Pull to refresh
Comments 59

Основная проблема скриншотов — нарушение стиля. Лишние градиенты на лицах (зачем они уходят в темноту к низу?), плохой баланс между псевдофотографичностью и рисунком. В нескольких скриншотах рисунки страдают как рисунки — плохая динамика позы, движение не передано (т.е. художник начинающий).


В целом — просто стиль не выдерживают. Вопрос не в бюджете и не в количестве пикселов — просто стиль.

Собственно, поэтому если смотреть титры любой более-менее крупной игры: на одного программиста будет приходиться с десяток художников-дизайнеров.

Тем офигеннее игры "одного художника" — там стиль если есть, то офигенен и индивидуален.

А еще контраст элементов на тайловых текстурах выше, чем контраст между двумя различными текстурами.

От этого становится сложно выделять объекты взглядом, что требует дополнительно сжигать калории, что ведет к усталости игрока, что ведет к нежеланию играть.
что требует дополнительно сжигать калории
Вывод: автор нашёл свою нишу в играх для людей с избыточным весом.
Палитра. Я не художник, но вот тут я по-настоящему увидел, на антипримере, как важна выдержанная палитра. Автор статьи сам понимает это, но неправильно интерпретирует:
В Darkest Dungeon очень хороший арт, который может позволить себе небольшая студия. Однако его стиль сильно выделяется. Сложно найти художников, которые смогут точно его воссоздать.


Как раз на приведенном им скрине дело не в стиле, а в палитре. Ни один пиксель не выглядит как бы чуждого цвета, не бросается в глаза.
Тот случай, когда узнаёшь автора оригинального текста с первого взгляда.
Как по мне, то приведенные в статье скриншоты выглядят именно как куча навоза, по крайней мере в 2019м году. Ни в одну из них не заставить меня играть, какие бы крутые сеттинг и механика там не были.

Я тоже вырос на денди и сеге, но это осталось в детстве. И впечатления от той же контры или марио остались в детстве. Я ценю это время, люблю его, но предпочитаю, чтобы все оставалось на своих местах. Не являюсь фанатом супер реалистичной графики и не торкаю от шейдеров или текстур. Пусть графика и простая, но она должна смотреться органично со временем и быть приятной взору. К примеру, RimWorld — просто, но красиво, интересно. То, что приведено в статье — вырви и закопай глаз.
Лично мне графика в BABA IS YOU кажется достаточно симпатичной. Всё выдержано в одном стиле.

Настоящий шедевр можно создать, когда находишься под действием строгих ограничений. Тёплая ламповая графика NES — это результат труда программистов и художников, а не особенность самой NES.

Я тоже вырос на денди и сеге, но это осталось в детстве. И впечатления от той же контры или марио остались в детстве

Я бы сказал иначе: тот же скриншот «Вот на таких играх я вырос. Настоящая классика. Вот, что выглядит для меня вполне нормальным.» выглядит действительно неплохо, в том числе из-за псевдо-3D и правильной подборки цвета.

Его же вариант «Первая выпущенная нами игра — Exile: Escape From the Pit. Подразумевалось, что Queen's Wish должна воссоздать этот старый стиль, который мне нравится.» выглядит просто никак, несмотря на разрешение, бОльшую цветность и пр. Он просто плохо нарисован.

почему мы пишем игры, которые выглядят и ВСЕГДА будут выглядеть как куча навоза, то продолжайте чтение.

Потому что так дешевле и выгоднее для бизнеса, если «пипл хавает» сюжет игры. Остальное — пустая лирика.
Я предполагаю, что дело в том, что автор не из СНГ.
В штатах, понятие хобби очень широкое, гораздо шире, чем его воспринимают в СНГ.
В небольших городишках вполне могут проживать целые орды фанатов какого-то локального увлечения. Например ретро-игр. И они могут этим увлекаться всю жизнь, и вкладывать в увлечение десятки тысяч долларов.

Собственно поэтому автор статьи и пишет в таком тоне — у него есть клиенты, он может себе позволить писать игры с подобной графикой, и поэтому его не волнуют хейтеры.
В СНГ даже любители ретро, не слишком бы заинтересовались его поделками, а если бы и заинтересовались, его бизнес модель дала бы сбой в наших реалиях. И статья была бы совсем другой (или ее не было вообще).

Поэтому учитывайте страну происхождения автора.
По-моему человек пишет фигню. На скриншотах вырвиглазная графика не из-за простого стиля, а из-за элементарных графических ошибок. К примеру его же скриншот из статьи для Avernum 3:
1. Разные углы падения света на разные предметы (столбы и мостики одним способом, кафедры другим, фазы третьм)
2. Разные углы перспективы на разных объектах (столбы, кафедры, камни)
3. Отсутсвие теней вообще на некоторых объектах (стены).
4. Разная детализация и стили объектов (пол, стены, дракон, другие стены)
5. Разные масштабы (кафедры, люди, вазы, дракон, двери)
и т.д.
И игроки все это видят. Даже если не осознают, что именно не так, все равно их могз спотыкается о все эти несоотвествия и выдает вердикт «говно». Ну или перевариает-таки, но тратит на это лишние усилия.

Просто надергать ассетов откуда попало и смешать в кучу, оправдываясь, что это «ретро» — так не работает. К примеру еще более простой скриншот из East Winds показывает, что сделать хорошо можно и при крайне простой графике. При всей минамалистичности качество на порядок лучше, чем в этой халтуре.

И если человек после нескольких игр этого не понимает, ну я даже не знаю. Его статья должна нас чему-то научить тут или что?
Его статья — наглядный пример, как человек сам себе воздвиг стены (мышления-восприятия) и уже не может сделать лучше (потому что если начнет делать лучше, значит все предыдущие 25 лет он выпускал «Г»)
Как-то выпускал и продолжает выпускать — это главное достижение.
Он свободен в своём выборе и вполне прагматично оценивает вклад графики в успех своей игры.
Можно ли было сделать лучше — да, но оно того не стоило. На сэкономленных зарплатах художников он по сути и живёт получается.
Да ну, а если бы нанял художников, и игра получилась бы красивой помимо того что интересная (по его словам, правда, может оправдывается), то больше бы продалась и было бы больше денег.
Думаю оригинальному автору стоит отвлечься и заняться рисованием — выработать какой-то стиль, вкус что-ли. Пусть даже и примитивный — это значительно упростит работу с фрилансерами/художниками.

Ну не хочет видимо автор лично заморачиваться с графикой и стилем — он больше о самой механике игры заботится. Иначе давно бы уже написал для художников руководство по стилю с примерами, описанием что и как должно быть, что (1-5) делать неправильно и так далее.

Думаю что при наличии единого стиля игра смотрелась бы лучше (пусть даже это была бы чёрно-белая картинка как в West of Loathing.
Просто надергать ассетов откуда попало и смешать в кучу
— это демонстрирует халатное отношение к графике. Такой подход, на мой взгляд, проигрывает не только топовой картинке, но чёрно-белому «ретро» как Gato Roboto, например.
На мой взгляд цель статьи — ненавязчиво показать людям «смотрите, я делаю игры, возможно вас они заинтересуют и я получу еще немного денег для дальнейшего существования», и в принципе она этой цели достигает. Кто-то из прочитавших напишет, что именно не так в его графике (а движняк в коментах еще сильнее поможет продвижению), кто-то решит, что ему нравится, и купит.

Примерно так после статьи на хабре я узнал про Don't open the doors, а по другим каналам я бы на нее ни в жизни не наткнулся.

А выводы в статье — ну они достаточно банальны и очевидны, и нужны только чтобы оправдать наличие статьи и не так явно демонстрировать основную цель.
Спасибо, озвучили мою мысль. Прежде чем начинать реализацию хоть какой-то графики, нужно быть хоть немножко знакомым с теорией. Что такое форма, цвет, композиция. Как объект взаимодействует со светом, откуда появляется тень, что такое перспектива итд итп. Это не требует таких уж сильных затрат. Писать (по сути) «я 25 лет назад этого не учил, а теперь мне как-то поздновато» — точка зрения хоть и понятная, но слегка инфантильная. Как правилось отметили здесь же: сложно признать, что 25 лет ты занимался ерундой — слишком большой удар по самолюбию. Легче писать статьи и радоваться тому, что «хоть кому-то, но нравится».
Так он же видит все, и сам это признает. Просто открыто пишет, что найм даже одного нормального фулл-тайм художника уполовинит его доход, а гарантии, что при этом новая игра заработает вдвое больше, естественно, нет и не будет. И готовности (а может и возможности) заплатить за такой эксперимент у него нету.
Сейчас по-моему графику делают разные случайные фрилансеры за низкую стоимость, часть переиспользуется из старых игр. Вот и разнобой.

Он ничем не показал, что он понимает такую суть претензий к его графике. Наверняка не понимает вовсе.

Автор просто очарователен в своей искренности. Его игры мне ни разу не попадались на глаза, но я их уже заочно люблю.
Почему все мои игры выглядят так отстойно

Потому что так дешевле и выгоднее при небольших продажах :)
Статья получилась многословной

Зато как красиво :)
Постойте, но разве «Crap» всегда переводят как «Навозная куча»? Для меня скорее ближе был перевод «Хрень» или «Фигня», чем «Куча навоза». На крайняк использую сокращение «НЁХ».
Наиболее прямой перевод в данном случае — «дерьмо».
Это чуть более мягкий вариант слова shit, которое, соответственно, переводится как «говно».

Видимо, переводчик решил выбрать более литературный вариант.

«НЁХ» тут не подойдет, потому что имеет другие коннотации — что-то непонятное и неприятное.

Можно было бы использовать «фигня» или «отстой».
Стильная графика — это не обязательно хай-энд. К примеру — Apotheon, тоже от инди разрабов. Ощутимо лучше чем поделки ОП.

А на самом деле чувак просто решил сделать вброс «Мы делаем говно и мы успешны» чтобы пропиарить свою новую игру, о чем он прямо говорит в конце статьи.

I am writing these blog posts to get attention to our newest game, Queen's Wish: The Conqueror. You can also follow me on Twitter.
Космические рейнджеры до сих пор смотрятся отлично, но то что они сейчас рисуют — это вы меня простите, но нет.
Он как раз про такие игры тоже написал: чтобы в подобном необычном стиле сделать рпг, надо очень много работы, часто не одного человека. Нанять и удержать крутых спецов он точно не может.
А случайные фрилансеры выдержать такой уровень и близко не смогут.
Чем только люди не оправдываются, лишь бы не переставать делать говно.

Почему Startdew valley делает один человек, и она не выглядит как будто ее дизайнил школьник, в отличии от?
Вообще-то именно так она и выглядит. Но в том-то и дело, что дизайнил и делал ее один человек, поэтому и стиль там один единственный, и все ко всему подходит, в отличие от.
1. Есть тезис что делать нормальную графику инди-разработчикам очень сложно — фрилансеры, денег нет, тд.
2. Есть масса контрпримеров (Смотреть тут, Startdew valley один из ярких представителей).

Дальнейший разговор ни о чем.
И правда, о чем можно говорить, если вы видите «массу примеров», но не видите куда большую массу контр-примеров?
В моём комментарии выше упоминалось что автору рекомендуется лично заняться рисованием лично.

Stardew valley один человек делал 5 лет, и сам же и рисовал (поэтому у игры есть единый стиль). Всё это время это были сплошные убытки, фактически он был иждивенцем работающей жены. Барон 5 лет не зарабатывал деньги на разработке игр, далеко не все могут себе такое позволить, ему даже приходилось подрабатывать билетёром, чтобы хоть как-то сводить концы с концами. (информация из книги «Кровь, пот и пиксели»)

Что Stardew valley стала хитом продаж — это круто. Но не у всех таких историй хороший конец. О провальных проектах мало кто вспоминает и пишет.
Что Stardew valley стала хитом продаж — это круто. Но не у всех таких историй хороший конец. О провальных проектах мало кто вспоминает и пишет.

Если делаешь игру в 2d-графике в непопулярном жанре, жаловаться на плохие продажи несколько глупо.
Хочешь денег — клепай что-нибудь на юнити для масс.
У Джефа как раз все нормально с продажами, и вполне успешный игровой бизнес уже 25 лет (много ли таких компаний в индустрии вообще?). Как он считает, во многом благодаря его подходу.
Потому что автор Stardew Valley лучше рисует и потратил на игру намного больше времени, это очевидно:). И этих ресурсов у Джеффа нет.
Графика в моих играх не говно потому что она некоторым нравится

Краткий пересказ статьи.
По факту выглядит, конечно, отвратительно. Все эти разговоры про офигенный сюжет и механику — сюжет далеко не у всех именитых писателей выходит выстроить в половине книг, что уж говорить про чувака с женой (видимо такое описание для него тоже преимуществом считается), механика в столь гумозном стиле тоже сомнительна.
На сколько я понял, то проблема не в художниках. Они специально так делают, и скорее всего это сложно, для художника, рисовать в таком вот, извините за слово «стиле».

А сама статья, как мне кажется, больше рассказывает о том, что найдется потребитель на любой товар. В том числе на такие вот игры. Они могут рисовать лучше, но тогда они не смогут конкурировать. Это их ниша. И она им нравится. И они гордятся, как по мне, заслужено, что удовлетворяют потребности своей небольшой доли пользователей.
Вообще статья вполне неплохой мотиватор — если у ТАКОГО есть свои поклонники, да еще на протяжении четверти века, то значит поклонники найдутся для чего угодно :)
Похоже, для автора открытие, что даже из самых лучших кирпичей можно построить отстойно выглядящий дом.
Что нужно делать, если он хочет реально изменить ситуацию, а не просто поныть? Отобрать штук 20 древних пиксельных игр с действительно крутой графикой, сильно лучше среднего уровня. И внимательно изучить, за счёт чего удалось добиться такого эффекта, что в целом пиксельная картинка в 16 цветов (а то и в 4 цвета) нормально воспринимается. А потом просто скопировать.
Т.е. учиться проще всего на примере. Когда же в качестве примеров лишь свои собственные работы пятилетней давности, обучение будет идти медленно, печально и с огромными усилиями.
А потом просто скопировать.

Вот в этом основная проблема и заключается. Чтобы «скопировать», нужно обладать определенными навыками, которыми автор статьи (как он сам признался), не обладает. И не видит необходимости (возможности/времени/денег/сил — нужное подчеркнуть) обзаводиться.
У стен и окружения не хватает теней. Не рассчитанного освещения, а банальных теней. Всё остальное сверху комом собирается.
Автор мог бы сказать «потому, что это постмодернизм» и избежать многословных объяснений. Да, у постмодерна есть ценители — тени в разные стороны могут стать очаровательным штрихом, обедненная палитра «вкусом начала эпохи» и так далее до бесконечности.

А вот к чем попытки навязать свое право на «я так вижу» остальным — мне лично совершенно непонятно.
Обожаю _простую_ графику. Lol. Здесь сложно объяснить слово — «просто». Одни из моих любимых игр ещё с ZX Spectrum — Laser Squad, Rebelstar. Можно считать, что в них нет графики и это как раз похоже на то что делает автор. Вот только игры с того самого спектурума… Выглядят аккуратно и единообразно. У автора же какофония в графике. Она именно не приятна. Если взять намного более серьёзный продукт. Jagged Alliance 2. Да, это не инди игра. Но так же шикарный пример приятной, простой и неустаревающей графики. В отличие от последующей игры, которая несмотря на более хорошую графику выглядит омерзительно. Ещё один из ярчайших примеров — Master of Orion 2. Он прекрасен. И стилен. А по факту в нём рисунков то раз два и закончились. А вот MoO3 уродлив до безобразия. Я обожаю простой стиль. И вот здесь протекает огромная разница. Графика в MoO2 или JA2 не устарела и не отстойная. Она технически уступает современным решением. Но как графика и рисовка подобное не устаревает и остаётся приятным. Как The Neverhood останется The Neverhood. А космические рейнджеры не устареют ещё десятки лет, насколько шикарная прорисовка. И вот здесь автор не дотягивает. Необходимо хоть какой-то держать стандарт качества. Возьмём к примеру Rimworld. Простота и минимализм не вызывающий отторжения. Это прекрасно. Так же понравалась игрушка — Darkwood. За счёт своего стиля вытаскивает. А вот графика там с какой-то стороны технологичная. Но находится на грани. Минимально необходимое качество, чуть-чуть хуже и мог бы быть провал.

Автору не хватает «души». Оно сделано отстойно не потому что это стиль и необходимость. А просто сделано на от******… А самое главное — этого хватает. И он лично написал, что новый художник проблему не исправит, а станет лишь обузой для его indi-бизнеса.
На самом деле, если игра действительно хороша, то она может и в псевдографике быть отличной. Неужели кто-то бросит камень в Dwarf Fortress?
А если добавить хоть чуточку настоящей графики, она становится и вовсе прекрасной
image
Но да, именно единство стиля очень важно.
Джефф, мне очень нравится твоё творчество, а Geneforge 2 — одна из самых любимых моих игр, но почему бы вам не нанять художника получше?

Прошёл в своё время и Geneforge и Queens Wish и абсолютно согласен с тем что графика и управление/интерфейс местами раздражали и мешали наслаждаться игрой.

Но с другой стороны если надо выбирать, то пусть лучше эти игры будут с плохой графикой, чем если их не будет вообще :)
Но с другой стороны если надо выбирать, то пусть лучше эти игры будут с плохой графикой, чем если их не будет вообще :)

Автор об этом и пишет по сути, у него нет средств на нормальную графику (а сам не художник вообще). И если его аудитории такой уровень норм, то все отлично(:.
У фрилансеров есть серьёзная проблема: они принимают решения самостоятельно. Редко какой из фрилансеров способен работать на вас в течение долгого времени. Они устраиваются на работу получше, или прекращают рисовать, или делают графику, но для кого-то другого, или просто перестают отвечать на письма.

Я фрилансер и вот это описание почему-то мне подсказывает, что автор оригинальной статьи жадный и мудак, с которым никто не хочет работать второй раз.
Лучший пример, где интересный геймплей и минимум графики — Thomas was Alone

image

Нужно найти минималистический стиль и все будет пучком. Рисовать уметь не надо.

Я все время вспоминаю старый анекдот:
— Как правильно писать, «сдесь» или «здесь»?
— Напишите «тут»

Это прекрасный пример того, что если не умеешь — прояви находчивость.
А оправданий можно найти массу. Даже статью на эту тему написать.
Потому что тайлы двумерные используются с очень четкими границами. А надо делать чтоб если земля, а рядом с ней вода — то рисовалась земля с переходом на воду (один тайл), а если земля и рядом лава — то рисовалась бы земля с переходом на лаву (другой тайл). Побольше будет вариантов тайлов, но выглядеть будет красивей гораздо.

Вот, например, Warcraft 2 с такими переходами ничего такой, хотя на самом деле вся карта точно из таких же 2D квадратов как у автора:

Глубина, глубина, я не твой (с)… автор случайно не участвовал в дизайне интерфейса win10? А то стиль весьма похож.

Бизнес-модель компании автора — минимизация издержек.
Это вполне работает — компания 25 лет стабильно в прибыли, несмотря на небольшие объемы продаж. Автор очень боится дополнительных затрат на дизайн, справедливо опасаясь, что он может не получить достаточной дополнительной прибыли и рискует обанкротиться — потерять весь бизнес.
Решение такой проблемы давно найдено — надо привлекать внешнее финансирование — тех, кто готов рисковать деньгами ради прибыли. Создается отдельная компания, под проект игры привлекается дополнительное финансирование. В итоге либо игра выстреливает и все счастливы, либо проваливается и автор продолжает выпускать инди игры.
Одним из вариантов такой схемы может быть банальный краудфандинг.

Но!
Будет обидно, если обнаружится, что единственным достоинством выпущенных ранее игр была своеобразная нестандартная графика, которая нравилась некоторым извращенцам странным игрокам.

У автора хорошо получается придумывать игровые миры. Плюс интересные механики, хороший баланс. Графика всегда была «на сойдет».

Как по мне, графика в этом жанре имеет значение до покупки и в первые пару часов игры. В самом процессе все равно уже думаешь о том, что нарисовано, а не как, даже если это цветные буковки в каком-нибудь ADOM. Если говорить об инди-рпг, конечно, а не ААА-проектах, где некоторые скриншоты можно на стену вешать.
Один из важнейших пунктов статьи — у автора с женой прибыльный бизнес, они не хотят рисковать, т.к. игры и так востребованы.
Недавно закрылась Tale of Tales, игры которой были очень красивы. Troika Games делала игры, которые являются эталоном по сей день, они тоже умерли. А автор с 95 года работает и жив. У нас от советов осталась ущербная шкала успешности — либо ты империя, либо ничто. Потому так мало успешных стартапов, перерастающих в бизнес, цели слишком уж высокие у всех.
Создатели Fez, The Binding of Isaac, Hollow Knight могут спать спокойно
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.