Ads
Comments 14

PBR не физически правильный, так как в нем нет эмишена, сабдивижен скетеринга и каустики.

Да, я именно об этом. Некорректный перевод очень сильно сбивает с толку.
PBR — Physically Based Rendering.
Physically Based — Основанный на физике. То есть, не «правильный физически», не «корректный физически», а разработчики посмотрели, как работает свет на уровне физики, вывели пару основных параметров физики, и на их основе сформировали правила рендера света.

В любом случае серия статей очень интересная. Продолжайте!

сабдивижен скетеринга и каустики.

Наверно всё таки сабсурфэйс скатеринга. А каустика вообще не зависит от материала.
Блин вообще годнота! На курсах такое не рассказывали))) Спасибо тебе огромнейшее!!!
То есть, создавая материалы на основе PBR, вы можете абсолютно полностью игнорировать законы физики

Нет, не сможете. Вся фишка PBR как раз в этом. Допустим, закон сохранения энергии нарушить не получится. Если материал не emissive, он никогда не отдаст больше света, чем на него попало (что возможно в других системах шейдеров). Также, он никогда не нарушит закон Френеля.
Да, вы сможете создать очень необычный для Земли материал, но полностью игнорировать физику не получится.

Металл = 1, и шероховатость = 1, это поверхность макбука, например. Матовая обработка поверхности металла.
Да, согласен, не совсем правильно выразился. Суть в том, что рендер происходит на основе физических явлений, а не является корректным физически, так как для корректного физически потребовалось бы учитывать большое количество дополнительных факторов.

Я бы не советовал новичкам начинать с Quixel. Когда ты только начинаешь, то большой набор софта сильно сбивает с толку и начинающий распыляет силы зря. Substance Painter — это стандарт в игровой индустрии (и очень часто используется и в других индустриях, фильмы, реклама). Поэтому лучше начать с него.
И только если на будущей работе будут требовать Quixel, тогда и переключиться (уже непосредственно на рабочем месте)
P.S. Лично мне квиксель показался ну очень неудобным. С ним тяжело достичь желаемого (предсказуемого) результата.

UFO landed and left these words here
Два ответа =)
— АО не стоит запиливать сразу в BaseColor, потому что в этом случае уже отменить это нельзя будет. То есть, можно заново BC перепечь, но это целое дело — найти старый проект, в котором когда-то запекались текстуры, перепечь ВС без АО и переимпортить в проект, убедиться, что все нормально выглядит и так далее. АО текстурой — штука устаревшая (если мы не говорим о мобилках), и проще использовать генерируемую на лету АО в UE4.
А если очень хочется текстурой, то всегда можно АО помножить на BС в самом шейдере и получить нужный эффект, не запекая АО в ВС.
— Стандарты. Негласные стандарты индустрии и методы сжатия текстур. Если, например, у тебя будет в одной текстуре 2 канала под разные задачи, и к каждой потребуется разный формат сжатия, то у тебя не получится выстроить сжатие на каждый канал отдельно. Отсюда и разделение на 2 разных файла.
UFO landed and left these words here
В условиях российского рынка, где большая часть работ по моделированию и текстурированию складывается на 1-го человека, и, обычно, его нанимают на аутсорсе — это все куда сложнее, чем просто забубенить контроль версий. Поэтому, лучше запекать отдельную карту, чем потом догонялки играть.
Кстати, по поводу 2-го пункта.
Если разделять текстуры на 2 файла по одному каналу — физически объем памяти будет одинаков, так как 1 канал занимает Х байт, а 2 канала, соответственно 2Х байт. Поэтому здесь нет ни экономии ни расточительства. Просто с двумя картами по 1-му каналу чаще удобнее работать. Например, ты можешь использовать карту Roughness одного материала и наложить ее в качестве маски для грязи в другом материале. И будет расточительно использовать для этого карту с 2мя каналами, один из которых ты не будешь использовать.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.