне кажется, это весьма грамотный подход. Как визуальный, так и смысловой.
Ну, выделить персонажа можно и без столь радикального урезания палитры. всё же 21 век на дворе. Например, задействовать эффект контура glow.
Можно и без радикального :) Например сделать его голой женщиной :D Сразу заметен будет на любом фоне :)

Но не только в персонаже дело. Вот я с удовольствием играл в Hereic, но Hexen не зашел как-то. И одна из основных причин — низкая контрастность. Когда враги сливаются со стенами, а стены с полом — это порождает тупое раздражение.
Например сделать его голой женщиной :D

Накаркал :)

Прочитал тут про экшн от третьего лица «Haydee». Бегает там по лабиринтам такая сочная роботесса, прыгает, лазит по стенкам. И, кажется, еще и время ограничено одним часом. В общем, игрушка эта, чувствуется, создавалась под влиянием Принца. А «от третьего лица», так это чтобы героиню сего действа лучше было разглядеть со всех сторон :)

Умельцы уже много разных «шкурок» для нее наклепали.

В т.ч. вот такой симпатичный костюмчик а ля Лара Крофт:
image
На самом деле когда Prince of Persia только вышел там контраст был ближе ко второй картинке (хотя, конечно, не к первой)… потому что не могли тогдашние мониторы изобразить такой глубокий чёрный цвет и такой яркий белый!

Потому, кстати, у всех старых игр совершенно дикий контраст (при запуске на современном железе) — и при этом куда менее контрастные современные игры всё ещё могут восприниматься как «ретро»…
«Мы не гонимся за самой лучшей графикой, потому что все равно никогда не сможем сравниться с вашей фантазией» (й) кто-то из былинных героев.
если говорить про консольные игры, то думаю раньше в игру вкладывался артдирекшен, программирование, рисунки и музыка — все на уровне ААА игры. не по деньгам конечно, а профессионализм. только раньше у вас было восемь спрайтов в строке, а сейчас 8 гб оперативной и видеопамяти.
На моей «Экси-видео 01» и того нет, всмысле восьми спрайтов на строку. Но все же иногда включаю еще, покрутить так сказать резисторы :)
Вся прелесть ретро игр была не в игре как таковой, а в том, что мы были моложе на 20 лет. Сама игра тогда была бриллиантом относительно всего окружающего. Раньше даже компьютер был чудом, как и телевизор в свое время. Поэтому, глядя на Принца Персии я переношусь в те времена — дискет, кнопки турбо на системнике, бабушка была еще жива и кричала «хватит с вас этого дендюшника».
Третьи герои, для кого-то это уникальные ночные пивные марафоны, для кого-то просто сотни часов в попытках собрать идеальное воинство. Сейчас, так же как и в те далекие времена можно написать ламповую игру, если вложить в ее всю душу и кучу времени.
Зашёл написать именно это. Ретро игры на то и «ретро», что заставляют вспоминать о тех временах. Ведь в свое время это было совсем даже не ретро, а верх игровой индустрии. И играя в эти игры сейчас вы именно что вспоминаете те самые ощущения. Мне кажется через несколько десятков лет кто-то точно так же будет наслаждаться ГТА 5 как «рэтро» игрой и вспоминать своё детство.

Да-да-да, и игр в целом было меньше, а времени на них больше. А сейчас рынок завален кучей примерно одинаковых игр, а вот времени на поиграть уже не так много и на большую часть из них его уже откровенно жалко. Когда только начинаешь играть в игры, увлекает любое виртуальное приключение, но чем больше играешь, тем больше приедаются распространенные механики и новые игры просто не могут предложить новых впечатлений. Наверное поэтому есть те самые хорошие игры и эти вот современные ваши (:

Трава зеленее? Оставьте этот отмаз адептам оказуаливания.
Возьмём серию TES:
Arena
Daggerfall
Morrowind
Oblivion
Skyrim
Лучшая часть тут явно не первая. Но и не последняя. Всё дело именно в общем векторе геймдева на оказуаливание (и клиповое мышление взращенное ютубом) и уходе Киркбрайда. А кому сейчас нужен сюжет и лор, если нет визуального вау-эффекта…
ИМХО автор упускает важные психо-физиологические детали, что в статье, что в обсуждении.

1. есть такая штука как контраст, яркостный, хроматический, (ещё темпоральный, но об этом после), во времена 8-16 цветов, всё было контрастней некуда, и это диктовало визуальную стилистику, схематичную, мультяшную, если угодно.

2. нужно сразу отметить субъективность восприятия, наше восприятие «ретро» во многом пляшет от нашей памяти, у детей этой памяти нет, и какие-то вещи они находят стильными, а иные воспринимают как дефекты. У нас такого не было, ибо не с чем сравнить.

3. однако мультяшная стилистика, вполне читалась, и уже потом, когда цветов стало 256, можно было порубиться за реализм, а можно топить за мультяшность. Простой пример, файтинги на игровых автоматах. Где-то персонажи жестко прорисованы, а где-то захвачены и загнаны в палитру как МК. Эдакий естественно киношный фильм-грэйн анд моушн блюр, открывали возможность реализма.
Сuphead-ы при всей fps-ности анимации, и глубине цвета, воспринимаются вполне себе мультяшные и ретро-ребятки, даже в глазах детей никогда не видавших такой анимации.

4. темпоральное, дело не только в частоте кадров, но в нашем восприятии движения.
Низкие fps, ранних платформ, это всего-лишь технологическая неизбежность. И пытаясь сегодня закосить под ретро, стоит обратиться к опыту ранних аниматоров и кинематографистов, а не тупо рубить fps спрайтов ради усиления темпорального контраста (хотя это тоже работает, иногда).
Тут должно было быть объяснение с цифрами, формулами и графиками, но я решил от него воздержаться. Скажу лишь что ключ к мультяшности, предсказуемость движений, ранние кино комики и аниматоры специально «заявляли движение», подчас экспрессивно. В ранней пиксельной графике, динамика движений продиктована стремлением к поддержанию контрастности, в купе с постоянными повторами спрайтов, это делало движения предсказуемыми даже без заяв.
Беда 3D графики, в схематичности движений, которые лишь отчасти лечит физика и рандом.
Белочки и зайчики из древних советских мультфильмов выполненных в технике жестокого ротокопирования, при всей рисованной мультяшности, гораздо реальней высоко полигональных рендеров с физикой и шерстью, факт.
Ну, как сказать…

jHeretic (форк на движке Doomsday Engine) имеет полноцветную палитру. По сравнению с нативным Heretic смотрится крайне приятно. Но при этом воспринимается все так же олдскульно, тепло и лампово. Только гораздо сильнее.

Но вот темпоральная соствляющая осталась. Связано это со спрайтовой графикой врагов и ограниченным числом положений их тел.
Имхо, все намного проще и банальнее — сейчас игры натурально ведут игрока за ручку вытирая слюньки и меняя памперсы — через некоторое время начинают мигать подсказки, шутеры любезно светят цели миссии и все в подобном духе.
А в старых играх… вполне возможно провести 4 часа на каком-то уровне без подсказок, только потому что проглядел нужную кнопку, или начать игру заново потому, что зашел в тупик.
Вот что подкупает, в старых играх игрок сам себе предоставлен, игра не пытается сделать из него слюнтяя и маменькиного сыночка, в ретро-играх, если ты не научился проходить, то сам дурак.
И психология, да, однако есть контр пример FoxTail где в отличии от прототипов, подразумевающих единственно верное решение, автор создаёт пространство вариантов, и игра от этого не теряет, а даже наоборот, интересно проходить её разными способами.

В ретро-играх частенько наблюдается другая крайность: персонаж игрока становится аутистом, неспособным ни попросить повторить радиосообщение, которое не удалось расслышать из-за близкой стрельбы, ни спросить дорогу у местных. И с координацией движений и них у всех какие-то нелады, тот же Прицн Персии не умел на бегу делать половинный шаг перед прыжком. И к тому же он ещё и избирательно слепой...

В хорошей игре игрок должен разобраться сам.

А где-то просто рисуют на миникарте зеленую точку, к которой нужно дойти. Там всех врагов убить — появится следующая точка.
Одно большое достоинство ретро игр: они не жертовали возможностями игрока ради баланса (в частности, из-за отсутствия мультиплеера).
Современные игры очень боятся, что игроки сломают какую-нибудь механику — и в результате все они во многом кастрированы и похожи друг на друга.
Игроку никогда не дадут возможности получить скидку больше 100% или полную неуязвимость, не дадут прокачать персонажа до максимума на первом же уровне или одеть в Epic Ultimate эквип, не дадут прикончить всех NPC в важном городе…

Игры стали спортом в котором именно правила превыше всего — а не развлечение игрока.
Но эти возможности можно было получить только за счет чит-кодов :) А это уже не интересно. Лучше играть на самом низком уровне сложности, чем читерствовать на высоком.
Никаких чит-кодов не требовалось!
Всё получалось правильными подборами «комб» обычных способностей.
А как же создание ванпанчмена в Скайриме с использованием алхимии и зачарования?
А как же возможность поубивать всех и вся в Divinity?
Не перевелись ещё затейники.
А как же создание ванпанчмена в Скайриме с использованием алхимии и зачарования?
Если это действительно возможно без модов — то это не по их воле а из-за их недоработки.
Официальная позиция разработчиков на использование таких умений хорошо описывается комиксом «Драугр качается».
А как же возможность поубивать всех и вся в Divinity?
Не играл. В единственном видео не видно уровня сложности. Гугл говорит, что встроена защита от убийств некоторых персонажей — Malady и детей нельзя убить.
При этом забавные комбы вроде превращения противников в куриц и использования на них Rupture Tendons разработчики исправно понерфили.

«Драугр качается» — это не официальная позиция разработчиков, а такая же недоработка.

Старые игры привлекали своей хардкорностью и атмосферностью, они не делали поблажек игроку и не пытались быть «удобными» и «прилизанными» под него. Игрок должен был сам подстраиваться под суровый мир игры. Современные игры эволюционировали в сторону казуальщины, кому-то это может и нравится, но игрокам старой школы не очень, хочется хардкора и выживания «на грани». Это, кстати, очень хорошо заметно на примере эволюции многих MMORPG, которые появились в 2000e и были очень суровыми (постоянная нехватка денег, каждый новый элемент брони добывается тяжелым трудом, в любой момент могут завалить другие игроки и нужно шифроваться в каких-то удаленных зонах фарма), а сейчас там главная цель перемерить все шмотки на своем персонаже и накупить «кавайных» питомцев
Именно.

На примере того же Heretic:
Когда заворачиваешь за угол и на тебя летит толпа «семихренных серафимов», то тебе уже по фигу, что они не так летят, не так свистят, а будучи убитыми, камнями сыпятся вниз, будто попали в «комариную плешь». Ты смотришь в их пылающие огнем глазки и лупишь их со всем азартом, стараясь при этом не подставиться самому.

Для хардкорности есть же уровни сложности, разве их не хватает? Меня вот единственное, что цепляет в играх сейчас — это сюжет, истории, исследования, персонажи. Теперь мне неинтересно по нескольку часов пытаться победить одного босса, чтобы пройти дальше, мне не так интересно оттачивать свое мастерство игры, сколько следить за развитием сюжета. Поэтому я начинаю со среднего уровня сложности и плавно снижаю его к концу игры. Современные игры дают мне возможность насладится игрой, олдскульные безальтернативно хардкорные — нет.


А вот с атмосферностью и сюжетом у современного игростроя действительно проблемы. Если раньше игроки шли участвовать в том приключении, которое подготовил им разработчик, то сегодня игроки более требовательные и хотят больше свободы в игре: ходить, где хотят, делать, что хотят, видеть последствия своих действий. Но проблема в том, что большая свобода далеко не всегда нужна и с ней очень сложно справиться. Сейчас, например, мода на открытый мир и крафт. Вот только в этом открытом мире скучно, потому что плотность событий на квадратный метр очень низкая и большая часть событий — тривиальные квесты подай-принеси-убей, как бы не ругали "коридорки", но сюжет в них в более целостный и его легче готовить. Интересный открытый мир не клепается за год-два и далеко не в каждой истории он нужен. Как и бесконечный крафт.


И как-то так выходит, что интересных запоминающихся историй и персонажей мало. Их чертовски сложно создать. Благо играю я редко и эта проблема меньше сказывается (:

Хардкорность != сложность, хардкорность закладывается в саму механику игр, пример выше из MMORPG, — могут ли прокачанные игроки охотится на начинающих, если да, — то это элемент хардкора, потому что войдя в игру ты попадаешь в очень агрессивный мир, который буквально против тебя и нужно придумывать обходные пути, чтобы как-то выживать и прокачиваться, — это особое чувство, когда при виде бегущего в твою сторону другого игрока, вскипает адреналин и ты ищешь способы как свалить, то-ли зелье ускорения, то-ли мгновенный телепорт, то-ли попробовать сразится с ним. Казалось бы это не справедливо, но мир не справедлив и игра тоже, выживай как хочешь

Так вот уровни сложности то тоже казуальны. Вот как пример Metro: Exodus. Средний уровень — все примерно скучно и средне. Ставишь высокий уровень — и теперь да, тебя быстрее убивают, патронов ещё меньше, но, внимание, и в противника надо всадить полмагазина, чтобы он помер. Когда видишь бандита в тужурке, которому в голую грудь надо засадить 15 патронов из Калашникова — вся атмосфера улетучивается. Хочется не этого, а режима хардкор, когда пуля — дура в обе стороны. Но да, детки не поймут, денег не заработаешь так.

Именно. Это, кстати, и придает им дополнительной иммерсивности: ты и как игрок, и как персонаж, находишься в затруднительном положении, и мир стоит четко к тебе в оппозиции, не пытаясь как-либо помогать/холить и лелеять. Сказка о взрослой жизни, грубо говоря. :)
ИМХО. Главная фишка фишка старых игр (как старых автомобилей, старой бытовой техники, старой мебели, одежды, аппаратуры и проч.) состоит не в их какой-то теплой ламповой графике и музыке, геймплее и прочем. Фишка у нас в голове. Просто мы когда-то пережили «вау-эффект» от этой игры, и когда мы заново ее запускаем, или ищем современный аналог — нам нужна на самом деле не та игра, а те чувства. Мы снова хотим пережить все то что пережили тогда, испытать те-же ощущения и что-бы они были такие-же сильные.

Вот у меня самый любимый шутер — это Quake-2. Объективно — он не самый лучший из тех что были созданы, у него по современным меркам отстойная графика, музыка, геймплей не так что-бы и очень… почему же я так люблю эту игру? Да потому что вот уже скоро лет двадцать тому назад (охренеть, сам в шоке), я притащил домой жесткий диск с кучей сидюков, позаимствованных у друга, такого-же больного компьютерами. Винт был последней деталью собираемого мной моего первого своего личного компьютера, после того как я его поставил, мне осталось только установить Винду и прочий софт, и машина была полностью в сборе.
Первое что я туда поставил из игр был «Квака», и весь остаток дня, а после и вся ночь прошли в «зарубе» в эту игрушку. Того ощущения я больше не испытывал ни от какой игры, включая современные, с графикой уровня кинокартинки, которую тогда и профессиональные киностудии не могли выдать. Играя сейчас в квейк я получаю удовольствие не от игры а от воспоминаний о том как я тогда играл и что чувствовал.

По современным играм — мне кажеться многие из нынешних игр слишком заморочные стали. Создатели тратят огромные бюджеты и стремятся показать все что умеют. В итоге зачастую оказывается что игра становится больше похожа на работу, тебе что-бы добиться чего-либо приходится по нескольку дней проходить обучение (я про серьезные, не казуальные игры, само-собой). Либо там возможности апгрейда оружия снаряги, транспорта там такие, что ты просто тонешь во всем этом и вместо веселого кровавого заруба с монстрами и врагами ты сидишь и часами ломаешь голову какой прицел поставить на свою пушку и может быть стоит поменять ее на другую, продав нужны и ненужный шмот… Блин… меня такое и в реальной жизни задолбало, я просто хочу развлекаться, а не вести игровую бухгалтерию.

Просто старые версии качественне, чем сегодняшние… например… корпус пк в 2004 и 2017 году.он перестал быть таким же надёжным, что ему плевать на всё, что он выносит всё что угодно, а новый он из более тонкого материала и поэтому можно и погнуть случайно(пример конечно в не высоком ценовом бюджеие, но он самый показательный)
Просто кажется есть такая тенденция-когда технология находится в средине своего пути(вроде обкатаная но не настольуо долго существует) тоона более качественные чем свои предшественники и потомки.Скорее дело в наборе популярности и упрощений ради выгоды… а может…
Вот ещё пример:
Старые(скажем в 1999-2006, надо ещё учитывать что программное обеспечение дико быстро стареет) окна программ были не очень красивые(по нынешнем меркам) но очень функциональными, а сейчас вс5 идёт в область упрощения и привлекательности для пользователя(это было бы хорошо, без потеря функционала)(могу привести в пример драйвера для моей беспроводной мышки, раньше была очень удобная программа для создания макрос и прочего(не могу найти её сейчас не где)(только скрины видел) а теперь тупо выбор из 7-6 заданыз макрос(да их можно изменить в файле, но это же не очень удобно) для каждой клавиши.
Но например матлабе вообще не меняется(добавляются новые фишки по верх старого интерфейса)… наверное потому что это проф продукт, а униз другой взгляд на всё это.
Я люблю старые игры(первый x-come, героев 3,master of orion) потому что они дают много свободы действий(которые позволяют вытворять очень многое, чего нет в новых версиях(например в x-COME новом я немогу перекинуть пушку другую солдату, носить с собой чисто персонажа для переноса ракет и гранат и патронов, немогу максимально разрузить/нагрузить бойца, и т. д.) и не делают из тебя идиота.

Хм, я тут вспомнил одну новую игрушку в старом стиле. Мало кто её видел.
www.instead-games.ru/game.php?ID=271
image
Уж не знаю чем, но цепляет. И это точно не ностальгия, ибо в сопливом детстве и отрочестве мне было шибко не до компьютерных игр.
Квест?

К сожалению наши квесты стали выпускаться уже тогда, когда их пик давно прошел. А из выпущенных только «ГЭГ» был на уровне и графики и сюжета (не путайте с отстойным «ГЭГ-2»).
Знать не знаю, о чём именно этот самый «ГЭГ». Эта игра свежая, 2019 года. Игрушка весьма достойная. Паззлы достаточно интересные и сложные — есть над чем подумать. А эти все пики-шмики — суть выдумка околоигровых дармоедов-журналистов. Отличные квесты постоянно выходят новые. Просто мало кто о них знает. В том числе и потому, что бюджет игры на порядок меньше той суммы, которую надо кинуть в пасть журналисту для её раскрутки. Что, в общем, неудивительно.
Я не знаю, зачем это сюда пишу, но я ненавижу 2.5d. Трёхмерный мир с двухмерными возможностями вызывает у меня отторжение и обострённое чувство неправдоподобия. И, соответственно, 2.5d-ремейки делают меня очень грустной пандой.

Вообще, в значительной части случаев использование 3d — это банальная хитрость и лень. Немногие умеют рисовать красивую 2d-графику. А вот наклепать моделек из полигонов может каждый, это процесс менее творческий и более технический (простите меня, 3d-моделлеры, не бейте сильно тапками).
А что подразумеваете под 2,5D? Вот «Принц Персии» в моем понимании не 2,5D, а 2D. Просто фон с элементами объема.

А квесты вроде «Гоблинов» и «Ларри» уже 2,5D. Там персонажи могут двигаться вглубь картинки, заходить за предметы, уходить в локации на заднем плане.
Я подразумеваю сочетание 3d-графики с 2d-геймплеем. Вышеупомянутые ремейки утиных историй и принца персии. Свежие мортал комбаты. Вот это вот всё.
Забавно…

Но для меня всякие игры типа «сега-мега-платформеры» являются 2D, даже если имеют качественную 3D прорисовку персонажей и антуража. Но если они позволяют двигаться только «влево/вправо/вверх/вниз», то это в моем понимании 2D.

А вот если персонаж в пределах локации может двигаться «вглыбь» и переходить на локации «сзади/впереди» экрана, то это я уже считаю 2,5D. Даже если сам персонаж плоско-спрайтовый. Вроде Ларри Лаффера, который может залезть внутрь мусорного бака, побродить между полками в магазине, уйти в туалет на заднем плане. Т.е. для меня определяющим является не элементная графика, а структура игрового мира. Ну и определяемый ею геймплей.
Я с вами согласен. Мне, например, действительно, проще создать 3D графику, потому что рисовать я совсем не умею. Тем не менее, мне трехмерный мир с 2D возможностями нравится больше, потому что появляется перспектива, все не выглядит таким плоским и слоеным, как в 2D. Хотя, конечно, дело вкуса.
Ну, я, к примеру, в Trine играл не так давно. И, хочу сказать, это вот 3д в качестве декораций, очень сильно понравилось. Даже вспомнил по этому поводу тормозную и лагучую, но шикарную игру Diggles (Wiggles) немецкой выделки.
Немногие умеют рисовать красивую 2d-графику. А вот наклепать моделек из полигонов может каждый, это процесс менее творческий и более технический
Но так делали ещё со времён 1-го Fallout. 3d-модельки и рендер их в спрайты со всех ракурсов )))

Хотя, возможно, Fallout это 3d в вашем понимании, а не 2d…
Это очень интересная и очень непростая тема. Боюсь накатать простыню несвязанных мыслей, ибо сам заданный формат разговора предполагает некий неформальный обмен мнениями, а не обсуждение готовых формул. И всё же попробую покороче.

Во-первых, нельзя забывать, что мы любим не «ретро-игры», а те их плюс-минус 5%, которые нас чем-то зацепили. Тогда, как и сейчас, очень большой объём игр составлял либо откровенный шлак, либо «проходняк». Скажем, на NES основным жанром был платформер, и по умолчанию среднего пошиба контора писала платформер, который оказывался «серединкой на половинку» и забывался моментально. Были времена дикой популярности жанра RTS ну и т.д. То есть я хочу сказать, что любая из игр, которую вы вспоминаете с теплотой (а особенно, если готовы проходить заново сейчас), это небанальный продукт, который нельзя свести к графике или геймплею.

Во-вторых, я думаю, что есть некие «языковые эпохи». Ну как в кино, когда появился звук, пришлось изобретать новый киноязык, потому что снимать по-старому (в расчёте на титры) уже смысла нет. В играх один такой перелом явно пришёлся на середину 90х годов, когда появились приставки PS1 и N64, и все начали лепить трёхмерные игры. Это, пожалуй, моё нелюбимое время, потому что типичная игра того периода выглядит как очень плохо нарисованная современная игра — вроде бы интересный first-person shooter, но терпеть эти квадратные лица и бедный ландшафт просто невозможно. Обратите внимание, что ретро-ремейки обычно делаются для игр более ранней эпохи.

Так вот, для создания хорошей игры в «ретро-стилистике» надо для начала понять принципы языка того времени — но даже поможет разве что сделать неплохую игру среднего качества (которых было полно, а ныне они прочно забыты). Ну да, конечно, пиксели и FM-саундтрек автоматически вызывают известный рефлекс у ностальгирующей публики, но вы, наверно, хотите большего.

Если же планировать ремейк конкретной игры, надо изучить, чем конкретно она цепляла людей. Тут действительно нет универсального рецепта, потому что везде он был свой, вплоть до саундтрека (скажем, OutRun без него ох как проигрывает). Например, в том же Принце Персии меня всегда завораживали движения, сделанные с помощью этакого прото-motion capture, как все теперь знают. Если просто смоделировать современную 3D-анимацию, для меня это уже не будет «тот самый» Принц.

Вот эти механики и элементы нужно усиливать и переосмыслять. Скажем, в Doom или Duke3D пиксельность и спрайтовость не были основой фана, поэтому на современных движках с высоким разрешением и всякими шейдерами это всё выглядит очень хорошо. При этом даже в самой лучшей игре была и масса неудачного, от чего стоит избавляться. Ну вот вряд ли кому-то в «Принце» нравился часовой лимит — это по нынешним временам приём неудачный.
Были времена дикой популярности жанра RTS ...

Но заметьте, что в результате из этого жанра остались в воспоминаниях три игры: «Dune 2», «Warcraft 2» (еще первый за компанию) и «Starcraft». Остальные вспоминаются гораздо реже. Т.е. в любом жанре есть шедевры, а есть поделки, которые чем-то превосходят, но в главном — уступают.
Ну, как минимум, серию C&C я бы тоже сюда добавил. Или Age of Empires, чем не классика. Но в целом, да, конечно, причём успешная формула — это ведь результат сочетания таланта и удачи. Мне всегда жаль тех, кто «недотянул» — вот видишь, вроде всё в игре есть, а не цепляет. И прекрасно могу представить себя на месте разработчиков: стараешься-стараешься, а всё равно не то, и хоть тресни, неясно, что с этим делать.
Согласен… Это тоже культовые игры. Но чуть-чуть не дотягивают до указанной троицы.
У меня племянник тоже был фанатом C&C. Видимо, зависит от предпочтений в кино и литературе. Мне фэнтези интереснее военных фильмов и боевиков.

Еще попытался поиграть в «Stronghold» — игрушки легшей в основу цикла «Ричард — Длинные руки». Поплевался и забыл. Юниты мелкие, палитра однообразная — всё сливается и теряется.
По сетке можно было биться до конца, в отличии от Warcraft, в крайнем случае продавай все и устраивай infantry rush. По крайней мере у MCV был шанс свалить и начать строительство новой базы.

CNC в целом и ra2 в частности
Да и Варкрафт куда более популярен в третьей версии.
Все более новое испоганено "улучшением" графики все красиво но игровое поле совершенно нечитаемое

Вот-вот… В WC3 графика гораздо лучше, но играть я в него не смог. В глазах рябит и все бесит…
Во-вторых, я думаю, что есть некие «языковые эпохи». Ну как в кино, когда появился звук, пришлось изобретать новый киноязык, потому что снимать по-старому (в расчёте на титры) уже смысла нет. В играх один такой перелом явно пришёлся на середину 90х годов, когда появились приставки PS1 и N64, и все начали лепить трёхмерные игры. Это, пожалуй, моё нелюбимое время, потому что типичная игра того периода выглядит как очень плохо нарисованная современная игра — вроде бы интересный first-person shooter, но терпеть эти квадратные лица и бедный ландшафт просто невозможно. Обратите внимание, что ретро-ремейки обычно делаются для игр более ранней эпохи.

Ох, ну не знаю.
Например, заходил в игры я с восьмибиток (на самом деле, ещё чуть раньше, но так что бы своё и всерьёз — то восьмибитки).
Но в тот же Gran Turismo первого разлива с удовольствием играю сейчас. Причём улучшать графику рука не тянется, 5 минут на привыкание — и уже в игре, и пиксели незаметны.
Скажете, что то же мне молодец какой, взял суперхит своего времени :)
Но вот берём какую-нибудь Dune 2000, тоже PSX-разлива. Не хит по тем временам, мягко говоря. Однако прекрасно играется и сегодня (за атмосферу, музыку, палитру — за погружение, в общем).
Не к ночи будь сказано про «Dune 2000»… Лучше, скажите: почему и графон лчшее и геймплей, как бы, дружественнее, а мне вот не зашла в отличие от «Dune II»?
Так, ну про вторичность говорить нечестно, так? :)

Так что во-первых, в Dune II всё же намного лучше были музыкальные композиции. Это только на первый взгляд кажется, что музыка — это фигня. На самом деле, это прямая дорога к эмоциям.

Во-вторых, может это субъективно, но визуальный ряд Dune II был тоже более продуманным, он лучше ввергал в атмосферу действия, особенно к Mega Drive версии это относится. PSX-версия Dune 2000, впрочем, тоже не так плоха, но наигранные ролики с ментатами многое портят. Как бы постоянно опускают на землю, что всё это ненастоящее. В целом я сейчас говорю не только о палитре и проч., сколько о дизайне тех же юнитов, зданий. В Dune II они более серьёзные, что-ли, более настоящии.

Единственный, наоборот, плохой нюанс — это невозможность выделять юниты скопом. Но на тот момент никто не знал, что это недостаток :) Но с другой стороны, ремонт зданий, заказ техники — всё это происходило как бы во внеигровое время. Можно было одновременно и передохнуть, но не выключаться из игры, не было спешки с этой рутиной. Это для игрового процесса был плюс.

Да, в целом если попытаться уловить суть, то Dune II была более атмосферной, игрок верил в происходящее на экране.

p.s. сорян, не могу больше писать, уже играю в дюну ))))
… наигранные ролики с ментатами многое портят. Как бы постоянно опускают на землю, что всё это ненастоящее.
Весьма интересное наблюдение. К сожалению не помню, как они выглядели.
Но что интересно: третий WC вышел даже позже. Вставки с живыми актерами были весьма качественными для того времени. Но это не спасло его от фиаско. Так что, не от технических фишек успех зависел.

Единственный, наоборот, плохой нюанс — это невозможность выделять юниты скопом. Но на тот момент никто не знал, что это недостаток :)
Так ведь выделение скопом хорошо только на спокойном марше. В горячке боя все равно приходится управлять каждым юнитом отдельно. Чего реально при этом не хватало, так это индикатора здоровья. Приходилось ориентироваться по дымку и по инфе, показываемой по выделению. Но это не всегда было оперативно.

Но с другой стороны, ремонт зданий, заказ техники — всё это происходило как бы во внеигровое время.
Вот этого не понял. Как это во внеигровое? Кликнул по зданию, кликнул «Repare» — всё в реальном времени.
Да в Dune 2000 там много чего не было. Не было полосок здоровья. Не было точных характетиристик брони. Не было точных характеристик потребления электроэнергии.

Вот этого не понял. Как это во внеигровое? Кликнул по зданию, кликнул «Repare» — всё в реальном времени.

Там по двойному нажатию на здание, игрок попадал на экран здания, в котором игровое время не шло. Там можно было спокойно смотреть параметры зданий и параметры техники, и там же была кнопка fix.

image

Кстати, вообще в целом, в отличие от Dune 2000, Dune II больше воспринималась стратегией, т.к. в ней даже и игровое время шло как бы медленнее. Я недавно на PSX переигрывал в Dune 2000 — там полно моментов игрового процесса, когда как ужаленный в запарке по экрану мечешься, тратишь внимание на какую-то суету. В Dune II этой суеты было гораздо меньше, там просто надо было размышлять, с какой стороны чем лучше на базу зайти :) К сожалению, те миссии нельзя пройти второй раз как первый раз, руки, блин, всё помнят, все ходы помнят, хотя сколько лет уже прошло ))

P.S. посмотрите сейчас артворк из дюны II, особенно мегадрайвный — хотя тогда было время мультяшной графики, дизайн всего там был совсем не мультяшный, это была серьёзная игра, цельно и без дуракв погружающая в атмосферу серьёзных дел на Арракисе :) Чего не скажешь уже о Dune 2000.
Ну это на консолях, наверное, так. На PC не было экранов зданий. Но экран выбора создаваемой конструкции или юнита, действительно, приводил к паузе игрового процесса.
пиксели и FM-саундтрек автоматически вызывают известный рефлекс у ностальгирующей публики
Вы про рвотный? 99% современных игр, косящих под ретро, вызывают именно его.
Наоборот, в последнее время есть хороший такой тренд на пиксель-арт.
И он очень даже качественный — dead cells, celestial, retro city rampage, death gambit, blasphemous, hollow knight и тд и тп, в самых различных жанрах — 3д экшены, метроидвании, пазлы, приключения и куча других. Многие из них с довольно крутым сеттингом, с очень красивой графикой и музыкой. Как любитель поностальгировать по nes-играм, прям кайфую с black future'88 и c демок, надеюсь, когда-нибудь выйдущего в релиз undungeon.
Да никак. Ретро игры это приятные вспоминания игроков о своей беззаботной молодости. Для кого-то и GTA-SA будет ретро игрой. Не получится уже создать себя моложе на 20-30 лет :D

В слове "пиксель-арт" главное не "пиксель", а "арт". А сделать классную картинку, имея разрешение 320х200 и 256 цветов в хорошем случае, могли только очень талантливые люди.


King's Bounty



И тогда веришь, что вот те три десятка точек-- это высокое дерево с раскидистыми ветвями и прохладной тенью под ним.

Я фанател от серии Might and Magic. Не путать с героями.
В 320х240х255 New World Computing умудрились впихнуть очень красивые спрайты.
image
image
image

взято отсюда:
www.abandonia.com/en/games/482/Might+and+Magic+IV+and+V+-+World+Of+Xeen.html

Сейчас на моем 1920х1080 выглядит ужасно, но тогда это был шедевр.

У Might & Magic IV и V была классная фича. Вы проходили 4 серию Clouds of Xeen, потом проходили 5 серию Dark Side of Xeen. Потом копировали одну паку с игру в другую и получали третью игру World of Xeen.

Помнится, еще в серийных играх можно можно было сохраненки из одной игры перетаскивать в другую и продолжать играть теми же персонажами или партией и прокачивать их.
Так было, например, в серии Quest for glory можно было протащить своего персонажа через все серии с 1 по 5

И, соглашусь, что современные игры, особенно 3D ужасно неконтрастны. Отличить врагов от партиклов или элементов интерфейса зачастую очень тяжело. В 3D шутерах приходится настройки монитора выкручивать.
Лучшей реалтайм стратегии, чем Age of Empires II, для меня нет до сих пор. С какой любовью и заботой там отрисован каждый юнит и передана атмосфера эпохи
Первые — лучше. Там юниты были не статичные. Гоплит от скуки копьём крутить начинал…

Пиксель-арт это тёплое, ламповое, но как не вспомнить Elite на спектруме с его паутинной графикой, бесконечными мирами и вариантами. Первые посадки на планеты в ручном режиме, 3D бои. Не возможно передать те эмоции. Казалось бы, как возможно уместить и реализовать такое на таком "маленьком" компьютере. В игре была душа, хотелось играть.

В этом комментарии нет умных мыслей. Да и смысла тоже нет, просто много ностальгии. Кажется, этого достаточно.

У меня тогда еще не было компьютера, но у моего друга уже был весьма современный ПК. И однажды он мне рассказал про шикарную игру, говорит, выбегаешь из лабиринта и за тобой по пятам гонится монстр. Почти догоняет тебя и тут ты вырастаешь и жрешь этого монстра. Думаю, звучит многообещающе, так что я в тот же день оказался у него и засел играть. И правда, в игре ты находишься в лабиринте, вокруг снуют готовые закусить тобой монстры, но после нескольких попыток таки удается спастись. И вот он долгожданный момент про который рассказывал друг — слева направо по черному экрану пробегает пакман а за ним призрак. И потом в обратную сторону призрак, а за ним уже гонится огромный пакман. И я сидел, смотрел на это и думал: да это просто великолепно!

Уже потом мы с другом рубились в первый Диабло по очереди. И друг внезапно как завопит — «Видал, видал?! Я только что щитом отбил стрелу и одновременно рубанул монстра!!!» На самом деле никакой анимации отбития стрел конечно не было, просто во время анимации атаки положения стрелы и щита хорошо совпали да проигрался звук отскока оружия от брони. — сказал бы я сейчас. А тогда я сказал что-то нецензурное и продолжил с нетерпением ждать своей очереди.
Главная особенность лучших старых игр — в том, что они были the best на момент своего выхода. Т.е. не было ничего более офигенного. Более того, они несли с собой wow-эффект. Вдруг, оно в 3D. Вдруг, он может прыгать и есть физика. Вдруг, и персонажи говорят.

Чтобы сделать такое сейчас — нужен wow-эффект. Не обязательно в графике. Но так, чтобы было офигевание от «а что, так можно?».

Но всех интересует не wow-эффект (на этом месте уже давно окопались AAA и концептуальные инди), а играемость. Чтобы засасывало, как сим-сити или transport tycoon, или герои, или (впишите своё).

А это уже соовсем другой разговор.

ЗЫ Вот я очень люблю первый-второй фаллаут. Что я из него помню? Спасти деревню. Водяной чип. Политическое решение об отправке каравана с водой в деревню. Deathclaw. Срач с анклавовцем по радио. Интрига в НьюРино. Возможность «жениться» на деревенщине. Драка на ринге, где пригодился отрезанный 6ой палец. Сайентологи.

Что я вижу, запустив игру? Крыса, ударить ногой. Крыса, ударить рукой. Крыса, крыса, крыса. Деревня, три тупых NPC, крыса, крыса, крыса, о, пистолет. Крыса, крот, крот, крот, мантис, крыса, гигантская крыса, мантис, волки, скорпионы, волки, панки, волки, крыса, крыса, крыса, о, нашёл стимпак.

… А до срача с анклавовцем пилить и пилить…
Ваши поиски это поиски черной кошки в темной комнате, в которой нет кошки. Все вспоминают с ностальгией всяких «цивилизацию», «принца персии» и «героев меча и магии» не потому, что это ретро-игры с квадратными пикселями, а потому, что это очень хорошие игры. Среди ретро-игр были тонны шлака, о них все давно забыли. С современными играми та же фигня — шедевры вроде третьего ведьмака мы будем долго помнить, а куча третьесортного хрючева быстро забывается.

Если вы игродел, вопрос нужно ставить не «за что мы любили старые игры», а шире — «за что мы вообще любим игры?» Что делает игру хорошей? Чем отличается хорошая игра от плохой?
Это, конечно, верно, не поспоришь. Но, все же, хорошую игру сегодня можно сделать как в современном, так и в ретро-стиле. То есть, предположим, что рассматривая игра уже хорошая. Собственно, статья о поиске тех отличительных особенностей, которые делают или не делают ее похожей на старые игры.
Кроме всего прочего — анимация персонажа, если уж говорить про принца персии. Я вот не понимаю как, но в очень многих играх анимация персонажей такая, что разработчика хочется удавить.
В Принце Персии, как я помню, впервые был применен Motion Capture для анимации движений. Кроме того, сам персонаж не был цельноспрайтовым, а генерился из различных частей тела.
Может я слишком молодой, но для меня ретро игры это Little Big Odyssey, ToonStruck Эпоха империй SimCity 3000 и Казаки в которые было интересно играть, так как был занимательный зубодробительный игровой процесс (порой со сложной игровой механикой, кучей менеджмента и невероятно сложный) и часто — интересная история
сейчас в GTA 5 или Half-Life 2

Интересное понятие слова "сейчас". Если сравнивать с чем-то особо графонистым сегодня, я бы предложил Call of Duty последний, или Jedi: Fallen Order, или Red Dead Redemption 2.

По моему скромному мнению, чтобы понять, чем нас так подкупали старые игры, и почему мы не испытываем подобного восторга, запуская игры современные, нужно задуматься о том, что у создателей игр было тогда, чего нет сейчас. Или наоборот, чего у них не было *смайлик*.

А не было у них ресурсов. Речь конечно о вычислительных ресурсах, памяти и прочем. Создатель игры был вынужден прибегать к определенным ухищрениям, он выл ограничен почти во всём кроме фантазии и усердия.

Представьте, что Вы оказались в пустой комнате, где на полу лежит два мяча, скакалка, лестница и мелок, и Вам нужно придумать игру, используя только эти предметы. Вряд ли у Вас получится что-то сложное и насыщенное, но если приложить голову, вполне может выйти интересная, а главное запоминающаяся игра, как «классики», «сало», «казаки разбойники» и множество других, коими изобиловало детство старпёров вроде меня *снова смайлик*.

Возвращаясь к компьютерным ретро играм. Я считаю, что в тех условиях, разработчик был просто вынужден создавать игру из очень ограниченного числа неких сущностей. Будь то элементы ландшафта, различного рода опасности, противники, некие полезности и т.д. Соответственно, ввиду небольшого количества игровых элементов, смысл старались придать как можно большему их числу. Если вы видели какой-то шип или непонятный нарост на земле, то понимали, что его лучше перепрыгнуть, а если выключатель на стене, то он обязательно что-то где-то открывал. Из-за недостаточной вычислительной мощности, фон старались делать одноцветным, а сами объекты, ввиду слабых графических возможностей, приобретали яркие контрастные цвета. Всё это еще больше фокусировало игрока на действительно важных вещах.

Если кратко резюмировать, то ответ на вопрос: «что же есть такого в ретро играх, чего нет в современных», будет состоять из 3 пунктов:
1. ограниченное число игровых объектов
2. функциональность игровых объектов
3. фокус игрока на игровых объектах

Всё это, в итоге, делает игру запоминающейся, простой в освоении и просто интересной, а также оставляет игроку огромный простор для фантазии, позволяя дорисовывать в голове то, на что разработчикам не хватило вычислительных мощностей Вашего ПК.

P.S. Ну и конечно не стоит забывать о том, что в те времена, компьютерные игры были неким чудом, окном в совершенно иной мир, и впечатления от них прошивались в мозгу наглухо. Сейчас игры — это уже серая обыденность. Сейчас дети с трёхлетнего возраста сидят в смартфонах родителей, вряд ли для них компьютерные игры станут чем-то выдающимся.

P.P.S Чот длиннопост получился, вы уж простите, нахлынуло… *грустный смайлик*
Вот кстати соглашусь. Текстографические квесты меня привлекают именно простотой восприятия. Описание локации, инвентарь, объекты а сцене — сиди себе, читай и кумекай. Ни спешки, ни суеты.

На канале snoman gaming как раз был замечательный эпизод про то что же такое на самом деле хардкорные ретроигры (и чем они не являются):
https://youtu.be/r1zhhd-JrqA
В целом вся серия good/bad game design на этом канале мне кажется очень полезна для понимания чём и как затягивают игры.

Под идею игры придумывали движок. Каждая игра была уникальна своим движком. Зачастую один и тот же человек работал над сюжетом и его реализацией. Или одна команда.


Сейчас… Наверное пластик-фантастик много подгаживает. Есть множество библиотек упрощающих работу с графикой. Есть шаблонные примеры игр. Получается как-то без души.

Или просто стало больше всего и в огромном выборе меньше заметно изюминки.

Движок немного не про это на самом деле. Сейчас можно просто делать игры, не лазая так уж часто в низкоуровневое программирование. Душа игр не в самолепных форматах хранения данных.
На самом деле да…

Но раньше движок был вторичен по отношению к идее. Т.е. сознание определяло бытие. Приходила в какую-нибудь светлую голову великая, но/и сумасшедшая идея. И для ее реализации пилили алгоритмы, клепали код, оптимизировали… Реализовывали идею в металле и мраморе, софте и харде, так сказать.

А сейчас, такое ощущение, что то ли кризис идей начался, то ли сами идеи кончились. Только теперь уже бытие определяет сознание. Т.е. берутся сначала возможности движка, ранее существовавшего/купленного/модифицированного. И уже под него верстается идея. Но она уже не сумасшедшая и не революционная. А подогнанная под заданные возможности.
А ведь и в самом деле — сильно допиливать матчасть под сумасшедшие идеи стало нерентабельно. Проще и дешевле сляпать на коленке местами/временами годную идею, но не противоречащую устоявшимся реалиям. Поэтому даже в голову никому не придет устраивать революции. Не окупятся.

Как-то так представляю.
Т.е. берутся сначала возможности движка, ранее существовавшего/купленного/модифицированного. И уже под него верстается идея.
Собственно это, на чём разосрались Ромеро и Кармак. Раньше — игрой рулил движок. Когда удавалось создать что-то новое, революционное (начиная с Pitfall! — а попробуйте на досуге состряпать платфомер на железе, где нет видеопамяти и где изоброжение нужно порождать построчно в палаллель с рабой кадровой развёртки, имея процессор на 1 (прописью: один) мегагерц (не гигагерц)) — за этим сразу выстраивалась игра.

Что характерно — оба оказались правы: когда Ромеро заявил, что эпоха «преодоления железа» кочилась — он был неправ ибо даже id Tech 4 всё ещё «вытягивал» на себе игру, в которой ничего, кроме нового движка, в общем-то и не было… но вот уже ни id Tech 5, ни даже id Tech 7сами по себе недостаточны для того, чтобы игроки «купились».

А ведь и в самом деле — сильно допиливать матчасть под сумасшедшие идеи стало нерентабельно.
Не столько «нерентабельно», сколько «не нужно». Пропала та тонкая полоска, где жили все «топовые» старые игры. Область тех вещей, которые описываются как «мы могли бы сделать легко, будь у нас компьютер в 10 раз мощнее и/или быстрее, но если считерить — можно сделать вид, что мы это можем уже сейчас». Мы не можем массы вещей: хотя бы волосы отрендерить так, чтобы они от настоящих не отличались… но даже если мы придумаем как это сделать — это может вытянуть всю игру? Серьёзно?

Ну вот посмотрите на Commander Keen (и Super Mario Bros, которые побудили Кармака биться над задачей) — они отличались от всех других тогдашних платформеров тем, что там не было «комнат». Вы бегали в мире, который скроллился. Однако… Кармак написал демку за день (хотя это потребовало погружения в недра железа) — и на основе этого эффекта состряпали игру, которая принесла миллионы.

Можете вы себе придумать что-то подобное для современного движка?
Ну, именно поэтому для своих проектов я остановился на двух движках — Godot и Instead. Их можно допилить под любую самую сумасбродную идею своими руками.

Я бы еще добавил про порог вхождения. Огромная часть ныне клепающегося треша раньше просто не могла появиться по причине того, что данного уровня знаний (трешеклепного) не хватило бы даже на работу с компилятором. Идея движущая к написанию игры и желание были настолько велики, что сподвигали к освоению матчасти. Слабые не выживали.


Ну, вот сравниваю свои школьные творения и то, что можно сделать сейчас. "Посадка на луну" — простенькая учебная игрушка, физика свободного падения и имитация ракетных двигателей. Я продирался через самописный вывод спрайтов, разбор графических форматов, обработку прерываний. Каждый штрих в программе вылизывался. Вот помню как сейчас все шаги, которые проходил более 30 лет назад. Сейчас я учу ребенка программировать в Scratch. Эта же игруха одной мышкой составляется минут за 15. Интерес к ней теряется сразу же вместе с желанием довести поведение до совершенства.

Не надо смотреть на трэш. Надо смотреть на шедевры. Например, игра «Gorogoa» просто не появилась бы, если бы не движок Unity, на котором школота клепает многие сотни трэша.
Этот сложноформулируемый ингредиент — сторителлинг, то есть, мастерство создания интересной истории, где игрок является главным протагонистом, который идет к цели минуя взлеты и падения периодически испытывая катарсис.

Я об этом сегодня написал у себя в фейсбуке:
Единственная игра с которой я реально сросся — Deathtrack 1989 года. Это 3D гонки на выживание с хреновой графикой (тогда на PC лучше не было), где ты борешься с такими же отморозками как ты.

Ощущение реальности происходящего создавалось за счёт крутого сторителлинга, у меня было полное и пугающее ощущение, что мои соперники — это живые люди.

Этому способствовало то, что каждый противник вёл себя уникальным образом: когда в пылу гонки видишь краем глаза, кто именно пытается тебя обогнать, то пытаешься перехитрить его или ее определенным образом. Слай, Убойный Ангел, Мелисса или любой другой — каждому нужно было надрать задницу своим способом.
В старых играх просто акцент идёт на атмосферу, историю, проработку цветов, даже и звука — всё, чтобы у игрока было ощущение погружённости.
При этом в геймплее — фокус на главных функциях игрока и препятствиях к их выполнению. Второстепенное отбрасывалось.
Ну и почти никаких ачивок за то, что научился нажимать на геймпаде кнопку А. Сложность, как правило, высока.

Вот и всё: погружение, фокус на ядре геймплея, высокая сопротивляемость прохождению.

Графика тут постольку поскольку. Звук тоже подойдёт самый примитивный.
В современных играх слишком много отвлекает от самой игры. А сама игра настолька проста, что никакого интереса. Не у всех так, но в целом.
Графика тут постольку поскольку. Звук тоже подойдёт самый примитивный.

Опять референс в сторону второй Кирандии…

Графика там, правда, вполне соответствует возможностям своего времении. Но вот музыка… Это MIDI-саунд мне до сих пор сниться! Тихий, ненавязчивый… Но кровь от крови каждой локации, каждого скрина.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.