Comments 14
JFYI: картинки в firefox не показываются, если не отключить режим «tracking blocking».
Оу. Все картинки выложены на сервера VK. Возможно, это как-то конфликтует в firefox. Я просто не знаю принцип работы «Tracking Blocking».
Перезалейте на habrastorage, на иных ресурсах картинки имеют свойство иногда пропадать.
Автор статьи переложил картинки на habrastorage, поэтому проблема исчезла.
Вообще, я запланировал это сделать на понедельник, но пусть будет так =))))
То есть, модель все так же жесткая, но карта нормалей у ее граней начинает искажать свет, что создает иллюзию красивой мягкой фаски. В интернете можно найти кучу информации о том, как это делать.

О том как текстурировать объекты информации тоже полно, однако если уж начали цикл по текстурированию, то было-бы хорошо уделить время и на создание карт нормалей, все-таки это единственные карты, которые невозможно нарисовать вручную.
Моя цель — не научить рисовать. Моя цель объяснить суть, чтобы было понимание, как это работает, а не какие 100500 способов нарисования есть, чтобы подвести к следующей части тутора. А о карте нормалей есть много ссылок в прошлой части туторов. Здесь рассмотрен Substance painter исключительно потому, что в этой программе лучше всего объяснять суть того, как формируется текстура. Тем более, что основная информация о рисовании нормалью даже в рамках этого тутора уже предоставлена. В крайнем случае, всегда можно воспользоваться NDO от Quixel
Спасибо за step by step обьяснение простым человеческим языком;
Я занимаюсь программированием под iOS на Metal, пишу шейдеры и все такое.
Но откуда берется дизайн (простой ответ: от дизайнера) как он делается имел весьма смутное представление. Не факт что я воспользуюсь материалом статьи в своей повседневной работе,
но понимание что там под капотом и как оно работает дает возможность на чем то срезать углы это во первых и возможность общаться с дизайнером на одном языке это во вторых.
На самом деле метод создания фасок геометрией не такой уж замечательный в плане производительности, потому что получается огромное количество узкий длинных треугольников, и это бьет по скорости растеризации.
www.humus.name/index.php?page=News&ID=228
Посмотрел. Да, есть такая проблема, но в случае фасок это не так серьезно. Вы всегда можете же использовать лоды, которые убирают фаски на достаточном расстоянии.
Плюс, фаски текстурой могут быть дороже, чем обработка треугольников. Для этого сравним текстуры размером в 4к пикселей, а это уже 16млн их. И все надо обработать, все надо правильно отразить. Это тоже съедает ресурсы.
К сожалению, я пока не смог найти способ, при котором я бы мог так же наглядно, как автор по ссылке, сравнить эти два варианта решения ограничения.
Данный метод с фасками и взвешенными/кастомными вертексными нормалями не предполагает совместного использования с большими картами нормалей, которые ультимативно потребуются при традиционной технологии, что обеспечивает более чем серьезный «буфер» свободных ресурсов.
Alien:Isolation, один из лучших примеров (потому что вся игра на этой технологии) данного метода. У проекта изумительная производительность.

Текстуры > треугольников в контексте производительности.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.