Pull to refresh

Comments 20

Мне почему-то кажется что

To figure out the alignment of an unknown file, I turn to an age-old trick – resizing a text window until the line-wrap length matches the file alignment.

должно переводится немного не как

Чтобы выяснить размерность неизвестного файла, я воспользовался старым трюком — изменял размер текстового окна, пока длина переноса строк не стала соответствовать размеру файла.

Причём тут размер файла? Скорее всего имеется в виду именно alignment, то есть выравнивание, чтобы это окно редактора на экране с текстом было в виде правильного параллелепипеда, а не параллелепипеда «с хвостиком» внизу.
> изменял размер текстового окна, пока длина переноса строк не стала соответствовать выравниванию.

Это первое что взорвало мозг ) Что вообще это значит? Что такое «длина переноса строк»?

А к оригиналу вопрос (может кто нибудь объяснит) — почему 20, а не например 10 или 45 (должен быть делителем 20 (ширина выровненного окна))?
В файле не может быть полубайтов, а все 0 и 1 — это биты. То есть если при перетаскивании вправо в последней строчке не остаётся пустого места, мы нашли длину строки, кратную длине байта. Допустим, длина «байта» — 5 бит.

Имеем вот такую картину:

00000111111
00101001101
11011000 < — в конце есть три пустых места, значит, выровняли неверно

Сдвигаем окно на символ вправо, получаем:

0000011111
1001010011
0111011000 < — значит, 10 нацело делится на длину байта в битах.
Гм, а не проще было разложить длину файла в произведение простых чисел?
> значит, 10 нацело делится на длину байта в битах.

Это я как раз понял, но почему в статье 20, а не 10 или 45?
Можно и 10, но что если «байт» 12-битный (в статье написано, что в древних архитектурах такая размерность использовалась)? Может возникнуть ситуация 10 * 6 = 12 * 5, и мы упустим нужную величину. Почему не 45? Процессор старый, так что в нём вряд ли использовалась хотя бы 32-битная архитектура. Взяли что-то среднее, с запасом.
> Можно и 10, но что если «байт» 12-битный

Так 12 не делится на 10 или 5 )
Но посыл понял — просто первое попавшееся число из диапазона 10-20 (навскидку) на которое делится размер файла нацело.

> вряд ли использовалась хотя бы 32-битная архитектура

Мы про размер «байта». Что в x86 что в x86_64 (что в куче других) байт состоит из восьми бит.
вряд ли использовалась хотя бы 32-битная архитектура

Тьфу, я имел в виду 32-битный «байт», конечно же.
Потому что именно при размере 20 проявляется заметная глазу структура на гифке из статьи.
При размере строки 6:
...
(1800) 110111
(1806) 100001
(1812) 001011
(1818) 110000
(1824) 011000
(1830) 010010
(1836) 111100
(1842) 000110
(1848) 001001
(1856) 110001
...

Какая-то мешанина нулей и единиц.
При размере строки 20:
...
(1800) 11011110000100101111
(1820) 00000110000100101111
(1840) 00000110001001110001
(1860) 00000110000100101111
(1880) 00000110000100101111
(1900) 00000110000100101111
(1920) 00000110001010110011
(1940) 00000110000100101111
(1960) 00000110000100101111
(1980) 00000110000100101111
...

Уже явно какая-то регулярная структура.
Так если количество символов кратно 20, то оно кратно и 2, и 5, и 10. То есть если раздвинуть окно на 5 или 10 символов, в последней строчке места тоже не останется.
Очень крутой реверс-инжиниринг — уровень Бог!
Спасибо за перевод.
Соглашусь. Разработчики этого эмулятора не менее круты.
полностью неизвестной архитектуры ЦП без какой-либо документации

Утверждается, что машина имеет 4 регистра общего назначения, 1 кибибайт памяти данных и 32 кибибайта памяти команд
Утверждается, но это не точно )
Смешно, в итоге для эксплойта оказались не очень-то нужны результаты реверсинга, его почти наверняка можно было сделать и так. Но само исследование, конечно же, интересное.
Из кода хотя бы узнали, что для определения урона используется RNG и его период.
А как сама игра работала, на чём? На сервере был какой то эмулятор, который имитировал этот процессор?
Заметил в первом параграфе главы «Реверс-инжиниринг архитектуры неизвестного процессора» непонятную формулировку «В первую очередь я начал повторяющиеся части кода».
Sign up to leave a comment.

Articles