Pull to refresh

Comments 181

Интересно написано, про мотивацию извне можно подробнее?
Сейчас люди массово эту «мотивацию» друг дружке продают. Раздувают. Как костер из мокрой травы. Пока в нем горит бумага (внешняя мотивация) — он горит. Бумага прогорела — всё. Если человеку для работы каждый день нужен волшебный пинок в то место, о котором в приличном обществе не говорят… Значит, что-то пошло не так. А некоторым просто хочется верить, что «вот есть формула успеха, повтори ее слово в слово, и миллионы потекут рекой», «перестрой сознание», «измени точку сборки», «визуализируй» и прочее. Было бы круто, но это так не работает.
А некоторым просто хочется верить, что «вот есть формула успеха

А она таки есть. Стрик Маслов не ошибался.
И формула проста: самовыражение, признание, сопричастность. При плюсиках по всем трем входам мозг вас покормит дофаминчиком.

И как это работает на промежуточных этапах, когда ты создал метод или интерфейс и сидишь ждёшь признания, или сопричастности, или самовыражения, но сделанное тобой гораздо ниже порога чувствительности. А дофаминчик нужен прямо сейчас. Иначе — почему я это делаю? Блин, мне нужно ещё сотню классов, чтобы персонаж хотя бы появился на экране. А, нет, ещё базовый UI нужно писать. А это долго и там тысяча этапов. Как прожить сегодняшний день?

Залезть на Пик Балмера. Помогает.

Калибровать задолбаешься

Пощадите мою печень, пожалуйста. Неужто других выходов нет?
Хм, а ведь и вправду: в моменты пересечения этих трех пунктов, чувствуешь себя всесильным и способным свернуть горы.
С самовыраженим и признанием понятно.
Какую роль играет сопричастность?
В случае больших проектов сопричастность воодушевляет, когда осознаешь, что внес лепту в огромную махину
Это то, что в резюме «скрывается» за строчками «самостоятельный, целеустремлённый», а на практике выливается в «а мне мой менеджер/куа/коллега не сказал, потому и не сделал».
Раз вы описали что нас ждет такое мрачное, то почему в мире создается столько игр? Особенно пункт про адский труд бесплатно-тут позволю не согласиться.
Потому что.
Помните, когда-то было очень много юристов? У перенасыщения рынка есть неприятные стороны.
Кроме того, я говорю не о ребятах которые могут написать самостоятельный движок, знают как прилепить троллю на спину волосы по альфа каналу и прочее. Я говорю о школьниках и студентах, которые открывают RPG maker и делают «Рыцари-драконы против кровавой гэбни (хентай)». Или о тех ребятах, которые не очень далеко от них отползли вверх по склону. Настолько самостоятельные разработчики часто держатся на голом энтузиазме.
Все кто сейчас стали успешными и известными когда то начинали студентами и школьниками. Просто кто-то борется упорно, а кто-то так и остается на уровне «Рыцари-драконы против кровавой гэбни (хентай)». RPG maker и аналогичные инструменты это неплохие вещи в умелых руках. Просто то что они стали массовые и следовательно качество выходной продукции упало.
Успешные и известные сейчас начинали, когда объёмы игр, требования к качеству контента, и ожидания публики были на многие порядки ниже. От времён, когда мировые хиты делали школьники в спальне (начало 80-х) до команд из 3-4 человек за полгода (до середины 90-х). После середины 90-х, когда команды начали насчитывать сотни, а затем и тысячи человек, в индустрии появилось не так уж много успешных и известных фигур, роль личности стала гораздо меньше.
Требования к качеству контента все еще охренеть, как низки. Дальше будет хуже (в смысле требования станут выше), но поезд еще не ушел.
Про всех кто начинал и потом добился. Это случилось не потому, что «геймдев — страна фей, где всех ждет успех». А потому что они упорно работали. Но еще всегда есть секретный ингредиент — удача. Можно сделать что-то гениальное, но оно не взлетит. Или взлетит потом. Не сейчас, не сразу. Не заметит его тот самый нулевой пациент. Первый, кто полюбит это так же горячо и искренне. «Ходячий замок Хаула» — своего рода шедевр. Но кто знает книгу, по которой он снят? Книге не повезло. Но хуже от этого она не стала.

Медийное пространство с его лайками и критериями успеха легко раздавит того, кто не готов. Быстрее, больше, сейчас, вчера, — требует реальность. Отсюда завышенные ожидания, депрессии, хроническая усталость.
RPG maker — не хорош и не плох. Это как молоток. Инструмент. Им можно забить гвоздь, а можно попасть по пальцам.
То что вы описали — это везде так, на мой взгляд. Что в спорте, что в науке.
Если человек не готов пахать — значит ему не видать успеха.
Про молоток немного не понятно сравнение. Издавна известно, что огонь согревающий, обжигает. Не хочешь — не пользуйся. Пользуешься будь добр слушать критику.
shiru8bit, я сейчас нахожу и играю в игры, которые разрабатывает и поддерживает один человек, потому что там чувствуется, что человек вкладывает душу. А большинство современных такие как пабг, герои 6,7 дьябло 3, сакред 3, которые разрабатывают целые компании-мне не зашли.
Я до сих пор говорю — если мне понравится композиция, без разницы в каком она качестве, кто ее сводил, на каких плагинах. если она мне нравится я ее буду хоть на тостере слушать, так и с играми. То что толпа ревет и требует хлеба и зрелищь-это всего лишь мода.

P.S. господа, хватит минусить!
игра ААА класса Disciples III
— это вот конечно шутка была? Disciples II — проект ААА класса. А то что вы слепили ну уж извините у меня цензурных слов нет.

А потому что они упорно работали. Но еще всегда есть секретный ингредиент — удача. Можно сделать что-то гениальное, но оно не взлетит
— очень много высокопарных слов, но не про Disciples III явно. У вас карт бланш от фанатов был, все что надо было это не облажаться. А получилось… Тоже мне непризнанные гении блин.
Да, трешку едва ли можно назвать «игрой ААА класса», только если по праву наследства (но оно так не работает). Не все продолжения серий одинаково полезны, а в случае с Disciples стало ясно, что на третьей части стюардессу пора окончательно и безоговорочно закопать.

Она… нормальная. Как максимум. Но не удалось ни остаться в том же русле, что и первая и вторая части, ни вменяемым образом развить идеи.
UFO just landed and posted this here
Гм, нет, это означает, что вместо продолжения сделали фигню.

Нет конечно. Я где-то про это говорил?
Чтоб сделать хорошее продолжение, надо либо сделать хорошо по-старому, либо сделать хорошо по-новому. В случае с сабжем не вышло ни первого, ни второго.
UFO just landed and posted this here
Если сделали фигню, означает ли это, что нужно закапывать дисплов?

Про «закапывать» — это ж с точки зрения игрока написано. «Закапывать» — в том смысле, что после того, как я поглядел на D3, мои ожидания от возможной D4 были бы в лучшем случае нулевые. Это и есть «закапывать». А сам бизнес-геймдев конечно же работает совсем по другим принципам.
На мой вкус, Disciples 3 со всеми патчами были весьма неплохи.
Но все патчи появились уже после того, как игру закопали.
Ещё хуже было у 7 героев, где для прохождения компании игрокам дали тулзу разработчика (иначе не работало), а потом и убисофт официально прекратил поддержку.
Корень проблемы, на сколько помню, прост:
— Мы ещё не все баги выловили, нам нужно время!
— Фигня, релизим щас, потом патчей накатим.
UFO just landed and posted this here
Общался с разработчиками, которые тоже для Акеллы работали. Там было суровое наплевательство со стороны издателя на всё. Один раз разработчики даже не знали, что игра в релиз пошла. Они отдали очередную version 0.14b-updated_fixed(copy (1)), а Акелла её в продажу пустила. Так что желания и цели разработчиков в планы издателя не входят.
Ощущение что это вступление. А где все остальное?
Привлечь внимание получилось. Ждем.
Простите, если получился «тизер». Это отчасти мой опыт и воспоминания. Я не программист, не художник. Геймдев никогда не был моей мечтой или целью. Потому я внимательно смотрела на работу студии, на ребят, как бы со стороны. Хочу понять, было бы это интересно.
Это весьма интересно! Зачастую инсайдерские рассказы пишут программисты, их текст информативен, но не всегда захватывает. У вас же получилось отлично передать эмоции и атмосферу, хотя и информативность не на высоте. Поэтому мы ждемжаждем продолжения :)
Я не программист, не художник

Кто же Вы?
Я не программист, не художник. Геймдев никогда не был моей мечтой или целью.

Видимо поэтому вы и пишете не пытаясь приукрасить реальность.
руководство Акеллы: «Отличный текст, но вы не могли бы его сократить. Процентов на… восемьдесят?
тоже хочу подробный рассказ про то как похоронили Disciples III
Предположу, что не хватило ни времени, ни людей. Я чудесным образом попал в бета тестировщики, делались репорты, но ошибки крайне неохотно устранялись. О мелочевке не помню, но то, что сразу бросилось в глаза — большое поле боя и практическая невозможность файтеров защитить 2-й ряд. Предложил, чтобы когда рядом возле клетки с бойцом ближнего боя пробегает враг, то последний должен получать по кумполу. Но, понятное дело, что механику боя никто бы не менял на уровне бета теста… как итог — Ренессанс не стал таковым, скорее это был закат… но они допилили и последнее дополнение, которые стало отдельной игрой — очень даже хороша.
Вот это всё о чём только что было? И зачем? Слишком много эмоций, поразительно мало полезной информации.

Хватит уже романтизировать геймдев и писать про какие-то подвиги в нём. Ничем он не отличается от любой другой работы. Все описанные минусы и плюсы есть везде, вообще везде.

Если вестись на желтушную прессу, принимать решения по слухам и фантазиям, то проблемы вас ждут на любом месте работы.
Наверно это способ передать не факты, но ощущения от работы в геймдеве. Что тоже достаточно важно, особенно учитывая, что в нём, как-никак, а творческих личностей (всяких художников, сюжетников и т.п.) больше, чем в среднем по айти.
Возможно, только это не ощущение от работы в геймдеве :-D Скорее это боль от повышенного чувства причастности к проекту. Геймдев тут не при чём.

Программист — вполне творческая профессия, ничем не отличается по объёму творчества от художника например. Более того, в некоторых случаях превосходит, взять, например, страдания художников в WG, когда они годы рисуют текстуры для брони. Так что в геймдеве творчества не больше, чем в другом IT. Ну разве что в аутсорсе энтерпрайза его меньше будет.
Я не отвечаю за ваше понимание текста и рефлексию на него. Не художник. Не программист. Если интересно, программист у проекта фактически был один. Удивительный парень — тихий и задумчивый в растянутом свитере. Когда игра шла на финальную сборку для отправки на производство дисков, в конторе нас было четверо: программист, лид геймдизайнер, продюсер и я. И вот в пять утра… скачок напряжения. В гробовой тишине, программист выходит в курилку и спокойным голосом говорит: «всё накрылось, нужно заново». Мне кажется, такие вещи забавно знать тем, кому это может быть небезразлично.
UFO just landed and posted this here
увы, никакой компетентный менеджмент с техлидом не спасет вас от «до 5 утра чинили сломанный билд», если завтра выставка, а вчера эпл или гугл выкатил новую версию и в ней что-нить поломал (работа с правами, камерой-микрофоном, стором, сетью или пользовательским вводом — в комбинациях).

… при том, что момент с (не)компетентностью тайм менеджмента действительно есть, но чаще всего — это результат давления паблишеров, а не злонамеренность или идиотизм ПМов\ТЛов.

так что, иногда гордость за результат «вопреки стихии» — это просто гордость, не нужно там ничего искать :)
увы, никакой компетентный менеджмент с техлидом не спасет вас от «до 5 утра чинили сломанный билд», если завтра выставка, а вчера эпл или гугл выкатил новую версию и в ней что-нить поломал

А зачем вы ставите новые версии гугла/эппла на презентационные девайсы за день-два перед выставкой?
Сразу видно не геймдевелопера :)
Вы игрушки показываете на каком афоне? На старом или на новом?
Какая версия виндовс у вас целевая — 98, ХР, 8.х или 10?
На выставке все показывают нескольковидов устройств, и если конкурента нет версии под новый ОС Х, а у вас — есть (или наоборот — у вас нету, а у конкурента — уже есть), то это сразу заметно.
Новый OS или актуальнейшая вчерашняя версия всех OS?;)
Когда после Вин 8 выходит Вин 8.1, или Андроид Орео — то для некоторых вещей это как новая ОС, хотя для пользователей выглядит как всего лишь новая версия.
Ну так если для пользователей это выглядит «всего лишь как новая версия», то зачём её обязательно ставить перед презентацией на выставке?

Серьёзно, вы мне можете рассказывать что угодно, но если у вас такая ситуация и единственное возможное решение это багфиксить всю ночь до утра, то что-то у вас в фирме идёт не так. Вне зависимости от того геймдев это или нет.
Понятно, что можно было «хеджировать риски» и заранее сказать «нет, мы покажем на старой версии».
Но, вот очень хотелось показать на новой. Тем более это же был не готовый еще продукт, а первые пару уровней демки.
UFO just landed and posted this here
Десять лет в геймдеве, первый раз слышу, что надо кровьизноса показывать на последнем железе и софте. Продукт не железо, а игра. Обёртка нужна в магазине, а на выставках демонстрируется продукт (ну, когда он есть).

В случае PC это вообще ерунда, там софта и железа не видно — игры в полноэкранном режиме работают. Известны случаи, когда игры по сети транслировали на ноуте, стримя с уберсистемника под столом.
Увы, там где был я — там были мобилки и телевизоры. Может вот такая специфика — всегда есть стимул показать, что поддерживается последняя версия операционок.
И до сих пор как-то не приходило в голову даже идея, что можно «стримить из уберсистемника под столом».
UFO just landed and posted this here
Я к тому, что зачастую под «спецификой геймдева» за неимением опыта понимают простую безалаберность и некомпетентность.

Ещё любовь к усиленному трудовому подвигу. «Релиз пришёл внезапно», как зима в Питере.
Ну и плюс вполне реальное ощущение сопричастности чему-то круто-великому, чем потом можно похвастаться и тебя поймут. Хвастаться причастностью к чему-нибудь вроде «71Х6» несколько более сложно(а в актуальном времени ещё и низзя, только постфактум), нежели чем-то где «во какой графон» или «о, да, я там вчера до утра просидел!». На мой(ныне диванный) взгляд, это одна из киллер-фичей игроиндустрии для привлечения новых кадров.
Хвастаться тем, что делаешь игрушки, можно в довольно небольшой социальной группе. Условно, среди их разработчиков и заядлых геймеров.

Остальной народ обычно пальцем у виска крутит. Если же хвастающийся с этого ещё и денег не получает хороших, то останется полностью непонятым. Это занятие в мозгах людей лежит где-то рядом с нищими непризнанными художниками.

А в Минске так вообще беда после Варгейминга с его танками. У каждого встречного-поперечного какой-нибудь знакомый в саппорте работает или полы там подметает. Никакой сакральности не осталось! :-D Упоминание что ты там сервера писал или ещё что крутое/интересное делал получает в ответ стандартное «У меня кум/сват/братан там тоже работает, ничего особенного».
Совершенно верно, это сильно зависит от круга общения. Среди понимающих можно и работой где-нибудь в ГОИ(уже бывшем) или Лавочкина покрасоваться, для других это даже «а, бюджетники, налоги просиживающие» может быть.
Так и с играми — часть поймёт сразу. И, по моему общению, найти понимающих про игры проще, чем про НИИ. Так что как один из элементов мотивации «туда хочу» — вполне допускаю важным, пусть и не всегда наружу выдаваемым.
Про кино «о, так это вы картинку такую рисуете/перевод хороший организовали/Смешариков сделали?! О! Здорово!» ещё больше будет. На личный взгляд, конечно.
на 10ку тестили, еще когда она была в insider preview (плюс, там был аналогичный инсайдер превью на Вижуал Студию 2015). Там первые полгода что только не отламывалось. Однажды даже strlcpy поломали.

Непонятно тогда откуда такая регулярность с сидениями до 5 утра

Кто сказал про регулярность? По одному-двум разам всего — один раз под виндой, один раз под андроидом, один раз под FF OS, пару раз под Tizen, два или три раза с ОС Х ну и там еще по мелочи…

рассказов какие плохие разработчики ДУ для телевизора (проверять вы задержки стали опять перед релизом? Об этих задержках должно было стать известно в первый же день разработки. О том, что видеокарта что-то не умеет — тоже. Ну может через неделю. Но точно не перед сборкой финального билда)
хаха, железо в японии (или где там работают фабрики Panasonic) было еще в разработке, когда заказ на портирование игры уже был в работе. Сначала прислали референсную инженерную железяку — подключающуюся к ТВ, и только через полгода — настоящий целевой ТВ, на котором и вылезло пару вещей, из-за которых пришлось переписать кое-что.

Хорошо делать игры под условно-последний айфон (или виндофон, когда они были более-менее интересны паблишерам). Там хотя бы железо однородное. Андроиды и приравненные к ним — это же просто зоопарк.

А вы другим софтом занимались? В нормальном процессе работали?
Да я давно уже в «кровавом энтерпрайзе» — пару раз в недель коммит, все вокруг спокойно и ненапряжно, все запланировано и расписано, никаких овертаймов в принципе. При этом еще за докер\логи\БД\и т.д. на AWS — не ко мне, я — только про Java бины думаю, и то с 9 до 18 и перерывом на обед. Все версии и SLA — жестко прибиты на 5+ лет поддержки вперед, красота.
на 10ку тестили, еще когда она была в insider preview (плюс, там был аналогичный инсайдер превью на Вижуал Студию 2015). Там первые полгода что только не отламывалось. Однажды даже strlcpy поломали.

И что, неужто что-то мешало отвезти на выставку ту версию, в которой всё работало?

увы, там вон комментаторы выше даже припомнили случаи, когда кто-то гонял игру «в компе под столом», а картинку показывали на экранчике устройства.

Им не понять…
Мне кажется, но мажорные версии операционок тех же не выходят неожиданно за два дня до релиза. Обычно о том, что грядет мажорное обновление известно чуть ли не за год до их релиза, ту же iOS бета версию обычно пол года можно тестить и подгонять свои программы под новое обновление. А если, неожиданно, выйдет минорное обновление «которое все ломает» то его уж можно и игнорировать в такой ситуации, все равно разницы на презентации ни кто не заметит.
Так что все грядущие обновления ОС и прочих важных систем, которые могут повлиять на работу тысяч разных приложений, обычно анонсируют сильно заранее, что бы как раз избежать таких вот ситуаций.
Увы, презентация презентации рознь. Если вы не подерживаете самую новую версию (а в мобилках — новая версия ОС, это и новое модель железа) — это не значит, что вы «ориентируетесь на существующий парк», как если бы это был энтерпрайз. Это значит, что вы работаете на сжимающемся рынке старых мобилок.
Это то все понятно, но повторюсь:
Возьмем пример iOS (в андроиде ситуация аналогичная думаю). Когда анонсируют новую ось (например iOS 13) сразу выкатывают бета версию, все разработчики могут ее поставить и начинать тестить работу своих приложений, с момента появления первой бета версии до офф релиза проходит пол года и более, соответственно у разрабов есть пол года что бы все пофиксить если надо, а не два дня как вы говорите.
не за полгода а за три месяца (анонс — июнь, релиз — сентябрь).
Во-вторых, если это у вас один проект, тогда вы переходите в июне, а когда у вас несколько проектов, то вы переходите тогда когда другие проекты перестают жать (или когда срочность перехода пережимает срочность других проектов).
Два дня — это конечно, фигура речи, но, если стартовать за месяц до (а это всего лишь четыре недели) — то заканчиваешь переход как раз «за два дня до».

Речь изначально шла о буквально за пару дней до, а то и вообще за вечер до. Плюс три месяца это большой срок что бы успеть подогнать уже работающуб версию под обновление. А все проблемы которые вы описали как раз исходят из неэффективного менеджмента у вас в команде. Вы же утверждаете что не в этом дело. И геймдев тут совсем не причём

Между "сжимающимся рынком старых мобилок" и новой версией ОС, вышедшей буквально вчера, лежит актуальная версия ОС.

Еще раз — это не тайм менеджмент девелоперов, это такой тайм менеджмент продьюсеров.
Если вы инди — то не вопрос, никто вас не заставит переходить на новую ОС, перед вами открыты все дороги.

Бардак остаётся бардаком независимо от того, чей именно тайм-менеджемент подвёл.

это как моя теща смотрит футбол: «чего они бегают как дурачки, нет чтобы каждый взял по мячу и все».
Если смотреть с точки зрения «времени должно хватать» — то геймдев — это идиотизм, а если с точки зрения «сколько ты сможешь впихнуть в оставшееся время» — то…
Я бы это всё ещё понимал если бы в геймдеве платили заметно больше. Но всё это терпеть просто из-за того что это геймдев…
ну, вот зато там олимпиадные программисты себя хорошо чуствуют (где еще им улыбнется удача не оглядываться на понимабельность кода джуниорами)
UFO just landed and posted this here
Дело не в том, какие обновления на личном устройстве у разрабов. Дело в том — какая версия на выставке.
( тут подробнее — habr.com/ru/post/465783/#comment_20581151 )

Увы, там иная специфика: «то что вы не успеваете» уже известно на этапе подписания контракта. Дата релиза назначена (чаще всего — рождество, но бывали и другие даты), и вопрос только в том — что вы успеете туда запихнуть: какие механики, какиех персонажей, ветки сюжета, ресурсники и т.д.
Выставки случаются не «завтра», а «через полгода-год».
На практике независимо от предметной области разработки выставки регулярно случаются внезапно. Если не для руководства, то для разработчиков. И помимо срочности, сильно мешают процессу, т.к. есть определённый план разработки, а для выставки надо внезапно готовить ассеты и функционал, которые по плану не сейчас, чтобы создать впечатление более законченного продукта, чем есть на самом деле. В результате весь план рушится, и потом случаются ночи перед релизом.
Если какой-то процесс случается «регулярно», значит у него есть вполне чёткие причины. Например, поломанные процессы или недостаточная компетентность руководства. Срыв крупных майлстоунов — это довольно показательная проблема.

Внезапные проблемы бывают, но в нормально налаженных процессах они «нерегулярны».
Это всё ясно, но положение дел таково, что поломанные процессы или недостаточная компетентность руководства — они повсеместно. В идеальном мире такого быть не должно, а в реальном — почти всегда. Нормально налаженные процессы я за 20 лет не вспомню вообще нигде.
Ну вот в древности, когда игры «уходили на золото» и не было интернетов со стимами, как минимум один срок не срывали довольно часто :-D

Но соглашусь, что размытость компетентных кадров в индустрии зашкаливает. Оттого у новичнов и появляется иллюзия ценности различных «подвигов».
Что не сильно мешало выпускать диск с DLC и патчами к оригинальной игре. Причем патчи можно было ставить отдельно от DLC.
Есть существенная разница между «укладываться в сроки» и «писать вообще без багов».
это говорит не о рвении, не о повышенном чувстве причастности, а скорее о низкой культуре работы и отсутствии умения планировать сроки. И этим фактом гордиться не нужно.

Если бы в геймдеве был такой же процесс как в «серьёзном софте» — игры бы делались по 10 лет и стоили бы в разы дороже. Задача сделать максимум и успеть к дидлайну, и задачи решаются до последней минуты, потому что нельзя просто взять и починить все баги.

Ошибки могут быть не только у вас, но и в драйвере видеокарты или в ОС.
Иногда их можно искать неделями.
А потом выясняется что геймплей говно и нужно выкидывать кучу работы в помойку.
В процессе можно даже жанр игры изменить.
Умение планировать сроки вам тут вообще не поможет.
дада, а еще был случай, что игра была для телевизоров и управление персонажем делали от пульта ДУ, а у него конские задержки. Пришлось всю внутреннюю механику управления перепиливать и упрощать-упрощать-упрощать. А перед самым финалом оказалось, что на одной модели телевизора видеокарта не умеет делать один GL extenstion (уж не помню какой), который в итоге пришлось писать руками (fps ужасный, но хотя бы картинка есть, а не мешанина полигонов).
UFO just landed and posted this here
Быть может стоит продолжение написать совместно с программистом?) Было бы интересно…
Художник, который рисует текстуры брони — не программист, а (внезапно!) художник. Artist по-английски

Судя по книге «Кровь, пот и пиксели» геймдев он не только в России такой.

А кто-то утверждал, что такое только в России?

UFO just landed and posted this here
Хм, а если автор не работал зарубежом, то что?

Не знаю что. В заголовке утверждение — В России с геймдевом плохо.


Или если здесь так, то можно утверждать, что и там так же?

Речь не о том где работал автор. То что "там так же" основывается на содержимом книги «Кровь, пот и пиксели» (там не про Россию).

UFO just landed and posted this here

Зависит от восприятия заголовка. Я заголовок и поста в целом воспринял как жалобы на ру-геймдев и локализаторов. О чем мы спорим вообще? :)

UFO just landed and posted this here

Не вижу противоречий:


если в заголовке нет никаких прямых сравнений с другими странами и местам, то значит заголовок описывает ситуацию в том месте, где указано без сравнеия с другими местами…

Если бы было написано "Инди геймдев...", тогда бы не было ненужных ассоциаций.


ЗЫ: А вообще я хотел всеголишь поделиться неплохой книгой по теме, без разведения споров о логике.

UFO just landed and posted this here
Кажется, вам не нравится геймдев. Возможно, вам следует относиться к нему как к искусству, а не «упорной работе». Или просто сменить работу…
Не люблю людей, которые перекладывают чужие проблемы на других, аля «компьютеры выращивают из детей маньяков».
Геймдев — не хорош и не плох. Это как кино. Искусство. Можно смотреть чудесные фильмы вроде «Титаник», а можно смотреть НТВ.
Странный у вас список ожиданий получился… Могу сказать, что похоже это ваш личный список, но никак не уровня «российского геймдева» в целом. Толи вы тут пришли нас всех стращать «не идите в геймдев, тут все плохо (нет, просто нам самим тут и без вас неплохо)», толи просто наболело конкретно у вас, конкретно в вашем индивидуальном случае.
Я вот сижу вспоминаю наши страшилки и вот такие «вас ждет...» лет n-цать назад (в моем случае уже лет 20 наверное). Тоже обещали отсутствие личной жизни, бессонные ночи, бесконечный стресс, депрессия к 30 годам… И вот оглядываюсь, а оно как то совсем не так пошло. Вопреки. И не только на моем примере — это у моих знакомых также примерно. Не, ну что-то близко порой случалось, во время каких то авралов, но не бесконечно и в реальности это все сильно зависело частью от начальства и частью от квалификации участников процесса, так скажем.
Я не думаю, что сфера программирования так уж сильно отличается от сферы разработки игр в целом… Или за какую часть геймдева вы выступаете?
Но личная жизнь у меня не менее насыщенная, чем, не знаю, у менеджера какого-то (а может даже и более, я не ношусь как угорелые по офису или городу в поисках чего или кого либо). Семья, дети, внуки уже появились. У знакомых тоже, и жены и дети. Может это так у женщин в ИТ? Да вроде тоже есть знакомые, хорошие крепкие семьи…
Стресс? Ну может быть и было. Но никаких приступов депрессии я не ощущаю. И не было никогда. И боюсь разрушить стереотип, не ожидается. И у моих знакомых тоже, никто в депрессняк не впал.
Что там еще? А, отсутствие поддержки близких. Мимо. У меня даже мама пенсионерка понимает что я сижу за компом и что-то делаю, что я делом занимаюсь, а не сижу в игрушки мацаю. Жена тоже вполне понимает и во много поддерживает. И так не только у меня, у моих знакомых все аналогично. Как у обычных людей. Я не понимаю, откуда столько… истеричности?.. в отношении поддержки близких. Может дело не в том, что вы в геймдеве, а в том, кого вы выбрали в близкие? Люди разные в любой сфере есть, поверьте, и работая в другой сфере, тоже можно столкнуться с не меньшим отсутствием поддержки.
Стандарты качества — без комментариев. Если вы не программист и не художник, я не понимаю о чем вы говорите. От того, есть ли code style или его нет, не зависит, в геймдеве вы или нет. Это совсем от другого зависит. Я думаю что-то подобное есть и у сценаристов и писателей.
Я даже боюсь представить, сколько там у вас еще в этом списке наболело :) В общем как уже выше упоминали — странный текст. Непонятно для чего написан. Непонятно чем наполнен и для кого… Вы хотели излить свою душу? Это сейчас на хабре делают, я что-то пропустил? Или это попытка такой завуалированной рекламы игр мирового уровня?
У моих знакомых программистов нет ни жен, ни детей. Есть работа без выходных и бесконечный дедлайн. Но они работают не в геймдеве, а на государство и военных.
Написан текст, чтобы показать, как разработка и разработчики видятся изнутри. Подарить ребятам, которые любят Disciples, как я, пару фактов о ее создании. Я сотрудничала с разработчиками и искренне считаю ту их работу подвигом, а их самих — удивительными людьми.
К сожалению, любовь, семья и поддержка близких (как в моем случае, если что) скорее исключение для любых творческих профессий, чем правило.

Бесконечная работа и отсутствие реальной жизни это не геймдев – это программирование в принципе. Привет выгорание в 25-30)

Выгорание — это проблема работы, которую действительно любишь, но которая внезапно оказывается не тем, чем ожидалось или нещадно эксплуатирую вашу к ней любовь. С браком та же шляпа. Если быть готовым к отступлению от идеального образа, правильно распределять время и эмоции — выгорания можно попытаться избежать.
У моих знакомых программистов нет ни жен, ни детей. Есть работа без выходных и бесконечный дедлайн. Но они работают не в геймдеве, а на государство и военных.

Но это ведь не у всех так.
ммм, я работаю не больше 8 часов в день и у меня всегда есть 2 выходных, жены и детей нет, но не очень понятно в чем тут проблема и зачем в этом что-то измерять.
Подарить ребятам, которые любят Disciples
Disciples III имеет очень мало общего с оригинальной серией Disciples. Переврано почти всё и сделана какая-то жалкая пародия на «Героев меча и магии». Такое впечатление, что разрабы не поняли ни идеи, ни сути оригинальной игры. Возникает риторический вопрос, а зачем нужно было вот это всё — бессонные ночи в полуподвале с плесневыми разводами на стенах, режим работы как у крепостных?

Я очень многого ожидал от продолжения серии, но, пардон, не вот этой хренотени, что получилась. Несмотря на простоту игровой механики, далеко не все её возможности использованы, развивать было что.

Если у кого сохранился архив форума DisciplesIII, я там писал под ником «Ангел Посохатый» из-за прохождения кампаний жезлотыками за все 4 расы в DisciplesII включая эльфийский адд-он. То, что жезлотыком в DisciplesIII играть нельзя — было ещё одним моим разочарованием.
А играли в последнее дополнение? Лично я не помню, какими героями играл в 3-й части, но во 2-й, маги были просто ИМБАми. Что же касается механики боя, то он немного уникальный. Там отряды, а не армии, и каждый юниц ценится на протяжении всей миссий, это не просто скелеты, которых можно поднимать тысячами.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Как я уже здесь писал, разработчикам в принципе не нравилась механика Д2,
Ах вот где собака порылась… это они зря. Я Дисайплы полюбил за их механику боя.
UFO just landed and posted this here
Да можно было всё это сделать и игра была просто отличная. Они же потом в конечном аддоне уменьшили поле. Прокачка юнитов как бы осталась как и была — тоже норм, но там что-то переделали. А вот герой — что-то они перемудрили.
UFO just landed and posted this here
Одна из немногих игр, которые я проходил 3 раза были как раз 2-е Дисайплы. По сетке пытался, но не интересно, только в Герои и немного Эйдж оф Вандерс.
UFO just landed and posted this here
Идти во «взрослый геймдев» за деньгами? Но зачем? Делать из интересного хобби каторгу, гнобя здоровье, сжигая нервы и потом ещё участвовать в интернет-склоках, убеждая пресыщенных [тут приличные слова закончились] в том, что нет, это не кусок [снова неприличные слова, возможно, военно-морская терминология, зооихтиология, элементы оснастки парусного судна], а шедевр, и всем срочно купить — зачем это всё? Когда можно вместо этой вашей очередной рпг (сотни их, одна одинаковей другой) спокойно пилить оригинальный квест в свободное от нормальной работы (с нормальным заработком) время? Без этих всех терзаний и надрывов. Я делаю именно так и игрострой, вкупе со смежными занятиями (перевод учебников по игровым движкам), мне только в радость и удовольствие. Чего и вам желаю.
UFO just landed and posted this here

В свободное от работы время ты, к сожалению, никакой оригинальный квест не запилишь.

Отнюдь. Все квесты по ссылке запилены людьми в свободное время. Ссылка: instead-games.ru
убеждая пресыщенных [тут приличные слова закончились] в том, что нет, это не кусок [снова неприличные слова, возможно, военно-морская терминология, зооихтиология, элементы оснастки парусного судна], а шедевр, и всем срочно купить

Стало интересно: а по какой схеме вам в идеале бы несли деньги? Выходите вы такой красивый и в белом пальто, говорите «вот я тут сделяль, много страдая» — и вам все срочно начинают нести деньги?
Пресыщенные [нецензурно], играющие в игры много и долго — они обычно лучше вас знают, кусок ли у вас выходит, или не кусок. Более того, их даже спросить можно, даже до релиза. Некоторые, самые продвинутые — так и делают. Остальные непризнанные гении просто страдают.
Так, ради интереса: а что для вас нормальная работа с нормальным заработком?
То, что не похоже на «Регулярная и в полном объеме оплата труда? Не, не слышали.», позволяет достойно содержать дом и семью, чёткий график работы с отпусками и оплатой больничных. Т.н. настоящая работа на настоящем производстве, а не эта вот хипстота с дедлайнами, кранчами и без бэкапов.
Я, конечно, в профессиональном геймдеве совсем недавно, но конкретно «Регулярная и в полном объеме оплата труда» там вроде имеется, так же как и «хипстота с дедлайнами, кранчами и без бэкапов» встречается в некотором ынтерпрайзе.
К слову, я не встречал нормальных геймдев-проектов без бэкапов(читай Git'а).
Но вообще мой вопрос был немного иного рода: чем вы зарабатываете на жизнь, чтобы можно было позволить комфортно тратить свое свободное время на геймдев?
Дык работаю же на производстве, в производственном цеху завода. График 4 через 4. Работа интересная, повсюду автоматизированные линии. Электроника, пневматика, кибениматика.
Блин, я бы не отказался работать 4 через 4 или 2 через 2
Всё так. И надо делать то, что тебя захватывает по настоящему. Не делать «для кого-то другого», «на среднего», «на массу», «потому что это тренд». Надо, чтобы в первую очередь увлекало самого себя.
Читается как «КСВ внезапно нагрянул и пришла пора разбираться в себе». Год-два скитаний и в итоге приходит более глубокое понимание и новые ступеньки.
В таких условиях появилась на свет игра ААА класса Disciples III Resurrection.


ага, шедевр прям, который превзошли только Корсары 3. как вспомню слеза наворачивает… и рвотные позывы, почему-то
О чем пост? Это заметка для себя, «чтоб не забыть»?
Если это приквел, тогда хорошо, стиль автора по мне, но нет ни слова о «to be continued»… Если самостоятельный пост — то зачем это на Хабре? О разработке игр фактически ни слова, полезной информации не нашлось, лишь самоочевидные слоганы и немножко иронии.
Минусовать не спешу, но смысл ускользает.
Слышу я, девица,
Слезную жалобу,
Горе-то слышится,
Правда-то видится,
Толку-то, милая,
Мало-малехонько.
Сказывай по ряду,
Что и как деялось,
Чем ты обижена,
Кем опозорена!
JoeTheElusive, большое спасибо за статью. Очень интересно читать тексты про восприятие человеком чего-то, про внутреннюю кухню. У Вас приятный слог, читаешь и получаешь удовольствие.

Тоже могу заметить, что статья оставляет ощущение вступления- хочется продолжения. И лично я буду в него верить.

Забавно — прямо таки какая-то неделя Disciples от астрологов — не так давно на pikabu была статья про вторую часть с бурным обсуждением.
UFO just landed and posted this here
JoeTheElusive
Скажите, допустим, Ваша потенциальная игра выстрелила, какую площадку для распространения Вы бы выбрали, Steam или EGS с эксклюзивным, финансовым предложением.

?
Стим (при всех его минусах и перегруженности всем подряд) — он привычен многим людям.
А если EGS предложит выкупить год продаж оплатив сразу несколько тысяч копий? :)

Итак сойдёт — абсолютная правда))

Не знаю новость ли для Вас, но соцсети в эти дни формируют персональную ленту. У меня, например, ничего про геймдев нет, и продемиургов отнесли тоже, разве что про Джона Кармака иногда :)
А вообще — пишите дальше, интересно почитать немного однобокий, но безусловно подкрепленный опытом взгляд.

Я дико извиняюсь конечно и труд разработчиков (и не только их) важен, однако вставлять в одной статье понятия: про выпуск "игра ААА класса Disciples III Resurrection" и цель "сделать хорошую игру" — как-то вообще смотрится насмешкой над "хорошими играми". Потому что игра в результате вышла, увы — никакая. И единственно что там было хорошо — это графика, но по сравнению с первыми двумя частями — любая 3D графика покажется красивой :D. Т.е. ваша озвучка, которой вы уделяете столько текста — даже не запомнилась.
Уникальный геймплей первых двух частей — слили в унитаз, уникальный процесс раскачки — убили бессмысленностью этой самой раскачки и несбалансированностью, боевку на тактической карте — фактически слизали с Героев Меча и Магии.
И баги с вылетами в релизе.


Так может надо было следовать совету издателя — тратить меньше денег на озвучку, а больше — на балансировку, тестирование и вылизывание геймплея? Может, удалось бы понять вовремя, что "что-то не так" и взлететь, хотя бы не в "ААА", но хотя бы в одну "А", но увы…
Не фартануло.


P.S.
И после этого в статье ещё и упоминание Кодзимы — всуе? :D :D :D
Я бы понял, если бы проект был уникальным и новым — тогда бы и Кодзима был бы в кассу, но вы, ребята — делали продолжение!
Взяли готовую франшизу с раскрученным миром (было даже несколько книг) и сделали ей фаталити!

И единственно что там было хорошо — это графика, но по сравнению с первыми двумя частями — любая 3D графика покажется красивой :D

А что не так с графикой во второй части было? Мне, наоборот, вторая часть запомнилась как самая красивая. А в третей части всё стало слишком мелким, плюс вся кампания за людей в каких-то депрессивных местах шла.

UFO just landed and posted this here

Ну я скорее к тому, что игре единственное, что можно было бы посчитать в плюс — это скачок из 2Д в 3Д… всё таки 2Д в 2009 году уже было как-то не комильфо, ИМХО.
Согласен насчёт депрессивности, но серия Disciples была в принципе мрачновата.


Ну не звук же с озвучкой упоминать, которые вообще не запомнились :).

Геймдев всегда являлся венчурной деятельностью. Но, с точки зрения здравого смысла, зачем заниматься «игрушками», если есть масса нерешённых проблем (реальных проблем)? С другой стороны, игра — это способ отвлечения и отдыха — как хорошая книга или фильм.
После того как графика в играх стала фото-реалистичной, закончилось гонка технологий («Сюжет в игре важен примерно как в порно-фильме» — Doom masters) и значение обрёл его величество Смысл. Если игра будет технологически красива, но «пуста»… — таких проектов много, которые «не цепляют».
По моему мнению, бум игр прошёл. Конечно, с точки зрения школьника, интереснее проводить время в игре, а не в скучной нудной школе, зарабатывая виртуальные ништяки. А с точки зрения взрослого человека — реальные ништяки-то поприятнее будут.
Есть ещё один аспект создания игр — образовательный. Обучаться программированию интереснее именно на играх, а не на скучном «давайте рассортируем массив коробок пар обуви, проданной по месяцам» — на конечный результат выполнения такой задачи программисту будет совершенно наплевать, если только он не получит люлей от начальства за неправильную реализацию.
Хороший комментарий. Я зацеплюсь за несущественную его часть, хочется дополнить: «А с точки зрения взрослого человека — реальные ништяки-то поприятнее будут», верно, но не стоит недооценивать потребность почти всех людей в социальном одобрении.

Школьникам его продают под видом «пушек и шапок» (или позиции в таблице), а взрослым уже в виде брендов, ювелирки, автомобилей и т.п… Но суть одна — безудержная эксплуатация этой человеческой потребности бизнесом.
В реальном мире нам вряд ли удастся побороздить просторы далёкой вселенной или попутешествовать во времени, а желание исследователя никуда не девается.

Да, можно ходить в походы, но даже на самых сложных вершинах уже были тысячи людей, да и не всем позволяют финансы, здоровье и время.

Игры — это бегство от реальности, но в этом смысле они ничем не хуже книг или фильмов, просто другой формат.
Я бы сказал, что хорошие книги — это не бегство от реальности, а её осмысление и обогащение. Как и вся культура, впрочем. Вот в компьютерных играх этого очень не хватает. Мало кто в геймдеве имеет желание сказать что-то важное своим произведением. Ребята из Ice-Pick Lodge интересны в этом смысле.
Переключение внимания это бегство от тревоги. Которая является следствием нерешенных проблем. Улавливаете? Круг замыкается.
Да, можно ходить в походы, но даже на самых сложных вершинах уже были тысячи людей

Это не так — есть даже непокоренные вершины (по крайней мере на март 2017): What's the Most Difficult Place to Get to In the World?.

Тот случай, когда комментарий богаче поста.
Я бы ещё добавил социальный аспект. То есть как минимум для меня различные ММОшки это просто повод собраться с народом со всего мира в «голосе» и просто поболтать о жизни немного отвлекаясь на игру :)
Но, с точки зрения здравого смысла, зачем заниматься «игрушками», если есть масса нерешённых проблем (реальных проблем)?

Такова природа человека. Человек пытается реализовать свои потребности. Если игры позволяют это сделать, а "реальные проблемы" нет, то выбор очевиден


По моему мнению, бум игр прошёл

Рынок игр с вами не согласен


После того как графика в играх стала фото-реалистичной, закончилось гонка технологий и значение обрёл его величество Смысл

На мой взгляд все как раз наоборот. Раньше игры обладали интересными и сложными механиками, которые заставляли подумать, потому что визуально показать было нечего, кроме разноцветных квадратиков и треугольников (а позднее простых спрайтов)


Есть ещё один аспект создания игр — образовательный. Обучаться программированию интереснее именно на играх, а не на скучном «давайте рассортируем массив коробок пар обуви, проданной по месяцам»

Обучаться программированию интересно на том, что вам интересно (неожиданно). Если человек не фанат компьюторных игр, но, например, всегда хотел написать свой медиа-плеер — ему будет интереснее обучаться на нем

Главная проблема реальных ништяков в том, что их получение требует чудовищно много времени. Не сил, а именно времени.
Так, вырастить дерево в игре — считанные минуты. В реале же не то что дерево — даже банальный салат растить три месяца (и то на гидропонике). С получением навыков ещё хуже. Игровой навык «замаксить» выходит довольно быстро, тогда как межушная нейросеть обучается ну просто чудовищно медленно, и «набивка» самых простых навыков вроде игры на гитаре занимает многие месяцы однообразного рутинного труда. Есть некая максимальная скорость обучения, за которую никак не зайти, хоть что делай — так, даже если вы будете «обучаться» не по 5 часов в день, а по 12, особого выигрыша в днях не будет.
В итоге любой реальный ништяк создаёт ещё и чувство разочарования из-за ощущения непропорциональности временных затрат и достигнутого довольно скромного на самом деле результата.
UFO just landed and posted this here

Не знаю, поможет ли это вам, но все же расскажу в двух словах историю моего знакомства с гейм-девом именно в контексте сравнения Запад-Восток.


Я — серверный программист, какого-то специального интереса к играм не имел. Однажды крупная минская игровая компания меня пригласила для работы над сетевой частью онлайн-игры. Платили хорошо и даже с поправкой на постоянные переработки (минимум 6-8 часов в неделю) меня все устраивало.


По личным причинам (женился на давно иммигрировавшей в Англию девушке) переехал в Лондон. На новом месте решил податься в связанную с прежним местом работы компанию, тоже достаточно известную. И был шокирован, когда в дорогом Лондоне мне предложили денег (чистыми, после налогов) ощутимо меньше, чем в дешевом Минске. Опрос по аборигенам показал, что обычные переработки и бардак в английском геймдеве более чем в наличии, но платят шокирующе мало.


Словом, работаю я теперь не в геймдеве.


Выводы: геймдев — плохая работа для наемного профессионала. Шансы на удачу проекта мало, успехом считается даже просто возможность профинансировать следующий проект. Но даже в случае успеха наемный специалист за все мучения в лучшем случае получит незначительные премиальные. Выходит, что заниматься такими вещами надо либо за приличные деньги, либо за долю в успехе. Последнее, естественно, инвесторы и владельцы бизнеса редко предлагают…

Современный геймдев — это как современный же шоубизнес. Слишком много желающих, и слишком малый процент успеха. Были короткие периоды, когда можно было на конвеере дарить добро — рубить бабло, но сейчас уже все сурово:

1. Мобильные сферы, где основные деньги, заполонили корпорации, там правит фритуплей, монетизация, арпу, дау, ретеншн, вот это все. К геймдеву это уже имеет отношение несколько косвенное.

2. Стим открыли для всех, и его ожидаемо завалили среднего и ниже качества «играми». С хорошей игрой пробиться пока еще можно, но надо пахать как краб на галерах, годами, и тоже без гарантий. Средний уровень, с которого начинается доход, а не «на сигареты и пиво», сильно вырос и продолжает пробивать крышу.

Если устраиваться в компанию, а не пилить самому, то это скорее всего опять мобайл, и хорошо если еще какой-нибудь «баттлер» или CTG, а то ведь и ферма с матч-3 может оказаться. И куда засунуть мечты о космических кораблях?
Можно выехать на атмосфере и проработке арта, как делают некоторые одиночки игроделы.
Можно. Но это как раз крабы, галеры, и годы работы по 12 часов в день. Мы как раз так собираемся выезжать.
Сумбурненько. А мы погорели на другом: не было четкой концепции и хотели сделать всё «идеально».
*занудствуя* Как определить, что вот теперь всё идеально, если нет чёткой концепции?
Программистские байки ещё в 90х гласили, что любой код длиннее 4 строк можно полировать вечность.
Вы сами и ответили :-)
Что вас ждет? Если коротко:

— личная жизнь \ + адский труд бесплатно
— поддержка близких \ + стадо критиков
— стандарты качества \ + зато оригинально
— Я всё могу \ + депрессия средней степени тяжести

К слову, о многих из этих вещей упоминал Джон Кармак в недавнем подкасте Joe Rogan Experience и ещё ранее сотрудники Blizzard в этом цикле статей, описывая разработку Starcraft. Но с другой стороны, они об этом отзывались достаточно терпимо, и при этом гордились причастностью к тому, что делали и в итоге сделали.
а как же аврал и авось?
Авра́л (англ. over all — все наверх) — работа на судне, выполняемая всем или почти всем экипажем.


И тут опередили.
Жизнь — боль, а жизнь любой компании в игрострое это боль со многими множителями.
Преимущественно это проблема используемых инструментов и отсутствия стандартов качества во всём, от кода, до озвучки.
Вот собрались индюшники, перед ними не паханное поле. Красивый комбайн от Эпиков манит своей бесплатностью и готовностью помочь во всём (от сеять до пожать), только разбираться никто особо не хочет, как не хочет потом делиться возможной прибылью. Другие подобные комбайны тоже не предоставляют возможности всё сделать бесплатно и ничего никому не платить после или до. Тратятся человеко-часы на корявые движки. Выбирается самый лёгкий путь, потому что самый тяжёлый заберёт еще больше времени и еще больше средств и здесь даже опыт не поможет.
Творческие разногласия, отсутствие видения для подтяжки обвисших боков и даже если взяться крепко за визуал, то обязательно будет свисать слюна со рта недоумевающего лица сюжета.
Любой творческий командный процесс манит. Это было когда-то и с театром, с тем же самым Бродвеем и тысячами неудавшихся постановок и собственных видений.
Стагнация. Обычная такая, засорившаяся труба, в которой уже мало места для кого-либо. А Стагнация почти всегда преодолевается благодаря современным инструментам, не просто облегчающих жизнь, но еще и удешевляющих производство продукта. Возможность не просто абстрактно посчитать что тебе на реализацию этой идеи понадобится 4 штуки баксов, «а может больше, а может меньше» а что-то реально определяющее стоимость, создающее формулу, измеряющее возможности.
Инди-индустрии нужны такие инструменты, чтобы не просто встать наравне с ААА по популярности, а чтобы улучшить качество картинки в целом, сделав возможность постройки мира как можно менее затратным. Если этот слой поднимется и станет реальным конкурентом, тогда те у кого больше денег будут думать уже не просто о финансовой стороне вопроса и об успехе монетизации, но и о самой игре. Не будет этого «так сойдёт», потому что «так» кто-то из этой кучи людей реализует гораздо лучше при таком же качестве.
Я не думаю, что большинство индюшников так любят и прям желают использовать пиксель-арт или они все помешаны на платформерах и дешевеньких джамп-скеерах. Можно вложить гораздо больше в аспект повествования или геймплея благодаря доступным технологиям.

Что касается игростроя местного розлива- как когда-то заметил один умный человек, его уничтожили собственные поклонники и журналисты из-за сильной любви к «своему».

В игры есть что еще вложить, это пытается доказать тот же Кодзима, только вот геймплей конечно же у игры… ну я с трудом смотрю. Можно вложить идеи, можно создать собственного бога, можно как развлечение, можно как ЕСпорт, можно выжать гамму эмоций, потому что игру ты не просто играешь, но еще и читать можешь и слушать, и социалочка тоже возможна.

Отсутствие стандартов поражает хаос, о котором вещали не одни игроделы. Творческая часть утопает в беспорядке и банальной цели «окупиться и заработать» и в этом не стоит винить людей, которые вкладывают время и деньги в дело.
«Открой для себя Godot», для индюшатины он самый торт сейчас.
Хей, как будто бы повествование оборвалось на середине. Я веб-разработчик и много раз думал, чтобы перейти в геймдев, потому что веб уже не так интересен. (я знаю, что таких как я — тысячи, но тем не менее). Уже много месяцев я слышу о геймдеве только плохое. О овертаймах, диких кранчах и так далее. Неужели всё так плохо?
Всё очень просто: в геймдеве не очень много денег. Чтоб поиметь большой доход, нужно сделать очень выдающуюся игру, а далеко не каждый может сделать шедевр (и вопрос еще острее стоит для игр существенных размеров, потому что там шедевральность результата появляется только из суммы составляющих, в то время как плохое качество одной из составляющих может резко уронить качество продукта в целом).

Отсюда вытекает и всё остальное. Нет, в геймдеве есть отдельные локальные места, где с деньгами получше (в успешных студиях, в мобилогеймдеве, и тэ дэ), но таких мест или очень мало (успешные студии), или работа там мало чем отличается от кровавого энтерпрайза (мобильный поточный геймдев).

И если в энтерпрайзе и смежных областях можно просто десятилетиями осваивать бюджеты и чего-то там потихоньку автоматизировать, развивать, и улучшать; то в геймдеве с этим вообще никак: или ты хорошо продался и у тебя по крайней мере есть деньги чтоб пилить следующую игру (но скорее всего с кранчами и вообще в режиме бега), или нет, и тогда у тебя вообще всё плохо.
Как сказал одни геймдизайнер… всем нам, геймразработчикам хотелось бы разрабатывать ААА игры, но реалии таковы, что все пилят игры на мобилки и разные браузерки…
все пилят игры на мобилки и разные браузерки

Да нет, не все.
Почти всё, что описано в статейке, это проблема не геймдэва, а паршивого менеджмента и сотрудников, которые не понимают что такое тайм менеджмент и дисциплина. Везде так бывает. На Ваш негативный пример, я найду с десяток позитивных. Ну и важный момент, если влетаешь в геймдэв, надеясь, что мотивация схватит тебя за шерсть на заднице и дотащит до успеха, у меня плохие новости, очень плохие. На мотивации можно начать, а вот продолжать придётся на дисциплине, терпении и грамотном планировании, если того, того и этого нет, увы. Геймдэв это одно из самых сложный направлений в современном IT, и это ваше IT, это только одна его часть, воспринимать всё это, как что-то возвышенно-простое, прямой путь к пунктам из начала статьи.
Ну так, если энтерпрайз — он медленный и на долго, там уже сложились некие шаблоны разработки тот же менеджмент понимает что куда и сколько. А вот геймдев… много есть фирм разработчиков, которым 20+ лет? Переоцениваются возможности, недооцениваются сложности, как итог — постоянные кранчи, ибо фиг его знает, чего обычная фишка делается 2 недели, а не 2 часа. Энтерпрайзу без вариантов нужно кормить разработчиков, ибо бизнес просто ляжет. А вот игра… если есть подписка и «доишь» свои игру и понимаешь свои финансовые потоки, то тогда появляется стабильность, планирование и т.д. А когда нет подписки, то нужно здесь и сейчас ибо, грубо говоря, каждая новая игра — это чуть ли не новый бизнес с нуля. У геймдева нет правил или рамок, сегодня у тебя шутер в топах продаж, а завтра гриндилка, и ты пролетел и не угадал, что купят пользователи. Это не проблема айти, в том, что геймдев слоный, а потому что сложно продать конечный продукт. Поэтому можно сейчас наблюдать засилие месячных подписок от разных платформ. Это некая попытка сделать хоть какое-то планирование.
А вот геймдев… много есть фирм разработчиков, которым 20+ лет?


Геймдеву, в том виде к которому мы привыкли, по сути лет 50. При этом реально мейнстримом он стал лет 20-25 назад, финансово «впечатляющим» и того позже. Так что старых студий, в принципе много быть не может. А вот разработчиков с опытом 20+ лет, очень немало. Вот и получается, много людей с геймдэв опытом, но мало коммерческого геймдэв опыта в целом, дисбаланс.

Переоцениваются возможности, недооцениваются сложности, как итог — постоянные кранчи, ибо фиг его знает, чего обычная фишка делается 2 недели, а не 2 часа.


Это как раз проблема отсутствия предварительного планирования и дизайна. И очень часто, игнорирования стадии прототипирования. Из, в лучшем случае, бумажного концепта сразу в продакшн, и прыг-скок по граблям. Уж молчу про скорость с которой всё развивается, аж глаза разбегаются всё попробовать, вот и получается что лебедь, рак и иногда менеджер.

А когда нет подписки, то нужно здесь и сейчас ибо, грубо говоря, каждая новая игра — это чуть ли не новый бизнес с нуля.


Для этого существует такая штука как Бюджет Проекта. Говнокодом сыт не будешь, без финансирования, начинать проект уровня хотя бы небольшой индюшки, ну такая себе идея. Насмотрятся на своих Нотчей, да стучат лбами в стену до тяжёлой депрессии и дыры в желудке.

У геймдева нет правил или рамок, сегодня у тебя шутер в топах продаж, а завтра гриндилка, и ты пролетел и не угадал, что купят пользователи.


Геймдэв коммерческий, это абсолютно такой же бизнесс, как и любой другой бизнесс, и требует соответствующего подхода. Пока по вечерам, после работы, сидишь и прототипируешь, всё нормально, но как только прототип вырисовывается в интересный и потенциально выгодный проект, нужно изучать рынок, заглядывать в нишу, изучать конкурентов, и искать финансирование, так или иначе, или продолжать вечерами пилить, пока стабильная работа кормит.

Про популярность жанров есть такое, но с оговоркой, в каждой нише достаточно денег, нужно просто грамотно в ней устроиться. А это уже вопрос маркетинга и работы с сообществом.

Это не проблема айти, в том, что геймдев слоный, а потому что сложно продать конечный продукт.


Конечный продукт продать сложно, так как 97% этих продуктов это хлам, а те кто успешно пилят что-то интересное, чаще всего энтузиасты, не понимающие что бизнес требует рекламы и активной работы с сообществом, или просто невыдерживающие нагрузки. Таким как раз нужны грамотные менеджеры.

Поэтому можно сейчас наблюдать засилие месячных подписок от разных платформ. Это некая попытка сделать хоть какое-то планирование.


Засилие подписок проистекает из жадности копрораций в первую очередь. Одно дело софт или ммо, требующие постоянного развития и поддержки инфраструктуры, другое дело игры, бОльшая часть которых уже не развиваются. Подписки на старые игры — это ересь какая-то. В ф2п вообще свои, мутные способы финансирования.

Ну и патреоны всякие, это обычно хороший вариант для наноиндюков, не знаю правда как он в СНГ работает, и работает ли вообще.
Геймдеву, в том виде к которому мы привыкли, по сути лет 50.
Энтерпрайз не сильно ушел вперед.
Вот и получается, много людей с геймдэв опытом, но мало коммерческого геймдэв опыта в целом, дисбаланс.
Если ты хороший спец, это не значит, что ты автоматом становишься хороших менеджером.
Это как раз проблема отсутствия предварительного планирования и дизайна. И очень часто, игнорирования стадии прототипирования. Из, в лучшем случае, бумажного концепта сразу в продакшн, и прыг-скок по граблям. Уж молчу про скорость с которой всё развивается, аж глаза разбегаются всё попробовать, вот и получается что лебедь, рак и иногда менеджер.
Да, в противовес к этому есть Кол оф Дьюти — там работает 3 девелопера, и каждая дорабатывает свою предыдущую… то есть они планируют и понимают, что им нужно доделать, ибо есть наработки с прошлых игр. И то, есть, так издатель минимизирует свои риски, что раз эта часть не зашла в этой итерации, то следующая от другой группы девелоперов — зайдет и так по кругу. Это как бы попытка как раз быть энтерпрайзом.
Геймдэв коммерческий, это абсолютно такой же бизнесс, как и любой другой бизнесс, и требует соответствующего подхода
Как бы да, я хотел сказать, что если это не развлечение, то тот бизнес имеет какую-то правую базу, и сдвинуть её бывать сложно и долго, а что стоит девелоперу придумать новый жанр и механику? — только страх провала и подания на бабло. Те же Юбики дают своим студиям возможность пилить что-то на подобии инди, та же Ори — она очень хорошо продалась, а затраты были минимальны. Да, Ночт — это вообще исключение из исключений.
Засилие подписок проистекает из жадности копрораций в первую очередь
Жадность заключается в желании минимизировать риски потерь доходов от будущих разработок. Их понять можно, но это дорого получается пользователю.
Подписки на старые игры — это ересь какая-то.
Ну, как бы, там что-то пытаются делать, что открывается доступ ко всей библиотеке. Игры, которым более 3-х лет — бесплатно по подписке, а вот новые — только 1-2 в месяц. То есть, тема не такая уж и плохая. Лично я, в последнее время почти не играю в игры в первые же дни выхода. Последний раз был — 3-й Ведьмак. Это была первая игра, которую купил по предзаказу. А всё после — могут ждать год и более. 2 фактора, даже 3. Сырые на выходе, нет времени на игры и дорогие на старте. То есть, у меня установленный Прей уже полтора года, 2 часа поиграл… Продолжая тему подписки. Часть денег могут получать студии, которые выпустили игры и они далее допиливают игры и убирают баги, то есть через год они её вылизывают и при этом у них есть деньги на это.
А вот если начать свой путь разработчиком в обычной софтовой компании с такими же тараканами как у всех, а потом податься в геймдев, то уже ничего страшного в самом геймдеве не будет… потому как внезапно у них все тоже самое. В таком случае можно адекватно оценить интерес создания именно игры, а не программы или сайта, как конечного продукта.
Все совсем не так, как описал автор. В геймдеве намного легче, чем в других областях разработки(именно программистом).
Таки я совсем не программист. Но грустную историю человека, однажды сказавшего «Дисаплс — это я», демонстративно положившего сайт и форум, а потом предложившего всем сотрудникам студии расходиться в пешем эротическом порядке (без шуток), я рассказывать не буду. Я помню, как испугалась в тот день. Испугалась человека, которого раньше не боялась и даже считала милым, просто слишком замкнутым и слишком «программистом». Тот человек был гением, но его перемололо эмоциональной вовлеченностью. Казалось бы просто избежать. Но сколько людей, столько и «просто\сложно».
Да уж, несколько раз наблюдал, как разработчику годноты попадала возжа под хвост и проект отправлялся в /dev/null. Хорошо хоть, что из интернета не так-то просто всё удалить. И, что характерно, виной всему delirium tremens.
Дело Гоголя живет! Тот тоже любил отжигать.
Чувствуется нотка писательского навыка 100-го уровня)
Но теперь к материалу в данном посте.
К сожалению, всё что описано в этой статье применимо ко всей IT-сфере и во всех странах СНГ.У нас есть такое негласное правило: не пнёшь — не поедет, сильно пнёшь — разобьёшь (данная поговорка изменена в целях прохождения цензуры). И в к сожалению, очень сложно найти баланс в этом пинке. Программистам (особенно back-end и engine creator) не всегда удаётся объективно оценить результаты своей работы, так как для создания чего-то единого и рабочего уходят недели (если компании очень малы и не имеют аналитика-дизайнера, что готов прорабатывать всё на 10 ходов вперёд). Без нормально ТЛ-да программист просто уйдёт после 100-го дебага, из-за отсутствие одного из типов мотивации — видимого результата, которым можно похвастаться.А если добавить тот факт, что есть лиды «без содержимого в черепе», то можно спокойно ставить на проекте крест. Про издателей можно сказать тоже-самое. Они часто требуют проект на продакшн вчерашним днём. Но знаете, какой код не имеет багов? Какой рисунок не имеет неточностей? И какой текст не имеет проблем с быстрым переводом и цензурой? Не созданный. А для патчей первого дня иметь одного сотрудника, как минимум, не приемлемо.
В результате что имеем: один программист-оператор-герой, что должен писать-изменять код без ошибок, один дизайнер-созидатель-гипнотизёр, способный войти в подсознание другого человека и вытащить ту самую модель персонажа с родинкой на лице, один писать-сценарист-режиссёр-постановщик-что должен создать мир, персонажей и продумать, что и как хотят все от этого проекта. Ах да, и проект, который должен был выйти вчера и ещё «не могли бы вы добавить сюда кнопочку». Но что-то мне подсказывает, что у этого проекта не будет успеха. Почему? Неправильный менеджмент и чересчур амбициозный проект. Необходимо начинать с малого и без издателей, что ставят задачи из непонятно каких принципов. Если амбиции проекта слишком велики для команды — это не проект, а мечта, до которой нужно долго идти целой армией разработчиков, иначе этот проект сожрёт тебя аки дракон.
Ставьте правильные задачи, берите достижимые планки и вы свернёте горы! Не сразу, но через некоторое время точно.
P.s.: Если есть что-то неприлично большое и красивое — оставьте это в ваших заметках до «лучших дней». Они настанут — говорю по собственному примеру. Скорейших вам «лучших дней».
Sign up to leave a comment.

Articles