Pull to refresh

Comments 71

Wing commander и правда по сей день лучший.
Насчет Star Control не соглашусь — стратегическая, хотя скорее квестовая часть хороша! Но бог с ней, с квестовой частью. Это была одна из первых игр с сэмплированным звуком. Для меня — первая. На обычном спикере она звучала просто невероятно по тем временам. Поскольку «комплект мультимедиа» (SB + CDROM + колонки) стоил, может, чуть дешевле компьютера, и был доступен очень немногим.
Насчет Star Control не соглашусь — стратегическая, хотя скорее квестовая часть хороша!

Откуда там квестовая часть? Простенькая стратегия — три десятка звезд, строишь шахты и корабли, пытаешься победить врага, который на другой стороне поля начал.
Вы со второй частью не перепутали?

image
А про вторую будет. И про музыку тоже.
По-моему, единственная игра, которая от установки звуковушки ничего не приобрела — настолько хорош там был звук на спикере.
прямо в голове заиграла эта музыка… Спасибо )))
Он все же не официальный — потому слова starcon в названии нет.
Но поиграть можно, конечно — я играю периодически.
Таки самый настоящий, отданный в руки OpenSource именно создателями оригинальных игр.
«The free version of Star Control II is known as The Ur-Quan Masters for copyright reasons, and is featured in our links section. Because the game is open source, it can be modified by anyone. Some people already have released mods for the Ur-Quan Masters, ranging from melee modifications to story changes»
«The Ur-Quan Masters

The project started in August 2002, when Toys For Bob released the partially ported sources of Star Control 2 3DO version to the fan community. Our goal is to port this wonderful game to current personal computers and operating systems. It is and will remain 100% free of charge, and anyone can contribute to the project and thus help make it even better. For more information, look at our info page.»

Это сборная солянка из 3ДО-версии, «modifications» и «story changes».
От оригинала она всё же отличается.

Но да, играть я предпочитаю именно в неё, а не в досовскую версию.
Это сборная солянка из 3ДО-версии, «modifications» и «story changes».
От оригинала она всё же отличается.

released the partially ported sources of Star Control 2 3DO version to the fan community.
Выпустил исходники, частично портированные для 3DO версии, для сообщества фанов.
Some people already have released mods for the Ur-Quan Masters, ranging from melee modifications to story changes
Некоторые люди уже выпустили модификации Ur-Quan Masters, в диапазоне от модификаций битвы, до изменения истории.

От оригинала она всё же отличается.

Так и количество поддерживаемых платформ увеличилось кардинально. Плюс были исправлены некоторые ошибки оригинальной версии.
Как человек прошедший и SC2, и UQM, я не могу вспомнить каких либо критичных изменений в геймплее.
Больше косметика — графика и звук.
В геймплее там что-то минимальное, типа правок некоторых диалогов в плане расстановки запятых и т.п.
Star Control Intellectual Property
Copyright[edit]
Source Code and PC Assets[edit]
Paul Reiche III and Fred Ford own the copyright on the Star Control universe and the source code of the PC version of the Star Control 2 game. This was kept intentionally out of the sale of Toys for Bob to Activision, so that Paul and Fred could one day create a new game based on it.

3DO Assets[edit]
The 3DO port was published by Crystal Dynamics, who retains the copyright to the manual and CGI cutscenes added to that version.

Trademark[edit]
The name «Star Control» is a registered trademark in the United States. It is registered for use with «computer game software, and manuals supplied as a unit therewith.»

It was originally registered by Accolade, in 1997. Accolade has since been bought by Infogrames (in 1999), which in turn changed its name to Atari in 2003.

While Toys For Bob itself holds the rights to the Star Control games it created, Atari remains the owner of the Star Control trademark. It is because of this that the Open Source release of Star Control II is named The Ur-Quan Masters, which was the subtitle to the original release.

In September 2007, Atari has renewed the registration of the Star Control trademark. To do this, they needed to show recent use of the trademark in commerce. In their application they did this by including graphics of a simple Flash game assumed to be created just days earlier.

It is likely that this would not be enough if the trademark were to be challenged. See 15 USC §1127:

A mark shall be deemed to be abandoned [...] When its use has been discontinued with intent not to resume such use. Intent not to resume may be inferred from circumstances. Nonuse for 3 consecutive years shall be prima facie evidence of abandonment. Use of a mark means the bona fide use of such mark made in the ordinary course of trade, and not made merely to reserve a right in a mark.
However, in April 2011, Atari put the Star Control games up for sale on Good Old Games. This could be considered sufficient use in commerce to re-secure the trademark.

On July 24, 2013, Stardock Entertainment purchased Atari's Star Control IP assets.
Особенно третий, который «Сердце тигра». Офигел в своё время от диалоговых видеовставок.
И от актерского состава! Один Марк Хамилл чего стоит, а кроме него там немало реально талантливый актеров!
Ну и продолжения все также очень доставляли — border worlds, prophecy (хотя это уже как-то поменьше)
Было дело 30 лет назад залипали в клубе на них, 1 руб час.

Future Classics — мне в то время не повезло, побился файл для танков, пришлось залипать в DiskMan'e. Крайне нетривиальные бегалки были, особенно ближе к последним уровням. В игре есть режим соревнований, если играть с компом, то комп играл скриптованное путешествие (т.е. фактически это была игра на время с несколькими вариантами нелимитированного времени, если комп терял все жизни), а при проигрыше он иногда так весело злился, ломая себе джойстик...

Лабиринт, танки и diskman у нас были популярней. Тетрис редко, «пакмэн» ещё реже. Хотя идея в нём прикольная была, когда враги не убивают сразу, а только вес добавляют. И можно успеть добежать до качалки и его сбросить.
Прошу прощения. Это игры именно 90-го года или всех 90-х годов?

Кстати, «Принц Персии» вроде как 89-го года. Но играл я в него уже чуть позже — где-то в 93-м.
Думаю, что можно догадаться, что именно 1990 — даны же ссылки на предыдущие части в начале. ;)

Принц на РС вышел в 1990, в 1989 он вышел на apple2. А я тут всё же про игры на РС рассказываю.
LHX и F29 странно похожи друг на друга. После Kings Bounty было еще самопальное продолжение, но через пару лет
Да все ранние симуляторы друг на друга похожи в силу простоты моделей.
Они совершенно разные. LHX, как бы сейчас сказали, был сделан на движке F-19, F-117.
Тогда как F29 был шагом вперед, это касалось интерфейса самой игры, картинок заставки и собственно картинки внутри игры: мини-карта имела потрясающую проработку, взрывы были не просто плоскостью с серыми точками, это были взрывы, наземная техника двигалась по карте и т.д.
Возможно, я даже вживую «шапочно» знал автора этого самопального продолжения — в 16 лет пытался подвизаться написать какую-то игровую логику :)
>F-29 Retaliator

Ностальгично вспоминаю BFG — brake-flaps-gears, и посадку поперек полосы…
А я садился на авианосец, который в игре только мебели. Еще сложнее было с него взлететь.
Во-первых, UFO: Enemy Unknown. :p
Во-вторых, всё же через четыре — в 1994.

Кстати, японская обложка:
image
Как бы все же X-COM: UFO Defense, которая продавалась в Европе под названием UFO: Enemy Unknown. (Во всяком случае википедия хоть и так себе источник говорит об этом) Но таки да. Март 1994.
Если уж википедия, то «UFO: Enemy Unknown (marketed as X-COM: UFO Defense in North America)» — en.wikipedia.org/wiki/UFO:_Enemy_Unknown
То есть UFO всё же для них первично. :)
В этой подборке я не играл только в Loom.
Test Drive 3 была шагом вперед, но управлять машиной было практически невозможно, руль поворачивался очень быстро.
Centurion: Defender of Rome, вспоминался впоследствии не раз теплым словом, потому что в warcraft это было тупо толпа юнитов, атакующих других. А в центурионе была какая-то тактика и понятно, что не горсткой управляешь, а целой армией.
В Stunts поначалу захватывало дух от этих пируетов. Ну и библиотека записей умопомрачительных аварий добавляла шарма.
Wing Commander у меня был не полный, игра вылетала на какой-то миссии и это было так печально. Помню чуть позже, в последующих версиях, они добавили актеров и это было просто умопомрачительно.
управлять машиной было практически невозможно, руль поворачивался очень быстро.

К скорости тоже довольно требовательна была. На 386-40, по моим воспоминаниям, нормально себя вела.
Помню, что запускал её на 386 и на 486. На всех была одна и та же проблема.
Я специально для WC на ассемблере писал замедлялку, вставляющую задержку на каждый тик таймера. Иначе на 386-40 играть было уже невозможно. Величину задержки можно было регулировать с клавиатуры.

Но при отключенной музыке (или SFX) замедлялка переставала работать. Похоже при этом производилось аппаратное маскИрование прерывания 08h таймера.

Тогда я попер бульдозером. Включал режим отладчика и помещал задержку в его обработчик. Но это уже тяжелая артиллерия :) Зато работало!
Кэш отключать?
Какой? Дисковый? А для чего?

Я уже не помню подробностей. Это было лет так 30 назад, всё-таки?
В случае 386 — тот, что на материнке. А так вообще любой кэш, это здорово работу компьютера замедляет.
Правильно отключаешь кэш (на 486 оба) и получаешь производительность практически ту что надо. Кстати насколько я помню, в Wing Commander: Kilrathi Saga это поправили, и с бубном носится не надо
Ну, во-первых, я даже не знал и не думал, что его отключить можно :)

А, во-вторых, отключение кэша — это грубое ступенчатое изменение производительности. Оно могло быть как избыточным, так и недостаточным…
У меня же число «холостых тактов» (число инструкций NOP в цикле задержки) могло регулроваться от 0 до 65535 (реально в режиме перехвата прерывания таймера было достаточно 10-15 итераций, а в режиме пошагового отладчика — 2-3), что обеспечивало более плавную настройку быстродействия — так чтобы успевать реагировать, но чтобы изображение еще не фризило.
Мы в своё время к этому экспериментально пришли — ковыряли биос, включая и отключая разное и смотрели, что из этого получится.
RETAL — это была классика жанра. Помню, какой пульс был, когда впервые удалась посадка. А потом были игры вдвоем с сериальным соединением между двумя компами, когда отключали на экране все карты, потому что можно было подсмотреть на соседнем экране, где летает твой противник.

А King's Bounty стала первой собственноручно «взломанной» игрой. Ну, не то что бы «взломанной»: просто разобрался с форматом файла сохраняемой игры и написал редактор для добавления всего и вся, от золота до армии драконов. До сих пор где-то валяется, включая исходники на Паскале.

Спасибо за ностальгию :)
Самое крутое, что автор действительно умудряется рассказать о наиболее известных играх своего времени. В большинство я играл.
Но некоторые известные я все же пропускаю — в силу недостаточной персональной значимости.
Ура! В следующем году будут лемминги!
А мы в Retal умудрялись втроём играть.
Сетка была на коаксиале, драйверы какие-то «com over netx».
Но правда он не рассчитан на такое, поэтому одновременно было видно только два самолёта.
И все летали так, «моргая». При этом иногда ракеты пролетали сквозь самолёт. Он исчезал :)
Ну и посадки поперек полосы, да без топлива — да… НостальжЫ.
Хорошая подборка! Star Control заигрывал в портированную на сегу MD версию. А про Golden Axe в статье резануло — изначально игра была разработана для аркадного автомата, и только после этого портирована на ПК и остальные игровые консоли того времени, в том числе сегу. Или в статье имелась ввиду студия разработчик?
Кто эти игровые автоматы массово тут видел? А сегу все видели, потому Golden Axe именно с ней связывают обычно. А так-то много игр пришло с автоматов или таких консолей, про которые у нас мало кто слышал.
Согласен, сега была гораздо более распространенной! С аркадными автоматами сталкивался в начале 90-х только на вокзале в Санкт Петербурге. Помню Street Fighter и как раз Golden Axe.
В The Secret of Monkey Island был ответный реверанс в сторону Sierra. В одном месте, если подойти к краю обрыва, тот вместе с Гайбрашем обваливался и появлялся стандартный (для Sierra) диалог «Restart/Restore/Quit». Пока игрок судорожно глотал воздух, Гайбраш прилетал обратно с комментарием: «Rubber tree»
Да там они где-то и по Луму тоже проехались.
На самом деле в King's Bounty можно было выбрать одного из четырёх героев — Рыцарь, Паладин, Волшебница, Варвар, отличались они, насколько я помню, начальными условиями.
Один герой — имелось ввиду «для управления доступен». Сразу десятком бегать не сможете.
А так да, класс в начале игры выбираете.
King's Bounty не была источником вдохновления для разработчиков HMM, а была создана теми же самыми разработчиками.
А почему своя предыдущая игра не может послужить источником вдохновения для новой? :)
Очень даже может быть :)
У меня от Loom точно такие же впечатления :) Спасибо за ностальгию! :)
Кроме описанного, поражало, насколько виртуозно сделано музыкальное сопровождение — при том, что оно было под «пищалку»: Чайковский на PC Speaker'е внезапно звучал очень круто!
В 1992 вышла «подновлённая» версия Loom, где музыку записали для звуковой карты и графику переделали под VGA. На меня она такого яркого впечатления не произвела, потому что к тому моменту появились более масштабные игры.
И ещё, Loom знают далеко не все из игравших тогда, поэтому отдельное спасибо за упоминание её в списке :).
«Prince of Persia» запомнился как первая игра, ЕМНИП.
А «Golden Axe» видимо играл на Sega, может более новую версию. Там точно было воскрешение через Start и свой ульт у каждого героя, дамажащий по всему экрану.
Про воскрешения не помню, а магия да, у всех разная была. У воина взрывы, у кого-то дракон вылезал, что у третьего — не помню.
Почему-то на той приставке (был где-то в Крыму клуб) во многих играх такое было. Была игра с подобной системой ультов с условным названием «Уличные бойцы» — там ульт был в виде приезжающей чуть сзади машины и атакующей по экрану. Была ещё про ковбоев, там ещё после смерти выпадало 5 фишечек, которые собрать можно было.
А ещё такое воскрешение было в игре «Бетмен и Робин», совсем давно играли.
Ну это воскрешение вообще с аркадных автоматов пошло. Кидаешь монету — начинаешь игру за второго игрока. Ну или за первого, если жизни кончились. Компу или приставке монету кидать некуда, потому Start.
там ульт был в виде приезжающей чуть сзади машины и атакующей по экрану

Это Streets of Rage 1, процентов на 98. Второе название (локализация или что?) — Bare Knuckle 1.

Что-то похоже. Теток как вид врагов помню кажется.

Дракон у тетки, у деда молнии по экрану бегали.

image

Вот была толковая игра тех времён, не знаю PC-версия 90-го или нет, опять же музыка — отличная. Сейчас есть реальная ностальжи-радость — музыканты на YT переигрывают рок-музыку старых игр ) www.youtube.com/watch?v=GtU1gUkyOCQ

Была такая, при написании даже добывал и пробовал запускать, но как-то уже не цепляет. Снежки только оттуда помню.
Были ещё одни зимние игры, с бобслеем — по ощущениям, в них больше играли тогда.

Future Classics Collection — вдвоем кажется можно было играть во все игры коллекции. По крайней мере мы играли в двоем и в дискетку, и в толстяка, и в подземелье. У нас бОльшим спросом пользовалось именно подземелье.
UFO just landed and posted this here
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings