Pull to refresh

Чему можно научиться у дизайна гиперказуальных игр

Reading time11 min
Views10K
Original author: Chirag Chopra
image

Кто-то может сказать, что гиперказуалки, вероятно, один из простейших жанров для анализа гейм-дизайна. Кто-то может сказать что гиперказуальные игры даже не стоят анализа, потому что этот тренд скоро исчезнет, но у меня есть другое мнение.

Не могу сказать, что являются специалистом по гиперказуальным играм. Я простой потребитель, который больше не получает удовольствия от игр как потребитель благодаря моей профдеформации — я аналитический гейм-дизайнер. В последнее время я играл во множество гиперказуальных игр на мобильной платформе (и анализировал их), поэтому решил вкратце написать об их привлекательности и о том, чему у них могут поучиться гейм-дизайнеры. Повторюсь, это не готовое руководство по созданию гиперказуалок, а краткий обзор различных гейм-дизайнерских решений и систем, помогающих гиперказуальным играм быть увлекательными.

Гипер… что?


Если кто-то из вас последние несколько лет жил в пещере, то сообщу, что гиперказуальная игра — это сверхпростая игра, создающая аддиктивный цикл игрового процесса, дополненный минималистичной графикой, и обычно не требующий ничего, кроме касаний экрана («тапов»). Часто такие игры имеют прямолинейные цели — набрать наибольшее количество очков (Stack), пройти уровни (Phases) и тому подобное. Они как будто разрабатывались для гейм-джема, но обладают более высоким производственным качеством и метой (meta).

Если вы похожи на меня и еженедельно изучаете новинки App Store, то заметите, что гиперказуальные игры заполонили App Store, и на то есть серьёзные причины. Эти игры основаны на минимализме, а значит, разработчики могут создавать их быстро, в течение считанных месяцев, если не недель. Это часть стратегии, принёсшей гиперказуалкам успех, и вы можете увидеть, что все крупные издатели гиперказуальных игр наподобие Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games выпускают не менее одной игры в неделю. И людям они нравятся — за 2018 год гиперказуальные игры были скачаны более 100 миллионов раз!

Но хватит о числах и аналитике, пока приступить к делу!

Дайте уже поиграть!


Ради простоты и вследствие невозможности сыграть во все гиперказуальные игры для мобильных платформ, при изучении различных ответвлений жанра я буду использовать в качестве примеров некоторые из самых популярных проектов.

Итак, давайте приступим к изучению.

Однажды мне было скучно и я лазил по Instagram. Так я наткнулся на игру под названием Ball Blast. Короткое 30-секундное видео, демонстрировавшее только лучшие её черты, заставило меня скачать игру. В видео было показано, насколько просто играть в игру и побеждать в ней. Она выглядела увлекательной. Я хотел начать играть в неё сразу же, и это оказалось возможным благодаря очень малому размеру скачиваемого файла — критически важная особенность гиперказуалок.


Пример рекламы, демонстрируемой в социальных сетях

Теперь вы понимаете, как большинство пользователей находит эти игры. В основном гиперказуалки полагаются на кампании привлечения пользователей (User Acquisition) в социальных медиа. Если человек листает один из этих каналов социальных медиа, можно предположить, что ему скучно. Он ищет способ избавиться от скуки, и вот тут, подобно рыцарю в белых доспехах, появляются гиперказуалки, торопясь спасти пользователя.

Принцип заключается в том, чтобы быстро сообщить потенциальным игрокам, что игра чрезвычайно увлекательна и позволить им мгновенно начать в неё играть. Они зависают в Интернете с телефона, а значит, есть вероятность того, что используется мобильный тариф. Никому не нравится скачивать гигабайты данных на мобильном тарифе. Даже если вы подключены к Wi-Fi с хорошей скоростью скачивания, сложно терпеть, узнав из рекламы о том, насколько увлекательной выглядит игра. Отсюда и маленький объём скачиваемых файлов.

Итак, игроку удалось скачать игру и он готов войти в игровой мир. Что дальше? Мы переходим к следующей теме — входу в игру.

Игроку требуется приблизительно 7 секунд, чтобы понять, интересна ли игра и стоит ли она потраченного места в телефоне. Такое короткое окно означает, что не должно быть никаких долгих туториалов или переходов по UI! Именно так всё и сделано в Ball Blast. В момент запуска вы видите экран игры, на котором написано "свайпайте, чтобы стрелять", и это единственный «туториал» по геймплею, который вы увидите. Игрок касается экрана, и пушка начинает стрелять.


Как приветливо!

Когда вы начнёте стрелять, то заметите, что пушка может также двигаться по горизонтали, следуя за пальцем. Когда мозг привыкнет к идее стрельбы и движения, в игровой области появится множество пронумерованных шаров, которые нужно расстреливать. Вы стреляете по шарам, видите, как они взрываются, разбрасывая монетки, и понимаете, что крупные шары разбиваются на мелкие. Всё просто, не так ли?

То же самое относится к милой крошечной игре компании Ketchapp под названием Stack: при запуске она показывает игровой экран, позволяя игроку начать игру, коснувшись любого места экрана. Как только он коснётся экрана, то увидит движущиеся с разных сторон квадраты и поймёт, что при касании экрана движущийся квадрат падает на стопку квадратов под ним, и все его части за пределами стопки обрезаются. Так как эти игры могут похвастаться единственной простой механикой, в них достаточно легко научиться играть без сложных туториалов. Игрок учится, терпя неудачи и справляясь с трудностями. Геймплей "пригоден для Youtube", то есть ему легко научиться, просто наблюдая.


Входим и выходим!


Вы заметили, как легко и быстро можно начать играть в гиперказуальную игру на телефоне? Берёте телефон, разблокируете его, касаетесь значка игры и через 2 секунды вы уже в игре! Разве это не здорово?

Именно это нужно мозгу, когда ему смертельно скучно и требуется волшебное зелье для мгновенной стимуляции интереса. Я запускаю игру, играю одну сессию, проигрываю пару раз, ставлю свой новый рекорд и получаю свои награды. Из этого и состоит короткий контур обратной связи базового геймплея. Действия, влияющие на успех или неудачу, игрок считывает мгновенно. Комбинируем это с апгрейдами (о них ниже), и получаем мощный контур положительной обратной связи, дающий вознаграждение, очень увлекательный и при этом короткий.


Схема контура обратной связи. Игрок совершенствуется благодаря неудачам.

Если вам удалось создать игру с увлекательным геймплейным «крючком» и игроки его любят, то имейте в виду — возможно, это единственное, что важно для них в вашей игре. Ball Blast погружает в гущу действия сразу после запуска игры, потому что понимает мою потребность — мгновенное развлечение. Никаких блужданий по UI, катсцен или текста.

Даже если я запущу игру спустя неделю, то благодаря сверхпростой механике и отсутствию предыдущего развития я буду знать, как взаимодействовать с ней. Вход и выход из игровой сессии — ещё один критически важный аспект, способствующий успеху таких игр.

На работе я часто делаю перерывы в виде коротких игровых сессий на телефоне, и по той же причине использую для этого гиперказуалки. Я знаю, что у меня нет ни времени, ни места для чего-то "сложного". Гиперказуальные игры дают мне мою дозу развлечений где и когда я этого захочу.

Дайте мне всю мощь!


Здесь всё становится интереснее. Как говорилось выше, игроков привлекает к игре базовый геймплей. Он прост, но вызывает привыкание и повышение мастерства в нём стимулирует игроков возвращаться. Вы можете вспомнить Ball Blast и задаться вопросом — что же увлекательного в постоянном расстреливании шаров? Меня это тоже заинтересовало, когда я впервые увидел рекламу игры — «Ну да, выглядит весело, но будет ли мне так же весело через пару дней?». Отвечу на этот вопрос — да, мне по-прежнему было интересно, и интересно даже сейчас!

Чтобы лучше понять, в чём заключается основа увлекательности, нужно поговорить о её ключевой причине — апгрейдах!

Ball Blast награждает вас за уничтожение шаров монетками и драгоценностями — внутренней валютой игры. Давайте поговорим о монетках, потому что драгоценности позволяют покупать только украшательства и не особо влияют на геймплей. Монетки используются для апгрейдов пушки. Существует четыре типа апгрейдов:

  1. Fire Speed: увеличивает скорость стрельбы.
  2. Fire Power: увеличивают наносимый снарядами урон.
  3. Coins Drop: увеличивает номинал и частоту выпадающих после расстрела шаров монеток.
  4. Offline Earnings: увеличивает количество монет, получаемых при работе игры в фоновом режиме.

Если внимательно посмотреть на апгрейды, то можно заметить, что все они в совокупности нужны, чтобы повысить "силу" игрока в игре. Например, прокачка апгрейдов Coins Drop позволяет собирать за сессию больше монет, что упрощает накопление монет и покупку других апгрейдов. Апгрейды пушки заставляют игрока чувствовать себя сильнее, потому что они позволяют быстро уничтожать шары, даже крупные, которые на определённом этапе разрушить труднее. И в этом заключается особенность базового цикла игры. После каждой сессии игрок чувствует, что стал сильнее. Игрок всегда жаждет силы, которую можно достичь только играя больше, зарабатывая монетки, а затем тратя их на апгрейд своей силы.

Уровни тщательно сбалансированы так, чтобы подкреплять этот цикл: они дают игроку области для демонстрации его силы, а затем вводят в игру более прочные шары, мотивирующие ещё больше апгрейдить пушку. Процесс развития не только значим, но и легко понятен. Уделите игре всего пять минут, и вы поймёте, о чём я говорю.

Ещё одна игра, в которой достаточно хорошо применяется такая методика — это Mr. Gun компании Ketchapp. Игрок убивает врагов, из них выпадают монетки, которые потом можно тратить на увеличение урона и частоты стрельбы, повышая свою «силу» в игре. Игрок получает свою первую мощную пушку довольно быстро, в подарок, и так игра обучает его апгрейдам: они представлены в форме оружия, которое даёт преимущество в сессиях.

Мне бы хотелось воспользоваться этой возможностью и сравнить подобный тип гиперказуальных игр с жанром dungeon crawler.

Если вы играли в Diablo или любой другой dungeon crawler, то знаете, что сначала у вас есть посредственное снаряжение и вы сражаетесь с врагами первого уровня, которые довольно просты, но всё равно требуют нескольких ударов. Продолжая своё приключение, вы получаете мощное снаряжение, позволяющее вам убивать этих врагов первого уровня одним взмахом. Внезапно вы начинаете ощущать себя очень могущественным теперь вас ничто не остановит…

… Пока вы не попадёте на новый уровень и игра не бросит на вас врагов второго уровня, и вскоре вы осознаете, что ваше мощное снаряжение уже не такое и мощное. Почувствовав однажды максимальную мощь, вы хотите вернуть её обратно. Вы снова жаждете ощущать силу, и цикл продолжается.

Ball Blast аналогичным образом позволяет вам почувствовать силу, но вместо более мощного снаряжения она позволяет улучшать/апгрейдить пушку, а уровни с аккуратно продуманным темпом заставляют вас жаждать бОльшей мощи.

А если апгрейдов нет?


Вы можете спросить — "апгрейды — это, конечно, хорошо, но как насчёт игр, в которых их нет?". «Хороший вопрос», — отвечу я! Вы знаете игры, цель в которых — достижение максимального счёта среди всех игроков или среди друзей. В этих играх используется особый вид силы. Давайте возьмём для примера Stack, где задача игрока — достичь наилучшего счёта многократным повторением сессий. Разумеется, то он не может ничего "апгрейдить", но чем больше он играет, тем лучше осваивает игру. Вместо прокачки игрового элемента игрок апгрейдит собственные навыки. Это мотивирует его продолжать этим заниматься. А если вы ещё и заставите его соревноваться с друзьями, как и делает большинство игр при помощи таблицы лидеров, то дело уже становится личным и соревновательным — ещё одна приманка, заставляющая возвращаться в игру. «Я ни за что не дам Марку обойти меня в этой игре!»

Такие неявные апгрейды заставляют игрока ощущать себя умным или сильным, и дают чувство развития. То же самое относится к гиперказуальным игркам на основе головоломок, где игрок ощущает себя умнее, решая всё больше и больше головоломок, сложность которых постепенно растёт.

Сегодня часто встречаются гиперказуалки, разбитые на уровни. Вместо бесконечного геймплея они разбивают игровой процесс на специально разработанные уровни, и каждый уровень имеет нечто уникальное с увеличивающейся сложностью. Это порождает любопытство, стимулирующее игроков продолжать играть и «выигрывать» у игры. Кроме того, переход с уровня на уровень — это отличный способ внушить игроку ощущение развития.

Секретный ингредиент


Пока мы говорили только о том, что гиперказуальные игры привлекают игроков агрессивной рекламой в соцсетях, удерживая их быстрым погружением в игру и увлекая простой механикой при которой он жаждет больше силы, но всё ли это?

Нет.

Магический элемент, невидимый невооружённым глазом и, по моему мнению самый важный аспект игры — это удовлетворение (Gratification).

Что же такое "удовлетворение"? Вот определение из словаря:

удовольствие, в частности, получаемое благодаря исполнению желания.

Чтобы лучше понять его с точки зрения гейм-дизайна, удовлетворение можно определить как вид визуальной/звуковой/эмоциональной обратной связи, получаемой после выполнения в игре активного или пассивного действия, делающий действия приносящими радость и значимыми. Действие может быть простым: ходьба, прыжки или выстрел.

Вот несколько примеров:

Вы замечали, насколько чётки и отзывчивы движения персонажа в Super Meat Boy? Как только вы нажимаете кнопку прыжка, персонаж грациозно подпрыгивает по дуге, учитывая импульс, и дополняется всё это анимацией с идеально подобранным таймингом. От совершения идеального прыжка для пересечения пропасти или препятствия игрок получает отдачу. Так как игра требует от игрока быстрых и точных движений, вся игровая система создана так, чтобы давать пользователю удовлетворение в форме эффектов, препятствий и решения задач.



Nex Machina компании Housemarque (мастера в реализации удовлетворения) — когда пуля попадает во врага, игрок получает подтверждение удачного попадания в виде небольшой белой вспышки на враге, после смерти которого происходит большой взрыв из кубиков, сопровождающийся соответствующими звуковыми эффектами. Это даёт игроку чувство удовлетворённости и эйфории при убийстве всего одного врага. А теперь представьте убийство босса! Различные виды оружия, врагов и уровней на каждом этапе несут пользователю удовлетворение. Рекомендую сыграть в эту игру.


Вы уже наверно поняли, что удовлетворение (Gratification) — настолько обширная тема, что требует отдельного поста. Здесь я рассказал о нём для того, чтобы подчеркнуть, насколько хорошо гиперказуальные игры понимают принцип удовлетворения и используют его для обеспечения увлекательного игрового процесса.

Вспомним Ball Blast. Сверхотзывчивое управление пушки, которая точно следует за движением пальца, обратная связь в виде обозначения попаданий на шарах и то, как они распадаются на более мелкие шары, влияние временных бонусов на игру и, разумеется, "апгрейды" — все эти элементы работают совместно и обеспечивают увлекательную обратную связь на протяжении всей игры.

Возьмите любую хорошую игру, проанализируйте факторы, обеспечивающие удовлетворение от действий и делающие их приносящими радость. Вы увидите, как эти мелкие детали, часто остающиеся незаметными, повышают удовлетворение и вовлечённость в игру. Гиперказуалки в этом смысле ничем не отличаются, и при создании таких систем опытные дизайнеры учитывают удовлетворение. Ещё один отличный пример — Stack Fall (компании Voodoo). Игрок управляет скачущим мячом, который падает, когда он долго касается экрана, разбивая по пути стопку блоков. Брызги краски, осязательная обратная связь, разрушение блоков — это некоторые из элементов, повышающих удовлетворённость и улучшающих игровой процесс.


Каким бы ни было действие, игрок должен ощущать благодаря нему удовлетворение. Представьте платформер, в котором персонаж прыгает, но когда он приземляется, нет никакой анимации, сообщающей об изменении состояния, или эффектов пыли в месте, где он приземлился. Представьте, насколько странным и скучным бы это ощущалось. И этот принцип не ограничивается игровыми действиями: можно давать игроку удовлетворение через UI, используя уместные и малозаметные эффекты и анимации. В качестве примера могу привести Homescapes. После прохождения уровня начинает воспроизводиться множество эффектов и анимаций, подчёркивающих победу игрока и вознаграждающих его за это достижение. Ещё больше награда, если уровень сложен, и вам наконец удалось его пройти: удовлетворение, получаемое от экрана "Level Cleared" даёт понять, что оно того стоило. Не только UI, но и каждое действие, совершаемое игроком на уровне, приносит глубокое удовлетворение и приятно для глаза.


Вот что я называю GIF-кой в HD-качестве!

Увлекательный базовый цикл в сочетании с повышающими удовлетворение элементами являются основными ингредиентами, необходимыми для создания интересной гиперказуальной игры.

Заключение


Когда-то я опасался гиперказуалок, и на то были свои причины: отсутствие графики, почти никакой оригинальности, агрессивное продвижение и многое другое. Я считал, что инновационные игры попадают в тень этой орды гиперказуалок, еженедельно появляющихся в App Store.

Я из тех, что считает игры формой искусства, тщательно продуманными и проработанными произведениями, и именно поэтому для их выпуска требуется несколько лет. По всем этим причинам с первого взгляда гиперказуальные игры произвели на меня не самое лучшее впечатление.

Мы, как дизайнеры, гордимся созданием сложных игровых систем с многослойной глубиной, но часто пренебрегаем самым простейшим элементам. Гиперказуалки заставили меня уделить внимание более мелким деталям. Они позволили мне по-новому взглянуть на разработку дизайна игр, фундаментальную сущность игры, определяющую её увлекательность.

  • Механика, в которой трудно запутаться, и не требующая никаких туториалов.
  • Удовлетворение для стимулирования действий игрока и создания интересности.
  • Короткие контуры обратной связи.
  • Простота входа и выхода из игры.
  • Ощущение силы/разумности в форме развития.
  • Простая мета, поддерживающая базовый геймплей.

Кто знает, какое будущее ждёт гиперказуалки. Не знаю, сохранятся ли они, но у этого жанра есть, чему поучиться, и извлечённые уроки могут помочь в создании дизайна вашей игры в любом жанре.

Я понимаю, что у этого жанра и бизнес-модели есть проблемы, но оставим их разбор на потом.

Что вы думаете о гиперказуалках? Считаете ли, что они позволяют по-новому посмотреть на дизайн игр? Научились ли вы чему-нибудь у этого жанра?
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+8
Comments5

Articles

Change theme settings