Pull to refresh

Comments 17

Возможно вас заинтересует цикл статей о практической стороне создания игр на cocos2d-x или ещё каком-то движке(будем обучаться вместе), а можно и вообще на чистом ogl

Очень интересуют аспекты современного opengl кода и оптимизаций. Мобилы (gles) и десктопы (gl3,4).
Я бы тоже с удовольствием почитал о техниках оптимизаций для OpenGL 3,4
Топ, так сказать, «хотений»:
1. Алгоритмы компьютерной графики (освещение, space screen ambient occlusion, space screen reflection) Желательно бы не упускать и начальный уровень. Всякие там Shadow Mapping'и и прочие хотелось бы увидеть. Освещение по Фонгу не надо, это уже слишком просто)
2. Какие-то темы по OpenGL (кватернионы, новый функционал)
3. Перевод цикла статей по Vulkan

В идеале бы, конечно, хотелось бы увидеть статьи на все темы из топа)

Спасибо за проделанную работу!

Очень рад был бы ознакомиться именно с алгоритмами. И буду благодарен если посоветуете с чем можно ознакомиться по этой тематике в районе начального/среднего уровня. Спасибо

На втором скриншоте, судя по всему, должно быть написано Depth, вместо второго Width.

Скажите, а какой сакральный смысл кроется в присваивании переменным значения GL_NONE перед вызовом функций?

если поменяется стандарт и 0 больше не будет инциализацией по умолчанию (что нереально) поменяют и GL_NONE. Приывчка (сразу видно, что переменная которая инициализирована GL_NONE используется в OpenGL)

Про обратную совместимось что-нибудь слышали?

Если я не прав, поправьте. Какое это имеет отношение к обратной совместимости ?

Прямое отношение.
Какое отношение имеет присваивание переменным значений перед их вызовом?

Где тут обратная совместимость ?

Возможно, это осталось со старого стандарта и не удалась, так как ленами код, но в данном случае это не имеет отношения к обратной совместимости

Нигде нет информации, что это старый стандарт и его не надо использовать, а функционал оставили лишь для совместимости. Следует, что это не точно

Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings