Pull to refresh

Comments 29

Меня minecraft поражал интересными, бесконечными рандомными уровнями. Несмотря на убогую графику даже реалистичными и красивыми.

С аддонами графику майнкрафт не каждый пк потянет. Приятно бывает посмотреть как сильно меняется графика только за счет освещения и текстур youtu.be/86mp5Rl2SvQ
Фантастика какая-то, пошел искать эти аддоны

Но тем не менее minecraft остаётся всё таким же квадратным. Я думал, что иначе нельзя, пока не увидел графику в portal knights:


картинка

image


видео
Из коробки в игре есть хорошие освещение и тени, отражения в воде. Кроме того, в мире активно используются элементы неквадратной формы (некоторые занимают по несколько блоков) — деревья, заборчики, трава и прочие декорации, благодаря которым картинка выглядит намного более живой. А ещё есть киллер фича — текстура блока зависит от того, какие блоки располагаются рядом. На картинке это видно как более яркую плитку по краям или обрамление вокруг окон/дверей и на углах зданий.


К сожалению, разработчики игры свернули куда-то не туда и убийцы майнкрафта не получилось, но по графике она далеко впереди.

киллер фича — текстура блока зависит от того, какие блоки располагаются рядом
в майнкрафте это тоже давно есть. Другое дело, что в большинстве случаев это отключается, чтобы уменьшить тормоза.
Если озеро лавы невозможно найти, то генерация подземелья начинается заново.
С одной стороны результативный и простой подход для генерации, с другой хоть вероятность повисания на таком цикле мала, злоупотреблять этим лучше не надо. Такой ряд алгоритмов как сортировка элементов, до тех пор пока не получиться результат, прям таки экспериментальный.
Эх, как же круто, что они ищут комнаты заливкой, а не размещают готовые заранее.
Как раз в прошлом месяце купил Diablo с Hellfire на gog.com — вспомнились и осторожные сохранения перед каждым спуском вниз и «hot seat» сражения, в которых один отвечал за 1, 2, 3, 4… зелья, а другой — за бег и удары по монстрам. 20 лет прошло… Странно немного от этого факта.
Попробуй Diablo The Hell и Diablo The Hell 2
diablo 1 — не rouguelike, хардкор появился только во второй части и вряд ли широкие массы на нем играли
Я думаю, имелся в виду именно алгоритм генерации подземелий, похожий на используемый в многих рогаликах. Так-то да, наличие сохранений мешает игре быть рогаликом)
Что вы имеете в виду под хардкором? Что дьябло два сложнее чем первый?
У меня другое впечатление.
Первый для меня самый атмосферный и самый сложный.
А потом пошла так, не попса но уже не торт. :)))
Технически, в первом Диабло есть permadeath, правда, чтобы повысить привлекательность для широкой аудитории, там есть и Save/Load в любое время. А ещё там можно по дурости носить не опознанные проклятые вещи. А ещё там идёт скрытый подсчёт статистики монстроцида и про часто убиваемых монстров выводится больше информации. А ещё нет привязки к дереву навыков. Словом, в игровом смысле первая игра хардкорнее. Вторая популярнее просто потому, что это весьма качественный и сбалансированный (уж столько патчей полировали его) слэшер/лутер.
речь не о популярности или игровом смысле, а о наказании за смерть
Наказывать клиента — сомнительная бизнес-модель. Впрочем, в первом диабло, в отличие от второго, есть Game Over: никто не мешает собрать волю в кулак, выйти в меню и удалить персонажа. Как, впрочем, никто не мешал во втором диабло бэкапить хардкорные сэйвы.
клиент сам выбирает себе такое наказание, создавая хардкорного персонажа. наказание за смерть — суть рогаликов, я вообще не пытаюсь вас убедить, что это правильнее, я пытаюсь объяснить, что без него это не рогалик(а статья утверждает, что д1 — рогалик). бэкапить хардкорные сейвы нельзя потому что в хардкоре без ладдера смысла нет, а там сейвы живут на сервере. непонятно, почему вы считаете, что в д2 удалить персонажа нельзя
Нет, я немного не об этом. В первом диабло смерть персонажа окончательна, и если клиент желает быть наказаным — он волен не загружать последнее сохранение, а выйти в меню и удалить персонажа. Если же он этого не делает… наверное, ему не хочется такого наказания, разве нет? Во втором диабло персонаж после смерти респавнится в хабе. Тут да, есть смысл вводить специальный хардкорный режим. Что же касается ладдеров, то на момент выхода второго диабло в наших краях интернет был диалаповый по карточкам. На мою стипендию о ту пору можно было купить 40 проездов на автобусе, или 20 пачек сигарет, или шесть полторашек пива, или три часа диалапа. You do the math, как говорится.
рогалик является рогаликом не потому что у клиента есть воля, а потому что клиенту не оставляют выбора(на момент смерти, на старте выбор очевидно за клиентом, например, можно не играть в рогалики, как я). когда у вас вкачаны в чара сотни часов времени, воля может начать проявлять гибкость
я и не утверждал что у вас было хорошо с интернетом, это наверняка еще уменьшило широту масс, ознакомленных с рогаликами диаблой

С таким подходом настоящий рогалик может быть только с облачным сохранением...

в rogue изначально вообще сейвов не было, так что это не единственный вариант
Я вот помню, когда мы с друзьями завасали в ADoM, у нас был специальный лончер на bash, который при выходе из игры бэкапил сейв(если он был) или доставал из бекапа(если сэйв был удалён игрой по причине смерти персонажа). Так что да, сила воли силой воли, но когда персонаж качался сотнями часов, его жалко)))
Простите, у меня нет знакомых телепатов и я не совсем понял про что вы. :( Или pal666.
Отсутствия возможность загрузиться, не делает игру сложнее.
Это может сделать сложнее прохождение игры. Но не делает игру более сложной.
Надеюсь разница понятна?
под хардкором я имел в виду хардкорный режим д2, на описание которого вам дали ссылку. потому что основной признак roguelike — надо начинать игру сначала, если умер. т.е. хардкорный режим из д2 под это подходит, софткор д2 или д1 — нет. случайная генерация она только поддерживает этот аспект, т.к. иначе можно было бы заучить последовательность действий за несколько попыток. вы не пояснили, что понимаете под сложностью игры, но отсутствие возможности загрузиться делает сложнее достижение 99 уровня, это факт, подтвержденный измерениями(достаточно сравнить хардкорный и софткорный ладдеры)
Ну с учетом того, что в конце 90 тых я уже сидел в компьютерных клубах и Д1 там была, а после, в 200о и Д2 — думаю, что играли.
на хардкоре в д1 играть не могли, потому что там его не было, в д2 хардкор был и на нем играли, но не широкие массы. что видно хотя бы по тому, что вы не знаете, что такое хардкор в д2. а это было круто и место в ладдере значило больше, чем просто количество потраченных часов
На закуску можно посмотреть постмортем с GDC, там во второй половине тоже немного о генерации подземелий есть.
Было бы интересно о процессе тестирования генерации уровней. Какие подходы использовались в 90-х, и как сильно они отличаются от того, как тестируют сейчас.
Интересно было бы узнать как формируется начальное значение для ГенПсевдЧисел.
Sign up to leave a comment.

Articles