Pull to refresh

Comments 36

При продумывании механик в играх, как мне кажется, одна из главных задач — это понять, какую задачу эта механика решает. Ещё лучше сначала найти проблему, а потом придумывать для неё интересную механику. При этом плюсы механики должны очень существенно перевешивать минусы. Например, «ломаемость» экипировки нужна для вывода валюты и организации перерывов в игре, при этом необходимость следить за уровнем изношенности вещей вызывает у пользователя дискомфорт и тратит некоторое количество его внимания. Если количество побочного дискомфорта превышает некий уровень (когда нужно следить за здоровьем, маной, экипировкой, рассудком, кулдауном способностей, напарниками, количеством расходников) играть становится слишком «напряжно». Так, «душевное здоровье» в таком описании будет вынуждать игрока не попадаться под удары врагов и как можно реже использовать мощные заклинания. Насколько это нужно в ARPG вопрос более важный, чем значение коэффициентов, но опять же, это всего лишь мнение с дивана :)
Вот, имхо, хорошо сформулированных подход настоящего гейм-дизайна. Первый вопрос к любой механике — зачем ты нужна?

Статья больше напоминает рассуждения в стиле «Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем...»
Читаю подобные статьи именно ради подобных комментариев. Так что польза от статьи всё-таки есть. А вообще, да, идея здравая — одно дело, хотеть механику, и второе — обоснование этой механики.
Хотя если есть сомнения, самое разумное как мне кажется — внедрить упрощённую механику и на внутреннем плейтесте уже понять, есть ли в ней смысл. То есть буквально, набросать минимальный рабочий код и попробовать.
В том и смысл, чтобы игрок меньше попадался под удары врагов, а не лез напролом, словно танк, лакая банки со здоровьем. К тому же у разных классов персонажей стартовые параметры здоровья и душевного здоровья, а также разные коэффициенты поглощения урона, особенности получения/восстановления душевного ресурса и подобные нюансы, формируют некоторый игровой стиль — то есть кто-то всё ещё сможет бросаться в толпу и не так сильно страдать от этого, кому-то будет лучше держаться как можно дальше, у кого-то геймплей даже может быть завязан на то, чтобы он чаще подставлялся под удары.
То же и с заклинаниями. Предполагается, что душевное здоровье — это не мана, которую потратил, выпил бутылку и снова всё в порядке. И даже не обычное здоровье, которое тоже восполняется доступными бутылками. То есть такими приёмами, которые задействуют душевное здоровье, не поспамишь, они как раз для редкого использования, но довольно мощные. И их как раз и надо стараться использовать как можно реже или весьма обдуманно.
Вот вариант душевного здоровья у разных классов. У магов и стелсов — резко падает при получении ударов, но растёт при дистанционных атаках без сдачи, у воина-танка — наоборот растёт в сражении и падает, когда в поле зрения идёт бой, но он в нём не участвует. При полном заряде — доступны особые навыки, при низком уровне — дебаф. В нормальных условиях скатывается к середине шкалы. Этакое воодушевление, кураж, боевой настрой. Можно влиять на него банками, бафами.
Цель механики — «правильное» использование классов, чтоб маг не бежал в рукопашную, размахивая посохом, а танк не кидал стрелами из-за его спины.
Вобще, я похожую механику реализовал в ядре своей настольно-ролевой тактической системы Монстробой. Там 4 псевдо-класса, немного по-разному поглощающие различный урон. Там, естественно, своя походовая специфика, но сама концепция вполне переосмысливается и под реалтаймовый рогалик, под его среду, динамику и структуру.
Касаемо воодушевления — мне импонируют ещё разные параллельные, не сразу очевидные для игрока, внутриигровые зависимости. Вроде той же «веры» из Final Fantasy Tactics — герой с низким уровнем «веры» получал там меньший урон от всевозможной магии, да и сам творил магию, наносящую небольшой урон. А всё потому, что он недостаточно верит в чудеса. При высокой «вере» магия персонажа становилась всё сильнее, а до максимума желательно было не доводить, потому как герой тогда покидал партию — так сказать, возносился над схваткой, ему становилось это уже не интересно.
И их как раз и надо стараться использовать как можно реже или весьма обдуманно.

т.е. никогда. АРПГ — это про короткие кулдауны. А если ты и без длинных справляешься — то зачем они нужны? )
Это не означает что никогда. Зависит от конкретного геймдизайна. Просто можно будет планировать применение особых мощных сил между моментами пополнения душевного ресурса.
В любом случае всегда необходимо тестирование концепций в конкретных окружениях. Где-то концепция может раскрыться, где-то нет, где-то придумается что-то производное от неё, разнообразящее геймплей.
Ну, буква А в названии жанра как бы намекает, что откаты и ресурсы должны быть короткого действия, а никак не суточные или часовые )
Потому что нельзя спроектировать так, что бы откат как раз совпадал с особо сложными местами, а раз не совпадает — значит с ними можно справиться и без этих навыков. А если это так — то их будут откладывать вплоть до бесконечности и в итоге ими будет совсем не интересно играть. Как в прочем и искать место на панели куда пихнуть умение, применяемое раз в долго =)

Есть даже классический случай такого поведения: нахождение каких то очень полезных но редких элексиров в игре. Игроки откладывают их применение для критичных или очень сложных и важных боёв… и в итоге проходят игру так их никогда и не использовав. =)
Дневные — это в качестве примера. В игре может быть игровой день и этому циклу день-ночь можно что-то привязывать, какие-то эффекты. Или к чему-то ещё, вроде алтаря где герой отдыхает, как бы ночуя, восполняет ресурс и может исследовать окружающие лабиринты снова.
Пройти игру без разных элексиров или с минимумом — это тоже некий вид челленжа. Если их просто убрать, то это не то же самое ощущение, что с ними. Ну, то есть математика математикой, а психология психологией.
Особо мощные редкие спеллы на то и редкие, что их не надо выносить на левый клик мышью, а они сидели бы где-то в своей относительно быстро доступной менюшке.
Зачем лезть за долгими откатами если можно без них?
В этом и смысл — долгих или сильно ограниченных ресурсами не должно быть. Ну не вносят они ничего полезного ни в плане стратегии ни в плане самого процесса.

Даже в ММО уже давно отказались от кулдаунов больше минуты или трёх )
Кулдауны — это просто инструмент. Он ни хороший ни плохой сам по себе — где-то уместно его применять, где-то нет. И это в целом касается и разных прочих элементов — у всех есть границы применимости, все по разному смотрятся в разных окружениях и сочетаниях с остальными элементами.
Ну, вот и я про что.
В АРПГ кулдауны или ресурсы с большими кд (более 5ти минут) не очень хорошо идут.
Возьмём для примера дьябло 3. Проблема лакания банок литрами решена одной банкой здоровья с кулдауном. Решение намного более гибкое, но решает ту же проблему, заставляя балансировать получение урона и возможности по восстановлению здоровья. В PoE банок несколько, и они многозарядные — но всё равно, пить литрами не получится. Оппозитный вариант, конечно, вторая дьябла, где можно было в инвентаре носить запасной пояс с банками — там как раз проявляется указанная проблема.

Теперь о умениях с длинных кулдауном. На примере той же третьей дьяблы — большинство игроков не используют умения с откатом, превышающем среднее время между пачками сильных мобов. Либо за счёт конкретных сетов экипировки делают так, чтобы кулдаун нужного умения был снижен в разы. В любом случае, ARPG предполагает экшон — меньше рассчётов, больше динамики.
В том и смысл, чтобы игрок меньше попадался под удары врагов, а не лез напролом, словно танк, лакая банки со здоровьем


Это называется Death Spiral, и это рак геймдизайна. У игры уже есть наказание за ошибки — это потеря хп и, в конечном итоге, смерть. Если не хочешь, чтобы игрок танковал атаки — повысь дамаг, ограничь лечилки или сделай так, чтобы лечение занимало время как в Hollow Knight. Какое-то непонятное второе хп — это очередное наказание за один проступок. Получается, что хороший игрок про эту механику даже знать не будет, а плохому, которому и так играть непросто, усложняем жизнь еще больше.

То есть такими приёмами, которые задействуют душевное здоровье, не поспамишь, они как раз для редкого использования, но довольно мощные. И их как раз и надо стараться использовать как можно реже или весьма обдуманно.


Для этого есть ограничения на количество использований как в D&D, расходование дополнительных ресурсов типа прочности экипировки или каких-нибудь особых предметов, которые выбиваются с мобов. Делать систему, которая может ВНЕЗАПНО занизить твою боеспособность и лишить опций — это вообще не дело.
Можно придумывать множество механик, только зачастую они либо бесполезны. либо портят впечатление. Если сравнивать, например дьябло 2 и Титан квест и его клоны — то мне намного больше нравится механика дьяблы со отсутствием кулдауна у спеллов, и наличием кулдауна восстановления маны после выпивания бутылька, в отличии от титанквестовых кулдаунов и на спеллах, и на мане. Потому что первый вариант позволяет вести резню нон-стоп, а второй вынуждает замедлять скорость игры. В первом варианте при наличии маналича (и лайфлича), манарегена или розовых бутыльков быстрого восстановления маны проходил ассасинкой по десятку локаций не останавливаясь вообще — только кости и мясо мобья летит во все стороны. В титанквест-клонах такое в принципе невозможно, даже если снизить кулдаун на ударных спеллах.
если ближе к теме — предложение с кубом вообще не понял, предложение с зонами повреждений (и прочим микроменеджментом дамага) в случае с дьябло-механикой очень сильно усложняет игру — та же ассасинка с феникс-страйком — да., теоретически у нас 3 вида стихийного урона (удар феникса позволяет вызывать тот или иной стихийный эффект в зависимости от числа ударов по мобу) но на деле в толпе совершенно непонятно, кого и сколько раз ты стукнул для активации этого урона, а если там мелкие вертлявые мобы, или, например маг с айрон мэйден, то вообще не до подсчета числа ударов. В титанквестовой механике возможно это и получится.
Имхо, после дьяблы 2 не было придумано ничего нового в механиках арпг, позволяющее получать такую же или выше скорость игры и столько же драйва. Титанквест по сравнению с дьяблой — медленная бродилка. В грим даун скорость игры выше. но из-за кулдауна спеллов все равно не получается масштаб резни, доступный в дьябло 2.
Потому что первый вариант позволяет вести резню нон-стоп, а второй вынуждает замедлять скорость игры.

Второй вариант — это не «замедляет скорость игры», а всего лишь способ внутренней балансировки способностей: в один момент времени можно применить лишь одну, а следовательно есть вполне определенный лимит количества способностей, которые в том же TQ можно постоянно бросать (с учётом их недлинных откатов).

В дьябле 2 та же экономика способностей всего лишь перенесена с внутреннего баланса на внешний: количество способностей, применяемых постоянно, там зависит от способности игрока постоянно и вовремя топтать на хоткеи переключения в нужном ритме (и его желания вообще этим заниматься, а не плюнуть и уйти в однокнопочный билд, благо их в Д2 огромное количество).
Механика с кубом — это более казуальная версия стандарного диабло-геймплея. Примерный вариант. То есть без огромной сумки и перекладывания предметов по ней. Вместо этого все предметы занимают одну ячейку, падают реже, автоматически прилепляются к кубу и от их различных комбинаций в рядах изменяются способности персонажа. При этом могут быть и предметы иного рода, которые хранятся отдельно и для них свои правила — всякие рецепты, банки, свитки и так далее.
Многоуровневые бои. Воздушные, подземные и подводные монстры.

Соответственно:
— Атаки, которые наносят урон в той или иной плоскости (как и оружие). Метание дротиков, топот по земле, вращательные и вихревые эффекты в воде.
— Возможность передвижения на разных планах. Крылья, руки-кирки, плавники, хождение по воде.
— Возможность прятаться и скрываться как герою так и мобам (отслеживать это, соответственно)

Подстраивающиеся предметы
Оружие:
— В зависимости от того каких монстров убиваешь, тех конкретно этот клинок лучше и поражает. Возможно как повышение, так и понижение, если бить других.
— Увеличенное влияние типа оружия на поражающий фактор. Острое оружие быстро ломается от ударов по бронированным целям, молнии чейнятся через металосодержащих противников, молоты имеют шанс убить мелочь с одного удара итп.
— Накопление ресурса для умений конкретными противниками. Ядовитая нова набирается для активации из посоха из ядовитых жаб из леса. Но можно набрать и из мантикор в пустыне и тогда он будет убийственнее. (или какие то другие свойства приобретать)
— Зависимость добычи от того, каким образом и оружием убит противник. Шкуры не падают с убитых острым оружием, крупные предметы будут уничтожены в случае разбивания замороженного противника, горючие материалы пропадают если убить огнём, а мелкие, типо колец исчезают в случае убийства дробящим.

Модифицируемые уровни
Возможность уничтожения стен, кустов, гор и прочих ограничений передвижения, с разным потенциалом. АРПГ-майнкрафт )

Самостоятельные спутники
Возможность дать цель спутнику.
-Пойти убивать тех же жаб в лесу для добычи или зарядки яда.
-Таскать вытаскивать мобов по одному
-Сбор ништяков
-Разведка
-Работа на шахте

Возможность начать за обе стороны противостояния.
У злодеев тоже есть какой то смысл существования и они не всегда бывают в большинстве.

Хардкор Что то со времён начала Д3 игроки стали забывать что такое жесть. =)

Новые способы передвижения
-Отскок от противника
-Хождение и отскок от стены
-Зоны ускорения и разгона (движение по воде и магме после определённого уровня скорости)
-Зависимость движений от скорости и инерции (по стене можно только на скорости пробежать, а от противников отталкиваться только имея малый вес). Так же и обратное — если герой тяжёлый, то его сложнее откинуть, ловушки просто ломаются под его ногой (как и стены иногда), а уж хруст мелких врагов под сапогом…
-Бевая / защитная / путешественная / фехтовальная / пассивно-агрессивная / и прочие стойки. Дающие возможность использовать определённые типы умений или дающие отдых, концентрацию, право первого удара / критового удара, не дающие наносить неожиданные атаки итп.

Использование частей тел противников
Подхватить часть противника и использовать в качестве палки-убивалки. Или магический глаз с лазерами из него.
Конечно на какое то время.

Ну это так. На вскидку.

ЗЫ: суточные ресурсы и кулдауны полная фигня для арпг.
Жесть — это несколько месяцев копать руду в пещере, ковать с неё доспехи и только получив их — терять в тот же день от ПКшников только выйдя из безопасной зоны :) Ultima Online.
Ну, АРПГ не о пкшниках, слава богу. =)
Вообще — всё пивипи можно сжечь в адском огне и в мире станет светлее. )
Ну, для кого-то это смысл жизни. К тому же, никто не мешает запретить его в мире, но разрешить в отдельных зонах. Если ты туда зашёл, то сам виноват. Просто часто ПВП вставляют, чтобы добавить челлендж: как ни крути игру, а добавить соперника. способного грамотно использовать игровые механики можно только путём использования «мешка с мясом» :D Тем более, при ПВП подразумевается, что точно не будет использоваться нечестное знание, которое бот получает просто потому что он программа.

А так полностью согласен с вашим мнением по поводу ПВП: самого не раз ловили после долгого фарма.
Челендж — не челендж, но в угоду ПВП всегда приходится перекраивать баланс игры, сюжет и механики. Нафиг надо )
В диабло 2 небыло пвп (был, но очень специфический) и это было прекрасно )
Использование частей тел противников

Ммм, это как надеть старую добрую кошку на дробовик.

Игроки Rimworld тихо хихикают в сторонке.
Что касается спутников. На мой вкус какие-то спутники-помощники, типа питомцев, воспринимаются хорошо, а вот спутники-наёмники (сама возможность их нанимать) лично у меня вызывают неприязнь, потому что вклад в происходящее самого персонажа как-то сразу нивелируется. Хотя, тут, конечно, как сделать, но конкретно в диабло 2 мне этот момент не нравится. Да, есть классы-призыватели, но там ты в момент выбора класса подписываешься на подобный геймплей.
А в д3 чем спутники нивелировали героя? )
Тут же вопрос балансировки и вообще — функции этого помошника.

Я за то, что бы это был не просто ходячая турелька, а что бы он мог делать что то поинтереснее.
Понятно, что вопрос балансировки. Но вот конкретно в д2 меня лично сильно раздражало. В д3 не пробовал. Да и сама д3 не впечатлила как-то. А примера где наёмники не раздражали — не помню. В торчлайте спутник ничего такой, но он и не мешает, по крайней мере я далеко не заходил, не знаю насколько роль спутника по игре меняется и были ли там отдельные наёмники.
В д2 тоже спутники лишь для небольшого количества билдов что то делали очень полезное )
В д3 — зря. Особенно на старте насладиться хорошим уровнем хардкора было приятно. Да и сейчас вполне годно )
А спутник в нём выполняет вспомогательную роль. Чуть-чуть бафает статы, может по минимуму использовать полезные свойства легендарок и вообще — не очень отсвечивает, но бывает полезен )

> Хардкор Что то со времён начала Д3 игроки стали забывать что такое жесть. =)

Вот, в еще обновляемой Grim Dawn(буквально недавно 1.4 дополнение вышло и 1.5 в разработке) есть рогаликовский режим permadeath. Вполне себе hardcore, особо если еще и режим veteran включить :)
Прошу прощения. Не 1.4.х, а 1.1.4.х.

В дополнение к сказанному про Grim Dawn: играть надо именно 1.1.4.х версию или новее. До 1.1.4 в Grim Dawn режим ветерана был довольно лёгкий — практически количество монстров увеличено и всё(сужу по первому акту, который дошёл почти до конца и не заметил, где «ветеран»). А вот в 1.1.4 сделали ребаланс, и стало заметно сложнее: уже первый босс потребовал пить не одну баночку жизни и бега кругами, на втором боссе я вообще пока бросил — не «ветеран» я ещё :)
ГД хорошь. Но не то что бы очень известен )

ЗЫ: и у меня не создалось ощущения, что сложность там требует именно рук, а не просто хорошего шмота.
Сложность во всех ARPG всегда требовала в первую очередь головы (т.е. составления билда), а не рук. Это вам не слешеры.
Всё должно быть сбалансировано.
Билдом должно быть интересно пользоваться, а без необходимости в руках и голове ВО ВРЕМЯ БОЯ — ничего интересного не получится. =)
билдом будет интересно пользоваться если он грамотно составлен опираясь на миханики игры и его понимает пилот — сделать игру что бы любая палка стреляла не выйдет как не балансируй
тут в первую очередь зависит от игрока
сложность на ветеране примерно до первого скила, которым собрался играть или через который собрался качаться — дальше уже не заметно… хотя когда первые пару раз играешь кажется сложно, а на самом деле отличие разве что в том что мобцы умирают не с 1-2 автоатак, а с 3-4, что после ухода с автоатак и не заметно даже
PS выше верно подметили про билд и скил
Sign up to leave a comment.

Articles