Comments 22
NES уникальна тем, что все возможные цвета палитры «зашиты» в консоль.
NES этим, мягко говоря, не уникальна.
Но она одна из немногих, которая формирует PAL/NTSC композит нативно, выдавая луму и фазовую хрому (которые и зашиты). При этом, отображаемая палитра будет примерно одинакова для всех телевизоров, но при непосредственном сравнении будет отличаться у двух любых взятых телевизоров, так как полностью зависит от особенностей конкретного телевизора (его декодера, блока цветности и кинескопа). Это краеугольный камень такого разнообразия палитр в эмуляторах NES/FC.
Остается лишь поражаться усилиям художников и дизайнеров тех времен, создававших маленькие шедевры в столь жестких ограничениях.
Раньше разработчики старались как-то обойти ограничения на скорость, память, палитру, количество спрайтов.
А сейчас — пожалуйста, свобода, столько возможностей!
Нет, давайте делать подделку под 8-бит :)
Проблема известная, но вовсе не проблема.
Можешь расценивать как угодно, я больше нигде кроме игр такого явления не встречал (или плохо смотрел), но исходит по моему мнению из отсутствия возможности создать что-то кардинально новое… Да и если создашь: не факт, что людям зайдёт.
Расширились возможности в технике, да, но в плане ожиданий игроков наоборот, в каком-то смысле, сузились, бюджет остался тем же.
И сейчас больше стоит проблема в том, что бы в кажущейся свободе угодить игрокам и самим не прогореть… Но да не об этом.
8-бит позволяет поиграть на чувствах ностальгии 95% игроков, как заставших, так и нет, эпоху. Это наверное что-то вроде того из-за чего всё те же 95%, но уже населения России желают снова в союз нерушимый. Коллективное бессознательное, зомбирующее тех, кто даже просто рядом стоял, а не курил.
Можешь расценивать как угодно, я больше нигде кроме игр такого явления не встречал (или плохо смотрел)
Плохо смотрели, однозначно. Всё современное искусство вокруг этого феномена построено. Модернизм со всеми его подразделениями типа кубизма или примитивизм… по большому счёту — это реакция на фотографию.

Когда стало возможно за очень вменяемые деньги создавать очень точные копии натуры… реализм вышел из моды.
Это называется мазохизм. Корни его, видимо, в ностальгии по тем временам, когда трава была зеленее, а игры — слошь шедеврами. Я сам не против иногда погонять в эмуляторе наиболее классные игры NES, но исключительно потому, что это часть моей молодости, а игры действительно достойные. Хотя если бы они более красивыми визуально — ничего бы не имел против. Но все это не отменяет того, что 95% игр под NES были таким же шлаком, который выпускают и сейчас.
Но все это не отменяет того, что 95% игр под NES были таким же шлаком, который выпускают и сейчас.

О вкусах не спорят, но во время ru.wikipedia.org/wiki/Кризис_индустрии_компьютерных_игр_1983_года, (который был вызван как-раз обилием шлака на рынке) NES была эталоном/верхом качества. Благодаря более жёсткому контролю качества игр со стороны Nintendo — они захватили рынок приставок в США. Меры были драконовские, были даже лимиты на выпуск — не больше 5 игр в год одним разработчиком. (Хотя Konami, например, их обходила создавая «новые» компании — как Ultra Games в 1988).
Сейчас, конечно, спустя столько лет игры могут и показаться шлаком, но на момент выпуска это было лучшее — ААА класса. Nintendo как знак качества что игра как раз не шлак :)
Кризис был только в США. В европе было полно спектрумов и других ПК, на которых шлака не меньше чем на Атари было, и никаких кризисов не случалось.

В Европе приставки были не так распространены как компьютеры. При переходе от 8битных к 16 битным компьютерам например в Испании закончился золотой век видеоигр. Кризис, но позже и другой. Когда набирается слишком много шлака для размера рынка — кризис обязательно наступает.:)

Лично для меня Pixel art — верный признак того, что разработчики будут пытаться выехать за счёт геймплея. А значит, сильно снижаются шансы того, что геймплей начнут поганить в угоду монетизации.

Пиксель арт это не только NES. Есть отличные игры, например Gato Roboto или Return of Obra Dinn которые вообще двухцветные. Это интересные арт решения, чтобы выделится. Вопрос вызывает именно подделка под 8бит как цель, когда более свободные и оригинальные решения лучше. Учитывая огромное количество таких поделок от инди разработчиков (псевдо 8бит) это не оригинально. На мой взгляд этим злоупотребляют.

В том-то и дело, что сейчас ни хрена нет особых возможностей, всё сжирает проклятая фрагментация платформ. При разработке лишний раз чихнуть боишься, чтобы половина устройств не отвалилась, действуешь максимально шаблонно, по наработанным практикам.
В итоге создать графику уровнем выше среднего, чтоб все посмотрели и прямо ахнули, стало гораздо-гораздо сложнее и дороже.

Монетизировать ностальгию и экономить на графике, все ясно :)

Использовать Юнити для этого — это какое-то извращение. Как из пушки стрелять по воробьям.
Возьмите 2D-движок или фреймворк, и используйте целочисленные значения для координат. Рисуйте png с палитрой или используйте шейдер, который все цвета будет приводить к заданной палитре.
Еще, насколько знаю, на NES спрайты нельзя поворачивать. Если вам надо рисовать повернутый спрайт, то вы уже не делаете как на NES — вам следует его перерисовать.
Увы — шейдеру, который приводит цвета к палитре до ручного пиксель арта пока ещё довольно далеко, даже с дизерингом.
Но, например, для антиалиасинга он вполне подходит.
Причем тут пиксель-арт? Я за то чтобы шейдер приводил цвета пикселей к одной палитре (если у разных художников они отличаются).
Заодно таким образом можно сделать выбор цветовой палитры в настройках.
Не соглашусь. Unity избавляет от множества проблем при разработке, так как игра это далеко не только вывод массива пикселей на экран. Это еще и звук, физика, сеть, организация компонентов, поддержка разных input-устройств, структура проекта, удобная среда и миллион других мелочей. Представьте, если захочется портировать свое творение на другие платформы — от скольких проблем вас избавит Unity? Это как игнорировать наличие высокоуровневых фреймворков и предлагать писать все с нуля на голом ЯП. Да, возможно получится компактнее, но времени вы потратите в разы больше.
Не соглашусь. Unity избавляет от множества проблем

И создает новые. В этой статье как раз и описывается как их обходить. Но зачем их обходить, если их можно просто не создавать?
Это как игнорировать наличие высокоуровневых фреймворков и предлагать писать все с нуля на голом ЯП.

Не перегибайте. Я предлагаю делать 2D-игру на 2D-движке, вместо трехмерного, а не писать все с нуля. 2D в Юнити — это обертка над 3D, движок при этом все равно остается трехмерным.
Физики, и уж тем более сети, в Денди-играх не было (в том виде, в котором ее дает Юнити).
Представьте, если захочется портировать свое творение на другие платформы — от скольких проблем вас избавит Unity?

Сомневаюсь что там есть одна большая кнопка «Собрать под Андроид». Все, кто портируют игры все равно сталкиваются с проблемами портирования (это видно по изменениям в обновлениях). Игра никогда не портируется 1-в-1, все равно что-то придется править, независимо от того какой это движок — Юнити или нет.
А какие проблемы создаёт юнити. Я вот как раз начал на нём делать 2д пиксель перфёкт игру и в принципе все проблемы общие для всех современных движков, но решаются тривиально.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.