Pull to refresh

Comments 4

Рисовать траву с помощью пятистадийного пайплайна — это, пожалуй, наиболее неоптимальный способ рисовать траву. Я даже молчу про то, что геометрические шейдеры не всегда оптимальны, в данном случае это будут мелочи.
Nvidia во времена dx11 баловалась с HairWorks, где был пятистадийный пайплайн, но потом внезапно выяснилось, что это работает очень медленно.

Намного более правильно было бы использовать только тесселяцию для травы.
Отличный урок сразу по нескольким интересным темам. Спасибо!

Вопрос. Если WindStrength становиться равным нулю — трава пропадает. Это из за нормализации нулевого вектора?
я переводил ее в апреле, хабр зачем-то не заметил перевод и перевел в июле ¯\_(ツ)_/¯
coremission.net/gamedev/geometricheskii-shader-travy
я не к тому, что стоит следить за моим блогом, но переводчики ведь всегда проверяют — есть ли перевод — очень легко это сделать поиском по картинкам.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.