Pull to refresh

Comments 55

Можно сделать отход назад менее привлекательным, чем выход на арену, материализовав врагов за спиной игрока, когда он входит на арену

Этим вы обманите игрока, заявив ему, что территория, которую он контролирует, на самом деле им не контролируется. Вообще мало что бесит так же сильно, как внезапно телепортирующиеся монстры.
Контроль не означает отсутствие риска, а лишь возможности по управлению им.
Вполне могут оставаться замороженные в колбах монстры, закрытыте до поры до времени двери, вентиляционные каналы и прочие потенциально опасные/рисковые места.
Например в забаррикадированной кладовке зомби безуспешно пытаются выломать дверь — в какой-то (пусть и заскриптованный) момент они её выламывают.
Это несколько другая механика чтобы игрок не расслаблялся и двигался «вперёд», но к проблеме дверей это, пожалуй, не относится — игрок не обязательно пойдёт на арену, может наоборот вернуться искать источник монстров за спиной. (и если не найдёт — будет сильно раздражён:) ) По-хорошему зайдёт в открытую теперь кладовку и найдёт там что-то полезное.
В Descent было хорошо. Подлетаешь куда-то и тут хопа стены открываются и оттуда начинают шмалять.
Да в том же первом Quake были уровни, с неожиданно закрывающимися за тобой дверьми и/или выскакивающими из укрытий фрагами.
Затем мой замысел начинает разрушаться. Вместо того, чтобы сражаться на арене, мой друг возвращается в коридор и стреляет в дверь, когда в ней один за другим появляются враги.

Замысел — подкачал?


чтобы враги оставались на островках территории, привязанные как собака к будке

Почему нельзя прописать вполне себе очевидный триггер для врагов:


  1. Игрок забежал в комнату и остался в ней — бежать на него с воплями и стрелять в стиле имперского штурмовика
  2. Игрок отступил в коридор — занять укрытия около двери и устроить игроку такую долгую снайперскую перестрелку — какую он сам возжелал устроить?
Игрок отступил в коридор — занять укрытия около двери и устроить игроку такую долгую снайперскую перестрелку — какую он сам возжелал устроить?

Помнится, я как-то изучал образцы ИИ для монстров, написанные на QuakeC. Единственное, что осталось в голове после изучения — это «да ну нафиг, пусть с дефолтными бегают».
Я к тому, что в играх типа Quake довольно запарно будет написать приличную «тактику снайпера» для NPC.
Я к тому, что в играх типа Quake довольно запарно будет написать приличную «тактику снайпера» для NPC.

Приличную "тактику снайпера" — и не нужно.
Банальный триггер: враг вошёл в зону, ищем ближайшее укрытие (стационарный объект между NPC и игроком), занимаем его и стреляем в сторону игрока. Не слишко метко стреляем, а то зона может стать и вовсе непроходимой. :).


Тут даже ближайший угол и сомалийская стрельба — может стать неожиданной для игрока и приятно (или неприятно) удивить — ведь лично я подобное ни в одном шутере, а их было немало, в исполнении NPC не видел :).

Тут даже ближайший угол и сомалийская стрельба — может стать неожиданной для игрока и приятно (или неприятно) удивить — ведь лично я подобное ни в одном шутере, а их было немало, в исполнении NPC не видел :).

Почти любой шутер с системой укрытий.

Из относительно свежих примеров, внезапно, Метро. Там практически все противники-люди используют стрельбу из укрытий «в слепую».
Это не решает основной задачи — выгнать игрока на арену, а наоборот усложняет доступ к ней. Лучше врагам разбежаться по укрытиям арены так, чтобы их из дверного проёма вообще не было видно, и активизироваться после того, как игрок достаточно продвинется вглубь арены. Не все враги изначально пригодны для перестрелки на дальней дистанции. К примеру в Quake что делать собаке? Или Огру, у которого пила и гранатомёт очень ограниченной дальности?
Да, можно бесконечно «бомбить» дверной проём — но опять же — это не сильно завлекает игрока забежать в арену.
Решает — если дать неписям гранаты. После двух трех сливов в этом коридоре игрок запомнит, что терять инициативу нельзя.
Т.е. если игрок вернулся в коридор — неписи контрят вход и забрасывают коридор гранатами вслепую.
Метод кнута, конечно не лучший, но зато такое поведение будет ощущаться как реалистичное
Не дочитал комменты — ниже расписали детальней.
не решает основной задачи — выгнать игрока на арену

Если геймдизайнер решает процесс таким макаром — это откровенно плохой геймдизайнер. Игра должна ненавязчиво подталкивать игрока к действию и поощрять за его достижения, а не давать пендель каждый раз, когда ты не хочешь поступать "как задумал геймдизайнер". Потому что в конечном счёте в игру играет игрок, а не геймдизайнер.

У каждой механики есть своя область применения и на начальном этапе игры важно ознакомить игрока с ними. Как часть ненавязчивого «обучения» это неплохой подход. В статье не утверждается что весь процесс должен быть таким образом решён — после того как игрок освоил основные механики — можно давать ему осознанный выбор.

P.S. Всем не угодишь :)
Как по мне, в этом плане очень хорошо себя раскрыла F.E.A.R. Кроме описанного в статье, там еще было:
-болванчики не спешили суицидиться толпой в дверной проем. В крайнем случае посылали одного для разведки, и то предварительно обработав пространство в укрытии ручными гранатами. Но если их остается мало, то переходят в режим обороны, и сами начинают отсиживаться в укрытиях. Так что сидеть в дверях бесполезно.
-к арене обычно не менее двух разных проходов есть. Как следствие а) у игрока есть выбор с какой стороны атаковать б) если игрок пассивизируется, то с какой стороны атаковать, уже выбирают боты, а обходить они умели и любили. Иногда даже устраивают атаки с нескольких сторон одновременно.
-боты на арене расслаблены и не готовы к атаке, а потому в первые секунды боя игрок имеет весомое преимущество, которое легко можно потерять, если сразу после начала боя начать прятаться. А именно а) первый выстрел игрока — ваншот б) боты вне укрытий.
Учитывая, что боты как игрок используют укрытия, и перемещаются короткими перебежками от укрытия к укрытию под огневым прикрытием(!) собратьев, возможность забрать нескольких, пока они не спрятались — очень важна.

Так что начинающим дизайнерам арен и ии для шутеров ознакомление с этой игрой обязательно.
Обратной проблемой страдают все известные мне части Хитмана.
Понятно, что сама игра не про это, но в ней неписи упорно не учатся штурмовать игрока, спрятавшегося в туалете.
В итоге, можно при желании обороняться пока не надоест (или пока враги не кончатся).
По логике это часть ИИ чтобы максимально «занять» игрока пока цель не покинет зону и соответственно провалит миссию. Однако если цель уже убита, то со стороны телохранителей такие действия более не имеют смысла — их миссия уже провалена, гибнуть ради цели больше не надо.
Я бы предпочёл чтобы игра «принуждала» игрока к стелсу в любом случае. Если игрок захотел «мяса» то чтобы это был не тупой расстрел людей в проходе.
Действия телохранителей по задержанию убийцы ещё как имеет смысл. Покинуть уровень после завершения тоже небезынтересная часть игры ).

Справедливости ради, вся эта замечательная механика портилась наличием способности игрока активировать замедление времени. В результате как бы враги ни прятались, как бы ни обходили, под замедлением они больше половины игры умирали от пистолетов.

И это, к стати, была прелесть игры — почти любой противник умирал от любого попадания в голову. Из-за этого почти не возникало ситуации «остались патроны только к <самое слабое оружие>, а там врагов толпа и все сильные»

Как контр-пример — попробуйте поиграть в третий FEAR — там одним выстрелом в голову нельзя убить почти ни с какого оружия. Ну или попробуйте, например, в Думе кибердемона завалить пистолетом или кастетом без берсерка.

Ну и кроме того, сама по себе эффективность тактики «на замедлении ворваться и всех пострелять» очень провоцирует игрока штурмовать, а не отсиживаться.

Ну и опять же, в том же FEAR часто бывают ситуации когда на «арене» противники возникают уже после попадания игрока (и там, с т.з. геймдизайна «спаун» противников выглядит красиво, логично, органично и не вызывает недоумения).

К стати, еще один пример из FEAR (не помню было-ли в первой части, но в аддоне к первой точно встречается) когда на арене присутствуют несколько групп противников, враждебных друг-другу. И соответственно никто за игроком в дверь не побежит — до появления игрока на арене все заняты друг-другом и у игрока есть возможность ворваться в гущу сражения.
Опять же, зачастую, у игрока есть возможность оказаться у противника «вне зоны видимости» — т.е. арена дает ему преимущество в случае если игрок проявит инициативу и первым войдет на арену и начнет контакт.
Кстати в первом FEAR был баг/эксплойт с патронами, знание которого упрощало игру:
Если игрок поднимал оружие, которое у него уже было — то получал 1 магазин патронов к нему.
Если же оружия у игрока не было, то получал 2 магазина.
Поэтому для максимума патронов нужно было оружие постоянно выбрасывать и подбирать новое :)
попробуйте поиграть в третий FEAR

Третий FEAR — это вообще уже не FEAR, а калофдюти самый натуральный.
Видимо игра изначально затачивалось под Very Hard сложность. На самом высоком уровне сложности боты практически равны игроку по огневой мощи и здоровью. Причем они очень умные и их целая толпа в локации. Как будто играешь в сетевой матч с равными игроками. И без замедления времени практически невозможно их победить, если конечно ты не киберкотлета. Это по сути легальный чит, позволяющий сбалансировать игру.
В F.E.A.R большую часть проблемы дверей по факту решал ИИ, причём со стороны дизайна уровня там точно такие-же техники — запрещали возврат назад с арены, после того как игрок туда попал (выпал из окна, назад не залезть), оставляли оружие/броню на видном месте в арене. Кстати тема возврата после падения не раскрыта, хорошо бы разрешить вернуться (может быть какой-то дверью что открывается только со стороны арены, которую ранее игрок уже встречал на уровне, но не мог открыть).
Ещё — прежде чем «войти» на арену без возможности возврата хорошо бы дать игроку возможность «подсмотреть» что там (не обязательно всё, частично) для выработки тактики. Можно косвенно — например ожидающие враги издают специфические звуки, по которым можно определить их типа и примерное расположение.
Это должно повысить шансы пройти арену с первого раза для опытных игроков. Вариант «всё скрыть» работает по факту один раз — первый заход в арену для разведки — в случае неудачи игрок погибнет. После загрузки план/содержимое арены больше не будет секретом, но стоило ли для этого убивать игрока таким «сюрпризом»…
Автор создал целую теорию, хотя все укладывается в два простых тезиса
— голые комнаты не просто скучны, в них нет пространства для штрейфа, особенно при такой плотности врагов
— враги стоят слишком открыто и заметны

Собственно, второй момент вытекает из первого. Не надо делать пустые прямоугольники, если дело пахнет офисным реализмом — загромождайте комнаты серверными шкафами, коробками. Игрок, изучая комнату, будет напарываться на врагов за этими укрытиями. Вот вам и сюрпризная механика, и никакого отступления в коридор не нужно
Есть еще как минимум 2 способа — игрок активирует мобье сам (сломать гнездо в последнем думе, и заспаунить мобье) или мобье толпой лезет в коридор и зажимает игрока там (не помню игру, но сталкивался с таким), причем во втором случае ты сам ищешь пути выскочить на арену раньше. чем тебя заметят и зажмут. Мне больше всего доставляет именно последний.
За модельки из первокваки отдельный респект! Кстати, нет ли у вас еще моделек? Я немного увлекаюсь паперкрафтом, но у меня пока из этого шедевра есть только развертка игрока и Шамблера.
Сдаётся мне, что надо изначально прописать сценарий. А там уже будет ясно.

Вот тут герой должен всех перерезать по тихому, значит вот такой уровень.
Здесь в длительной перестрелке доказать что он снайпер. И вот такой уровень.
Вот тут выскочить на площадь и повалить всех разом. И вот такой уровень.

В большинстве поделок, как раз наоборМОт. Давайте сделаем уровни, а к ним историю наклепаем. Может быть. От этого и возникают подобные вопросы.
Мне кажется, эта проблема успешно решена в современных играх.
Первое, что приходит на ум, это Hotline Miami, где, во-первых, вы не выживете, стоя в комнате, и во-вторых (гениально на мой взгляд) двери – это оружие, если правильно помню, с какой-то из масок даже смертельное. До получения пушки щемиться за дверь – нормально, выманивать «в коридор» – тоже.
Второе, что приходит в голову – это тактические шутеры с закрывающимися дверьми. В SWAT4 весь геймплей был построен на дверях. Туда нужно было совать зонд, высматривать обстановку, открывать резко с закидыванием шумовых и газовых гранат. В мультиплеере – выбивать в правильную сторону в первые минуты игры. И там тоже ради безопасной игры нужно было стоять в дверях, чтобы не получать штрафов за ранение или оставаться живым самому. Практически то же самое в серии Hitman
Наконец, попробуйте поиграть в RS: Siege. Там нет дверей, есть разбиваемые деревянные планки на двери и окна. Но парадокс геймплея заключается в том, что пользоваться дверьми там смертельно опасно, как в мультиплеере, так и против компьютерных врагов. Принцип в следующем: заглядывая в дверь, вы видите всю комнату, где нужно сперва оценить местоположение врага. А вот дверь, которую выбили, или окно, где вашу голову хорошо видно на фоне яркого неба – это наиболее ожидаемые и уже пристрелянные точки входа.
Зачем же в этой игре входить в дверь? Для задач контроля точки или закладки устройства. Вот вам и привлечение игрока в зону – опасна не комната, где можно вбежать и спрятаться, а пограничный переход из одной в другую.
Именно по этой причине я и забросил Hotline Miami после первых нескольких уровней.
Сначала играл «по-честному», но потом после череды неудачных попыток просто обнаружил, что можно встать у двери и выманивать противников по нескольку, получив большое преимущество. Весь интерес игры после этого пропадает, как только игрок находит тактику, позволяющую скучным, но безотказным способом пройти всю игру.
Как раз-таки Хотлайн можно пройти рашем, потому что игровая механика как бы парализует врагов, если ты уверенно врываешься в комнату по прямой линии к врагу. Чуть приотпускаешь кнопку или смещаешься — ИИ просыпается и валит тебя.
Есть отморозки, которые таким образом всю игру с холодняком бегают, я находил такие видео на Ютюбе. Ну и маски никто не отменял, на стиль игры влияют заметно.
Игрок хочет играть в шутер как в рогалик — зачем ему мешать?

А вообще вы в результате сделали так, как хотел игрок — дали ему укрытие на арене и враги по одному. В чем разница с первым вариантом? Еще и оружие с патронами в прямом доступе от дверей без необходимости к нему пробиваться.

Имхо проблема решается нормальным ИИ. Если игрок отходит, то ИИ не должен ломится в коридор, а с задержкой в 2-3 секунды на обмен мнениями организовавать игроку координированный отпор. Тоесть, к примеру — собака становится слева от дверей с одним из чуваков с дробовиком, два других прячутся за укрытиями и берут дверь на мушку. И НЕ прекращают процесс никогда.
Через 10 минут сзади коридора приходит подкрепление, бронированное, с ростовыми щитами.
Все реалистично.
Тогда у игрока будет натуральный стимул расстрелять их ДО того, как они организуют оборону причем желательно побыстрее. Ну или снимать по одному в стиле рогалика, но не вываливаясь заметно в комнату.
Кстати, да. Я вот люблю проходить шутанчики стреляя из «дыры» по монстрам. Самый идеальный пример, на мой взгляд, это HL2. Там и можно играть в стиле осторожного снайпера, так и «крутого Сэма», внедряясь прямо в гущу замеса.
UFO just landed and posted this here
Это не везде подойдет, но звучит как очень хороший вариант.

Мне еще непонятно, почему ИИ всегда действуют шаблонно. Например, пусть даже «не должен ломится в коридор, а с задержкой в 2-3 секунды на обмен мнениями организовавать игроку координированный отпор». Это круто. Но если так происходит каждый раз — уже не круто совсем. Почему нельзя добавить чуть рандомности? Чтоб в большинстве случаев вели себя именно так. В ряде ситуаций убегали сами подальше и кемперили. Еще в какие то случаях быстро ломились напролом к дверь и т.д. Чтоб при очередной стычке нельзя было однозначно понимать чего сейчас ожидать. Может в каких играх и есть такое, играю крайне редко. Но обычно ИИ противники одного и того же вида ведут себя идентично.
В основном по двум причинам «некому писать разумный ИИ» и «игровая аудитория недостаточна разумна, чтоб ему противостоять». Типа не любят современные игроки игры, где вас могут застрелить выстрелом в голову как только вы зайдете в комнату не осмотревшись.
На это есть уровень сложности.
застрелить выстрелом в голову как только вы зайдете в комнату не осмотревшись
— это как раз не очень «разумно» с точки зрения игрового ИИ, ибо его главная задача — чтобы игроку играть было интересно — а не просто убить.
Дать ИИ сверхчеловеческие реакцию и меткость — это, пожалуй, один из самых дешёвых трюков. Научить этому бота проще, чем заставить пользоваться лифтом :).
>принуждения проходить игру увлекательно
Мне одному видится оксюморон в этой фразе?

«Тебя отлупят плётками и ты полюбишь меня, как миленькая!» ©
This is the problem of drawing players into gameplay spaces and pushing them to play in exciting ways.

В оригинале по-моему было мягче — подтолкнуть к волнующей/захватывающей/интересной игре. Чтобы игрок проявил смелость и инициативу :)
есть вариант в некоторых играх с открыванием двери на пару секунд(двери силовое поле, авто-двери задвижки, двери с возвратным механизмом), как раз достаточно что бы зайти на другую локацию\арену, и неудобно для отстреливания врагов сквозь проем
Что-то мне кажется, что value diagram — это не «диаграмма значений», а «диаграмма ценностей». Это имеет куда больше смысла в контексте статьи.
У разных игроков разный стиль боя, и если игрок любит расстреливать врагов с безопасного расстояния\тихо мочить их из стелса со спины — не нужно принуждать его к мясу в толпе врагов. Понятно, что бывают игры заточенные именно на такой вариант прохождения, но наличие выбора всегда приятнее чем хоть и незаметное, но всё же принуждение.
А по мне, лучше заточить игру под один стиль и реализовать его хорошо. Чем давать такой вот выбор. Ибо такой вот выбор может создать игроку не правильное впечатление.

Пример:
Игрок А — прошел игру как задумали авторы, врывался в локации, постоянно применял иницииативу, менял укрытия, взрывал бочки. Вообщем динамика, взрывы и пыш-пыш.
Игрок Б — прошел игру аля «снайпер». Ища удобные укрытия/корридоры и не выходя из зоны комфорта прошел игру. В итоге его впечатление «Игра скучная!!!, ничего не взрывалось, было скучно, враги тупые!»

Если ты делаешь ААА шутер аля крайзис, то да, ты можешь позволить реализовать и стелс интересный и кемпинг и шутер.

Хотя тот же крайзис на самом деле страдал той же проблемой.
Вообще, проблема у шутеров есть, когда игрока не поощряют за взрывы и разрушения. Но при этом она вся утыкана бочками, гранатометами и ракетницами. И Ты вроде бы носишь с собой базуку, но за всю игру ее юзаешь два раза.
Различные тревоги, наказания за взрывы и экшен — навязывают игроку паттерн стелса. Что в том же фаркрае, что в крайзисе и метро.
Это я про FraCry 2-4, Metro 1, Metro 2, Crysis 1 и Crysis 3. Играть в экшен в этих играх было на столько не комфортно, из за ватности персонажа и необходимости предварительно прокачать ему именно боевые улучшения, что почти для 80% игроков, игра скатывалась в откровенный стелс, с ползанием на картах.

Откройте лестплеи по ним и стримы, первые 3-10часов игры, игроки играют в стелс, стараясь не поднимать тревогу. В итоге бочки целые, дома не взорваны, техника не использована. Зато игрок получил + 1000опыта.

А вот последний металгир — нооборот. Его экшен составляющая мягко говоря не комфортная, а стелс среднинький, но лучше чем чистый экшен в нем.

А вот хороший пример DooM, вульфинштайн. В первом только динамика поощряется и используются хитрые паттерны, навязывающие быструю игру. А вторая игра поощряет комбинирование стилей.

— Еще один паттерн решения проблемы — выдать врагам выгодную позицию, из за которой надо сблизиться, что бы нивилировать их урон
Игрок забежал в коридор — ИИ кинул в коридор гранату. Просто и реалистично.
Ровно до тех пор, пока не задаешься вопросом: «Что такое коридор?» Как только начинаешь, тут же получается либо отметка на карте поставленная дизайнером «кидай сюда», то есть скриптинг, либо адовое нагромождение алгоритмов без гарантии результата. Ага, просто.
Самый правильный и простой способ, как мне кажется, это строить потенциальные поля от игроков на основании доступной информации. Она и препятствия может огибать. Сетку можно сделать приемлемо маленькой.
В том же пресловутом (и горячо мною любимом) Serious Sam эту проблему решали довольно примитивно и эффективно: двери за тобою захлопывались, и только после этого монстры появлялись/выходили из-за укрытий.

Впринципе, там были практически все описанные тут приёмы + закрытие дверей :-)

Эхх… любимый безбашенный Kill 'em All «пяться и стреляй»
Правда, в некоторых локациях возможность пострелять из-за дверей тоже была. Не всегда, правда, это помогало, т.к. монстров иногда было так много, что шквального огня не хватало, чтобы удержать их за дверями.

Достаточно просто завести пару подходящих видов монстров, чтобы отучить игрока ныкаться по углам. Например в том же сэме скелеты — бегают быстрее игрока, не очень быстро убиваются, имеют и дальнюю атаку — в итоге без потерь здоровья от них можно отбиваться только на открытой местности где есть пространство для отпрыгивания и уворотов, а расстрелять бегущую на тебя толпу в узком коридоре довольно сложно (не успеешь, быстрее добегут).

Скриншот сверху карты неудачен, да? Стена слева не видна с первого раза и кажется, будто там второй этаж и игроку надо спрыгивать на арену.
Ещё есть вариант с заданиями, выполнение которых требует зайти в комнату и или повзаимодействовать с объектом внутри, или удерживать зону. Впрочем, тут уже шутер плавно переходит в категорию квеста =)

Или — простейший вариант. Присутствие игрока в комнате блокирует респавн мобов. Отсутствие игрока в комнате после первого обнаружения его мобами из неё добавляет по одному мобу на место каждого убитого… =))) Особенно весело, если патроны конечны. Дополнительный бонус к садизму, если на место убитого встают двое (главное, помнить о лимитах). Ещё можно каждого нового моба делать сильнее предыдущего… =)
А почему бы кемпрерящего игрока не закидать гранатами?
Помню Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)… На первых же уровнях пытался застрелить всех врагов из укрытия или с удобной позиции. Игра так устроена, что пока ты остаешься на месте новые враги появляются бесконечно. Можно 10 минут сидеть на одном месте и стрелять врагов, которые выбегают из-за угла дома. Но стоит добежать до этого угла и враги начинают появляться в других местах на карте. Эта игра постоянно стимулировала двигаться вперед, не сидеть на месте.
Опечатка в первой строке: «Сначала я строю ареню»
Sign up to leave a comment.

Articles