Working with 3D-graphics
Game development
Comments 14
0

PBR не физически правильный, так как в нем нет эмишена, сабдивижен скетеринга и каустики.

+2
Да, я именно об этом. Некорректный перевод очень сильно сбивает с толку.
PBR — Physically Based Rendering.
Physically Based — Основанный на физике. То есть, не «правильный физически», не «корректный физически», а разработчики посмотрели, как работает свет на уровне физики, вывели пару основных параметров физики, и на их основе сформировали правила рендера света.
+1

В любом случае серия статей очень интересная. Продолжайте!

+2
сабдивижен скетеринга и каустики.

Наверно всё таки сабсурфэйс скатеринга. А каустика вообще не зависит от материала.
+1
Блин вообще годнота! На курсах такое не рассказывали))) Спасибо тебе огромнейшее!!!
+3
То есть, создавая материалы на основе PBR, вы можете абсолютно полностью игнорировать законы физики

Нет, не сможете. Вся фишка PBR как раз в этом. Допустим, закон сохранения энергии нарушить не получится. Если материал не emissive, он никогда не отдаст больше света, чем на него попало (что возможно в других системах шейдеров). Также, он никогда не нарушит закон Френеля.
Да, вы сможете создать очень необычный для Земли материал, но полностью игнорировать физику не получится.

Металл = 1, и шероховатость = 1, это поверхность макбука, например. Матовая обработка поверхности металла.
0
Да, согласен, не совсем правильно выразился. Суть в том, что рендер происходит на основе физических явлений, а не является корректным физически, так как для корректного физически потребовалось бы учитывать большое количество дополнительных факторов.
+1

Я бы не советовал новичкам начинать с Quixel. Когда ты только начинаешь, то большой набор софта сильно сбивает с толку и начинающий распыляет силы зря. Substance Painter — это стандарт в игровой индустрии (и очень часто используется и в других индустриях, фильмы, реклама). Поэтому лучше начать с него.
И только если на будущей работе будут требовать Quixel, тогда и переключиться (уже непосредственно на рабочем месте)
P.S. Лично мне квиксель показался ну очень неудобным. С ним тяжело достичь желаемого (предсказуемого) результата.

UFO landed and left these words here
0
Два ответа =)
— АО не стоит запиливать сразу в BaseColor, потому что в этом случае уже отменить это нельзя будет. То есть, можно заново BC перепечь, но это целое дело — найти старый проект, в котором когда-то запекались текстуры, перепечь ВС без АО и переимпортить в проект, убедиться, что все нормально выглядит и так далее. АО текстурой — штука устаревшая (если мы не говорим о мобилках), и проще использовать генерируемую на лету АО в UE4.
А если очень хочется текстурой, то всегда можно АО помножить на BС в самом шейдере и получить нужный эффект, не запекая АО в ВС.
— Стандарты. Негласные стандарты индустрии и методы сжатия текстур. Если, например, у тебя будет в одной текстуре 2 канала под разные задачи, и к каждой потребуется разный формат сжатия, то у тебя не получится выстроить сжатие на каждый канал отдельно. Отсюда и разделение на 2 разных файла.
UFO landed and left these words here
0
В условиях российского рынка, где большая часть работ по моделированию и текстурированию складывается на 1-го человека, и, обычно, его нанимают на аутсорсе — это все куда сложнее, чем просто забубенить контроль версий. Поэтому, лучше запекать отдельную карту, чем потом догонялки играть.
0
Кстати, по поводу 2-го пункта.
Если разделять текстуры на 2 файла по одному каналу — физически объем памяти будет одинаков, так как 1 канал занимает Х байт, а 2 канала, соответственно 2Х байт. Поэтому здесь нет ни экономии ни расточительства. Просто с двумя картами по 1-му каналу чаще удобнее работать. Например, ты можешь использовать карту Roughness одного материала и наложить ее в качестве маски для грязи в другом материале. И будет расточительно использовать для этого карту с 2мя каналами, один из которых ты не будешь использовать.
Only those users with full accounts are able to leave comments., please.