Comments 13
Администрация же попросила идеи каких-то сопутствующих сервисов. Совершенно любых. Вот, предложил, то, что самому бы понравилось.

После прочтения этой очень глубоко продуманной (спасибо автору) статьи, у меня все-таки остался один очень важный, можно даже сказать, что ключевой вопрос: а в чем цель игры-то?


То есть вся игровая механика продумана, есть квесты от NPC, есть предметы (и, видимо, противники), есть ачивки. Но все это, к сожалению, не то, что заставит игрока играть.
Чтобы меня было понятнее, попробую привести пример:


  • игра Horizon: Zero Dawn, цель Элой (ГГ) — узнать, кто она такая, а затем и спасти мир.
  • игра Dota 2, цель игрока — разрушить базу соперника
  • игра Dead Cells, цель игрока — убить короля-тирана-узурпатора.

А в чем цель игрока здесь?


Меня, конечно, могут критиковать за то, что эта идея — лишь дополнение к самому Хабру, и люди сюда приходят, чтобы читать статьи. Да, приходят ради статей, безусловно. Но и без игры же приходили.


Сама идея — замечательная, если это будет разрабатываться, я бы с радостью принял участие в процессе разработки (пишите в сообщения). Но пока как-то пусто, несмотря на всю продуманную механику. Автору, еще раз, — спасибо за идею.

Приятно слышать.

Разъясню про цели игрока, не касаясь темы параллельного выстраивания пользователями связей между материалами.
Тут примерно как с настольными ролевыми играми, которые не преследуют обычно какой-то явной конечной цели, кроме как получение удовольствия от процесса. Чёткая цель характерна для простых настолок — набрать больше очков за определённое количество ходов, победить остальных и так далее. А в настольно-ролевых есть большой пласт неоцифровываемого, которое тоже влияет на игру. Это и потенциальные возможности, которые может породить общий нарратив вместе с возникающими действиями /ситуациями. Это и нестандартные ходы, незаскриптованные решения. Это свобода креатива, когда новые придуманные элементы встраиваются в общую картину, а процесс не сводится просто к перебору заранее заданного поля вариантов.
То есть какая-нибудь аптечка в настольно-ролевой — это не только "+5 здоровья" или "+1 к навыку оказания первой помощи", а некая коробочка, в которой могут оказаться какие-то таблетки, бинты, противоядие. Её можно бросить, в конце концов. Оттуда можно вынуть медицинские препараты и положить что-то другое. Это игра на уровне ассоциаций, поверх чисто функциональной, настольные же упрощают всё до жёсткого функционала — эта штука даёт "+1 к параметру", эта «1 дополнительный ход», эта «восстанавливает здоровье до максимума».

То же и с большей частью компьютерных игр: сбор очков, сравнение показателей, выявление победителя — всё это легко оцифровывать и считать. И устанавливать связанные с этим цели. Тем не менее, тот же базовый Minecraft по сути не имеет каких-то целей, кроме как просто даёт возможность строить из кубиков.
Я подвожу к тому, что не сами установленные конечные цели являются определяющими в игре, а само её внутреннее устройство, логика процесса. А конкретная цель игры — это уже вишенка на торте, которая хоть и несколько меняет игру под себя (чтобы эту цель, банально, можно было достичь игровыми действиями), но не столь важна как база. Просто на примере редких игр можно это заметить.
С другой стороны, если взять какие-нибудь шахматы, то вместо концепции победы над главной фигурой противника целью могло быть, допустим, первым выстроить блок из 4-х одинаковых фигур. Повлияла бы эта цель на правила — возможно, но не обязательно. Была бы она менее занятной для игроков? Кто знает. У обычных шахмат прослеживается нарратив, что это вроде как сражение армий. Хотя вот у какого-нибудь Тетриса или крестиков-ноликов подобный нарратив вовсе отсутствует, и ничего. С другой стороны и Тетрису и шахматам с иными правилами можно придумать эти нарративы. Например, вместо сражения армий мы в подобных шахматах обыгрывали бы возникновение упорядоченных связей в противящейся, хаотической среде.

Я это всё к тому, что был бы процесс, а цели поверх добавляются какие угодно. Были бы они ещё такие, что не приводили бы к вырождению процесса во что-то слишком рутинное или гриндовое. Ну, кстати, при мысли о добавлении идентификаторов ко всем игровым сущностям появились идеи вычисляемых ачивментов и просчитываемого способа выполнять квесты — вот это и может быть движущей целью для начала. То есть игрок ищет предметы с разными числами, чтобы в идеале вычислить все доступные ачивменты. А закрытие квестов, схожим методом, выглядит как промежуточная цель к чему-то большему, чем просто показатель количества выполненных квестов — на это можно как-то аккуратно посадить получение игровых уровней или опыта. Говоря об аккуратности я имею в виду в том числе и поддержание некоторой цикличной природы игрового процесса, а уровни, это довольно линейная структура, от которой можно получить больше вреда чем пользы. То есть они либо не должны влиять на происходящее слишком сильно, либо могут как-то снижаться со временем, либо можно вовсе задуматься о системе поколений героев — тогда игрок будет развивать персонажа, достигая его максимумов, а когда его время закончится, перейдёт к следующему, наследующему у первого какие-то отдельные «гены» и сохраняющим его общие достижения.

Зачем вобще различные виды деятельности игрофицируют? Вот были в школе обычные ученики, а теперь он паладин древнего ордена, а она ледяной маг. И даже не ради того, чтобы устроить между собой какое-то pvp, просто паладин может, допустим, выйти сам отвечать вместо кого-то другого, а маг может заморозить вопрос, чтобы ответить на него в другой день. Ну и в целом это некий нарратив разлитый в воздухе, делающий происходящее более интересным, даже когда способов какого-то реального его использования/применения довольно мало.

Ещё одно из направлений — отдельное развитие того же перекрёстка и персонажа, им управляющего. То есть можно ввести какие-то части декора/интерьера, которые можно будет располагать там. Можно позволить пользователям создавать простенькие миниатюрные текстовые квесты, которые может прочитать заглянувший в локацию «гость».
Ну и так далее. Допустим, тему взаимодействия самих путешествующих героев я особо не исследовал — как можно увидеть остальных игроков, кроме как по их следам в логах и взаимодействиям с инвентарём нпс. Может для этого будут специальные локации. Могут ли они обмениваться сообщениями. Позволять ли им какие-то активные сражения между собой, или здесь тоже использовать концепцию вычисляемых «взаимодействий».
Одним словом, есть над чем подумать.
Глядя на логотип я подумал, что какая-то блэк-метал команда ошиблась аккаунтом и запостила анонс концерта.

Ага, "Кошмабр" какой-нибудь. Самое оригинальное развитие идеи логотипа в виде клубка, которую я видел.

Глядя на логотип я не поверил своим глазам — увидел я совсем другое.
Надеюсь я один такой)
Определенно еще не «Стакан», но уже почти игра в «Одураченного».
(с) Friends.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.