Comments 51
Подпишусь под каждым словом. Много лет делаю игру и непонятно как нахожу средства на финансирование фрилансеров и сотрудников. Местами все выглядит ужасно, иногда мне хочется нанять настоящих профи. Потом я заглядываю в свой кошелек и понимаю, что «терпимо» стоит X, «хорошо» стоит X*10, а «сделайте как мы привыкли видеть в Скайриме и Ведьмаке» стоит X*1000.
Надеюсь корованы там грабить можно? Извини, не удержался смотря на ник. Удачи в разработке. :)
Чувак, ты крут! В одного такой масштабный проект тянуть это супер-круто!
Всегда мечтал сделать так же, но пока считаю, что не справлюсь в одного, поэтому набираюсь опыта в профессиональном геймдеве.
Ну все же не в одного, нет. У меня есть художник, геймдизайнер, финансист, веб-программер и с недавних пор еще один программер клиента. Не сверх-опытные спецы и работают на удалёнке, но я в любом случае не могу сказать, что тяну «в одного».
Работают фултайм, получают по договоренности как парт тайм (с разными нюансами, долями и исключениями). Финансирую за счет моих личных проектов, которые еще не совсем слились. В целом, ситуация как у автора статьи — можно делать только финансово взвешенные шаги и если взять, н-р, художника из США на его обычную зарплату, то вся «подушка» закончится через два месяца, а игра еще не будет готова.
Некоторых людей раздражает, когда я поднимаю эту тему. Как будто бы большой опыт и огромный объём проделанной работы придаёт моим словам какой-то вес, а советам — ценность.

Вообще-то так и есть. Вы понимаете, как мало людей в этом кровавом бизнесе получают хороший доход в течение такого долгого времени? Такие как я встречаются реже, чем единороги, сделанные из бигфутов!


С учетом текста статьи я вижу не «хороший доход», а «едва свожу концы с концами вот уже 25 лет». Так что прислушиваться к его словам нужно скорее в разрезе того, как делать не стоит.
Он вполне успешен, но не в финансовых смыслах. Работает на любимой работе, остаётся в плюсе — чё еще надо.

А так-то да, это человек, сознательно променявший эксперименты (в том числе и с графикой) на стабильную максимально долгую жизнь. Примерно так же, как это делают крупнейшие паблишеры, только в инди-масштабе.
Крупнейшие паблишеры встраивают продажи лут-боксов, кажется, даже в симулятор камня (только сегодня! +50% шанс получить эпический скин Мрамора С Золотом!), «на эти два прОцента и живут».
Я вырезаю графику из старых игр, с opengameart.org, с сайтов с дешёвыми лицензиями на иконки, отовсюду, где я могу найти подходящие иконки.
~snip~
Я нанимаю Фредерику Фрилансер (ФФ). ФФ берёт по 25 долларов в час.
~snip~
Она строит её в 3D-программе. Отправляет мне. Я прошу внести изменения. Она их вносит. Со мной очень легко работать. Я почти никогда не прошу делать изменений больше одного раза. Я получаю графику.
~snip~
Я интроверт, и одна из причин того, что я занялся этим бизнесом, заключается в том, что можно работать одному.


Ключевые моменты в статье, ИМХО. Я ещё при прочтении прошлой предположил что дело в этом — «Я не хочу работать с людьми и не работаю».
Но из одной этой фразы не выдавить два здоровых поста в блоге и обсуждений таких активных она не инициировала бы.

EDIT:
Может такой пиар толкнёт ещё несколько тысяч копий его игр и он таки художника наймёт чтобы хотя бы все надёрганные ассеты в каком-то едином стиле отфотошопить.
Хорошая была бы многоходовочка.
все это прекрасно, если остальные аспекты вылизаны на 5+++, но если он к графике относится спустя рукава, то ЕСТЬ ВЕРОЯТНОСТЬ, что и к остальному тоже
Если бы так было, то у него не было бы своей небольшой армии фанатов. И он не удержался бы в игроделе так долго.

В его Авадоне я провел 237 часов. И как немного разгружусь — погружусь в другие части.
Кажется у народа сносит башню от того, что инди-разраб — ужас-ужас! — считает деньги, и ради них готов пожертвовать — ужас-ужас-ужас! — даже графикой. И еще имеет наглость считать это правильным. Блин! Но он действительно прав — у него есть бизнес-модель, он ее придерживается, и она работает! Он не видит смысла в том, что бы улучшать графику, и всячески показывает, что это просто финансово не выгодно и более того, рискованно. И все равно попадаются сентенции вида: «и он таки художника наймёт чтобы хотя бы все надёрганные ассеты в каком-то едином стиле отфотошопить», хотя весь разговор идет о том, что это ему не нужно и он этого делать не планирует и не хочет.
Хорошая картинка на скриншотах сможет привлечь большую аудиторию, что повлечёт больший доход. Но это конечно не 100%, и видимо рисковать автор никак не хочет.
Автор оперирует более конкретными цифрами. Хорошая картинка на скриншотах будет стоить Х, при этом хорошая картинка на скриншотах увеличит выручку на Y. Если разница между X и Y положительна и достаточно велика, то усилия имеют смысл, иначе в топку. Ничего личного, просто бизнес.
хех. буквально сегодня закусился на 3Дшном форуме на схожие темы.
Дело в том что я инженер-архитектор с «таксебе» архитектурой и подачей (картинками). И все настойчиво убеждают что так нельзя )
А у меня нет времени тратить свои ресурсы на картинки и суперскую архитектуру. Мне важнее чтобы дом был удобным и надёжным. И народ идёт (вроде бы почти всегда).

Прочел оба поста и вот прям себя узнал один в один. Даже поспорить не с чем
Предложите то, что не может предложить никто другой. Что-то прикольное и уникальное, чтобы люди захотели заплатить за вашу игру деньги вместо того, чтобы получить какую-то другую бесплатно.
Хотелось бы, так сказать, в общих чертах узнать, что же такого прикольного и уникального в его играх? Есть здесь кто-то из армии фанатов?
Если вникнуть, то сюжет, тексты и диалоги там действительно неплохи. Миры интересные и достаточно проработанные (лично я играл в Avadon: Black Fortress — интересная игрушка, меня зацепила. Жаль только, времени играть особо нет — «казуальщики» не оценят).

Впрочем, человек о том и пишет: целевая аудитория у него есть, бизнес модель устоялась, доход стабильный, рисковать он не видит смысла. Вполне себе неплохая жизненная позиция. Особенно учитывая, какое удовольствие он от своей работы получает.
У него просто добрые олдскульные рпг как они делались 20-30 лет назад. С адекватной механикой и хорошим сюжетом. Но не особо удобным управлением/интерфейсом и плохой графикой(но слава ЛММ хотя бы не 320х240 как это было в dark sun). И проходишь игру не за 15-20 часов, а за 150-200 :)
Сюжет линеен или есть различные концовки? И есть ли среди концовок такие, где победа — это действительно победа, а не замаскированное поражение?
Ну и заодно — есть ли диалоги/взаимодействие с сопартийцами хотя бы на уровне Baldur's Gate 2?
Концовки обычно различные. Но меня хватало на одно прохождение и повторять я не стал.
Насчёт «замаскированного поражения» не совсем понял.
Взаимодействие с сопартийцами есть не во всех играх. В Avadon/Geneforge если повести себя неправильно они например вполне могут отказаться помогать или даже покинут группу в самый ненужный момент. Но диалогов с ними обычно относительно немного.
Забавно. С учётом интроверсии автора, отсутствие в играх активного общения с «товарищами» выглядит само собой разумеющимся.
Интроверсия вовсе не подразумевает отсутствие общения — оно просто очень много сил отнимает, особенно вживую. Иногда «очень много» превращается в «всё, мозг на сегодня отключился».
А вот общение персонажей, сюжет, развилки — это интроверту очень даже годно может быть. На таком уровне можно даже поиграть в социальные игры и их добавить в сюжет — обдумав, покрутив варианты.

Ну, про полное отсутствие речи и не шло. Просто когда говорят "у меня супер игра с пупер сюжетом", вполне может представляться активная система общения, когда с каждым из персонажей можно поговорить на практически любую тему, выяснить его предысторию, узнать про, скажем, его бывших партнёров, ну и так далее. Даже не с целью продвинуть сюжет, а просто по… болтать. Может изменится его отношение к вам, может останется таким же. Может узнаешь детали квеста или подберёшь новый, может нет.


Я в его игры не играл, поэтому заочно судить тяжело, но делай я сам свои РПГ, то общение с партнёрами реализовывал бы тщательно.

Это уже личные предпочтения каждого. Есть куча хороших рпг, где общение с компаньонами невозможно в принципе. Например в играх где у героя нет компаньонов или ты играешь не за одного героя, а за целую группу, которую целиком сам и создаёшь отыгрываешь.

И на мой взгляд тем, кто пришёл в компьютерные РПГ из настолок, pen & paper или в частности из D&D, концепт компаньона-НПЦ кажется странным и вообще ненужным. Как минимум поначалу уж точно.
Там просто пара игр это опять же просто «олдскульное» D&Dшное составление всей группы на старте вручную. Ну и плюс в играх контента много, побочных квестов тоже и отсутствие такой уж сильной интеракции с компаньонами лично мне ну вообще не мешало играть.

И уточню ещё раз: игры олдскульные и в том плане что игрока практически не «ведут за ручку». То есть например квестовые локации, предметы и НПЦ надо искать самому по каким-нибудь, часто сильно размытым, текстовым описаниям. Всяких «подсветок» и «маркировок» очень мало или нет вообще.
НПЦ, дающие квесты, обычно тоже никак не маркированы, максимум у них есть имена(а не просто «стражник»). Не все квесты отмечаются в журнале и часто на них только «намекается» в текстах диалогов. То есть диалоги надо читать и думать есть ли там какое-то задание или просьба или это просто «фоновая болтовня».

Я лично такое люблю, но такие игры требуют немного больше внимания и усилий и просидеть за такой игрой больше 2-3 часов подряд личо у меня не получается.

Ну вот что Вы делаете. Я Скайрим всё никак не пройду, а теперь очень хочу попробовать, скажем, упомянутый Вами Avadon. Вот это вот "на них только намекается в диалогах" очень сильно привлекает, спасибо моей шизофр любви к теориям заговоров.

У Spiderweb Software на стиме есть бесплатные демки. Можно скачать их и посмотреть сможете ли вы в это играть и какая из серий вам больше по нраву. На годы выпуска можно особо не смотреть, игры там от года в год почти не меняются и актуальные практически ничем не отличаются от игр десятилетней давности.

P.S. Если вдруг на стиме демки убрали, то их скорее всего можно ещё где-нибудь найти.
«Но они продают своё искусство на заказ, а слишком большой тупица, чтобы позволить себе его слишком много.» — мне кажется, что с этим предложением проблема.

Мы сейчас заканчиваем детскую обучающую визуальную новеллу.
Слава богам у нас было достаточно денег и инвестиций, графика у нас хорошая (правда очень красивый арт вышел), но, вот, бизнесмодель, хех. Изначально никаких инвесторов не предполагалось, потому было не жалко и бесплатно отдать, а теперь… Что-то мне подсказывает, что детские игры должны быть f2p. Но движок даже вставку рекламы не предполагает. Придётся продавать за фикспрайс и я очень не уверен в будущем игры с такой моделью. Ну, тоже опыт, верно?

но, вот, бизнесмодель, хех.

Старый-добрый «копаем здесь, потом узнаем где надо» :)

Ну, не совсем :D
Изначально это был диплом и предполагалось все просто выложить бесплатно. Но его купили, так что теперь, вот, такая ситуация

Всегда было интересно, как это происходит? Вот пишешь ты диплом, пишешь — тут открывается дверь, а там мужик с мешком денег? Или как? :)

Только не мужик, а женщина и не в дверь, а в яндекс.услуги, хех. А так да. Просто очень повезло. Изначально просто хотели чтоб я лендинг сделал, но как-то слово за слово и…

Ну извините. Для «детских» игр графика является чуть ли не первым критерием. И, если вы говорите, что «было достаточно денег и инвестиций» и «уже купили», в чем тогда проблема с бизнес-моделью?

Конечно, я рад, что в итоге удалось сделать хороший арт. Жалко только, что нельзя больше отдавать бесплатно, как хотелось сначала, скорее всего, у проекта с фиксированной ценой аудитория будет куда меньше, чем у бесплатной или хотя бы с рекламными вставками.
Просто хотелось бы чтоб больше людей проиграло)

Прочитал обе статьи автора и в целом они вызывают спорное ощущение. Но скорее все же неприятное. Автор пытается оправдаться, причем не столько перед другими, сколько перед самим собой. От его слов прям веет ощущением — "Мне стыдно за графическую сторону моих игр, но я не буду даже пытаться сделать лучше, потому что просто не верю в это. У меня есть тысяча и одна причина не верить, что в моей ситуации можно сделать лучше… (подробно разжевываются причины)… и это меня оправдывает". Нет, не оправдывает! И ровно потому, что автор сам не верит своим оправданиям. Такое чувство, что автор прилюдно пытается убедить себя, что с набором его навыков, умений и мастерства, с его бюджетом просто нельзя сделать лучше. И сам в это не верит. Хотя не прочь таким вот образом обратить на себя и свои игры внимание дополнительного числа людей. На каком-то уровне, мне кажется, автор понимает, что лучше можно. Именно в его ситуации и с его бюджетом. Если бы сам верил, что по другому-лучше нельзя, не было бы этих статей. Но, возможно, были бы другие, более вдохновляющие. Автор не идет за мечтой, не стремиться к новым вершинам, так как давно уже достиг своей "мечты" — разрабатывать игры и жить на это. Но разве это мечта??! Держать планку комфортного выживания — это не мечта, а необходимость. А настоящая мечта, где она? У автора ее нет, либо он давно забыл о ней.
Потому слова автора и вызывают скорее неприятные ощущения. К чему эти прилюдные оправдания с попыткой привлечь внимание?!
PS: Переводчику спасибо за добротный переводы :))

Автор пытается оправдаться, причем не столько перед другими, сколько перед самим собой.

Ну, вот и диагнозы по переводам…

Автор пытается оправдаться, причем не столько перед другими, сколько перед самим собой. От его слов прям веет ощущением — «Мне стыдно за графическую сторону моих игр, но я не буду даже пытаться сделать лучше, потому что просто не верю в это. У меня есть тысяча и одна причина не верить, что в моей ситуации можно сделать лучше… (подробно разжевываются причины)… и это меня оправдывает».

Автор на протяжении двух постов прямым текстом, даже не иносказательно, говорит, что графика стоит денег! Немалых денег. Денег, которых у него нет. Денег, которые будучи вложенными в графику, вовсе не факт, что повысят маржинальность. И все равно: «Мне стыдно за графику...»

Ну может ему и в самом деле стыдно. Я был в такой же ситуации — инди-игра со слепленной на коленке графикой. У меня не было никакой возможности ее улучшить — нет столько денег и нет веры в то что оно окупится, у меня при этом были хорошие отзывы в стиме и достаточное количество тех кому игра понравилась. Но было все равно стыдно за хреновую графику. Но сделать я ничего не мог.
Так что одно другому не мешает.

Мечты у каждого разные, просьба не обобщать. Как говорится, «богат не тот, у кого всё есть, а тот, кому ничего не нужно».
Мечты у каждого разные, просьба не обобщать.

Сорри, я не хотел обобщать. Просто мне чужд подход «нужно все просчитать, ничего личного, просто бизнес».

тот, кому ничего не нужно

Это, наверное, про тех, кто умер? :)
Вот приделал бы автор возможность смены скинов, получил бы вариации оформления от любителей этого дела, некоторую движуху вокруг игры, небольшой подъём с продвижением/продажами, обсуждения скинов, конкурс на лучший скин можно заделать, корованы грабить и т.п.
Да, надо будет покодить, но кодить то он в отличие от рисования умеет.

Я боюсь что аудитория его игр такими вещами заниматься скорее всего не будет. Но сужу исключительно по себе и узкому кругу знакомых :)

Ну это иллюзия, что стоит вот сделать игру опенсурсной и с поддержкой плагинов, как тут же все бросятся для нее контент ковать и тысячи модов нарисуют. На практике — пару раз засабмитят фиксы мелких багов и все. Выстреливает сообщество у одной игры из черт знает скольки.

Поддерживаю. Особенно раздражает, когда разработчики сразу делают игру с расчетом на том, что «люди потом моды добавят». То есть, сознательно не реализовывают часть функционала в надежде покрыть ее потом чужими модами.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.