Pull to refresh

Как устроена изнутри ролевая игра в реальном мире для гостей Армении с поездками по половине страны

Reading time14 min
Views20K


Представьте, что вы приехали не просто так, а с очень важной миссией. В смысле, вы знаете, что всё дальше будет для вас специально поставленным театральным представлением, но по ходу него вы объедете полстраны.

Игромеханически это выглядит так:

  1. Есть 10 точек: достопримечательности и места ночёвок.
  2. На каждой точке добавляется театрально-игровой блок: условно, место подготовлено для мини-представления, актёры что-то вам показывают, вы делаете пару выборов действиями или бездействием.
  3. Потом вам достаётся головоломка квестового типа, для решения которой надо побегать, например, пособирать куски плитки по лабиринту пещер или расшифровать координаты и доехать (лучше на лошади) до точки.
  4. На выходе вас ждёт второй сюжетный блок, чаще всего — встреча с актёром, который даёт новую информацию, видеопослание или что-то ещё.
  5. Плюс «случайные встречи» по дороге, как в классике RPG.

Чтобы превратить целую поездку в спектакль — чуваки сделали очень крутую работу. Особенно офигенные моменты старта следующего переезда, когда звучит что-то вроде: «мы знаем, где они — это пещерный город!» — и вы садитесь в машины, чтобы поехать атаковать чужую базу через 200 километров.

Сейчас расскажу, как это было у нас, и как это бывает у адекватных людей. Плюс добавлю игромеханический анализ. Забегая вперёд: это очень хорошая обёртка вокруг классического туризма, и это повторяемо в любом регионе. В теории.

Итак, всё началось с того, что нас построили во дворе гостиницы и сообщили, что мы специальная оперативная группа, призванная расследовать мировой заговор, покушающийся на магическую реликвию Армении.


Судя по виду капитана, это не Deus Ex, и не Dragon Age. Позже, без образа, он оказался почти хипстером, но в образе был суров.

Мы некие неофиты, вступающие в орден Хранителей — тайной организации, стоящей за всем важным в Армении. Наша задача — охрана оружия последнего шанса, некоего сердца Арамазда. На это всё густо намазан мистический пласт, который призван нас знакомить с культурой Армении, но пока что мы на него забили. Потому что кэп рисовал нам свои спецназовские понты про то, что мы команда и все дела. И сразу выдал каждому армейский вещмешок с аптечкой, влажными салфетками, белым плащом Хранителей, двумя армянскими рубахами, ветровлагозащитой, бутылкой воды, верёвкой, спичками и ещё всякими полезными мелочами. Я уяснил самое главное: девушки могли не беспокоиться за чистоту своей одежды, потому что в выданном можно (и нужно) кататься через кусты и бегать по всякой грязюке.

Большую часть первого дня мы ездили на машине, где получили кое-какие вводные.



Собственно, такие: иллюминаты объединились с масонами и основали Тевтонский орден. Они доминируют по всей Европе, и продолжают расширяться на восток. И тут на их пути встретилась Армения. Сейчас они украли фрагмент сердца Арамазда, и охотятся за остальными. Фрагменты находятся у достойных членов нашего ордена. Наша задача прямо сейчас — пройти входные испытания в орден, влиться в стройные ряды Хранителей и помочь с защитой чего-нибудь, либо поучаствовать в ответном ударе. Как пойдёт. В общем, свистать всех наверх, поэтому даже такие кривые неумёхи как мы подходят.



Дальше мы проходим положенные ритуалы (искупаться в священном источнике, до которого хрен доберёшься без внедорожного джипа, диких прыжков по кочками и переплывании пары речек на этом же джипе), испить местный суперчай, пострелять из луков, помахаться на тимбарах, попроходить интеллектуальные загадки. По ходу пьесы мы встречаем пару актёров прямо по пути следования (я не буду особо спойлерить, но важно то, что потихоньку начинаются взаимодействия по игре) и затем, когда уже полностью расслабляемся, оказываемся под атакой боевой группы Ордена. Отступаем к резервной базе, где обсуждаем план действий, курим легенды и мифы в библиотеке и заодно проходим базовую подготовку по ночным и горным операциям — лошади, стрельба из лука, пробивание копьём манекена (с лошади). Вечером случается ещё одна театралка, которая глубже вгружает нас в сюжет.



На следующий день база подвергается атаке, и начинается, собственно, ядро игры. В ядре мы ездим по достопримечательностям из-за особенностей сюжета, на месте делаем разные задачи и чувствуем себя спецназом. Проблема в логике, потому что предполагается, что мы просто проходим игру, а мы предполагали, что нужно замочить орден. Давайте я сейчас поспойлерю и разберу одну из задач второго дня.

Итак, у нас есть вышка-глушилка, которую Орден развернул около нашей базы. Сначала мы ищем её с воздуха, используя дрон для поиска этого артобъекта. Потом приходим к ней, чтобы отключить. Там планшет с капчей на то, из Ордена ли вы.



В этом месте логическая нестыковка. Вместо прохождения викторины я отрываю вышку от земли и собираюсь курочить в мелкие клочки. На что кэп сообщает, что так делать нельзя, потому что надо отключить. Оооок. Уехать из её зоны действия тоже нельзя. Поэтому мы ищем подсказки вокруг и дальше получаем три точки на местности, к которым надо идти, выполнять задания там, находить капсулы-криптексы и затем из них составлять ответы для вышки.


Те самые криптексы

Логично? Не очень. Представьте, враг ночью решил напасть на нашу базу и развернуть глушилку. Для этого они поставили на неё систему отключения (вместо дистанционного управления), снабдили её викториной, потом спрятали рядом карту до объектов на местности, где есть подсказки. И завезли сами объекты, и тоже их спрятали. Как бы не очень понятны мотивы. В обычной игре ты ждёшь, что логику врага надо просчитывать, предугадывать его следующие шаги и принимать контрмеры. В этом месте логика сыпется, но остаётся чистое удовольствие от квеста.

Дальше с сюжетом становится всё несколько ровнее, но всё равно «рельсы» чувствуются. То есть приехал на точку, посмотрел театральное представление, сделал что-то на свой интеллект и спортивность, посмотрел очередной сюжетный ролик (точнее, театральный блок), переместился на следующую точку.

Тут надо сказать, что театральный уровень очень крутой. Режиссёрская работа потрясающая без вопросов. Например, как сделать такую достопримечательность как круг из камней крутой? Можно просто туда приехать, попыриться, уехать. А можно приехать туда ночью, там устроить ритуал посвящения, показать в рамках этого ритуала крутейшее файршоу, а потом притащить туда театрального персонажа, с которым будет конфликт — чтобы уже игроки приняли решение, что и как делать.



Что можно сделать на менгирах, куда вы едете забирать один из кусков артефакта? Не только пустить туда актёров, но и поставить на той стороне поля пативен, выпустить оттуда дрона и следить за нашими действиями. Когда ты ждёшь засады на обратном пути — это очень круто.

Что можно сделать в пещерном городе? Да что угодно от перестрелки, полноценного штурма резервной базы, ночных поисков с фонарём, обшаривания пещер, кражи вражеской еды и так далее. Есть очень крутые мелочи — например, ключ от сундука враги хранят в банке с тараканами. Надо туда влезть, чтобы его взять.



Умножьте всё это на постоянно подаваемый сюжет, кучу новых мест, рассказы о месте, удивлённые взгляды местных на нас (а мы ходим группой в белых плащах и национальных рубахах), и у вас сложится кое-какое впечатление о том, как это всё круто.







Теперь один из самых крутых моментов игры, который просто рвёт тех, у кого есть опыт таких постановок.

Кладу под спойлер, потому что если вы собираетесь играть именно в этот сюжет — НЕ надо туда заглядывать.

Я знаю, что вы кликаете все спойлеры подряд, но этот реально важный. Точно?


Засада на дороге. Вас прямо останавливают с пистолетами, забирают одного из игроков в наручники и увозят. На переезде ты не ждёшь этого. Просто раз — и ты полноценно встрял. Тебя обыгрывают, и ты хочешь мстить. И мстишь дальше, причём мстишь страшно. Но главное не это. Главное то, что мимо спокойно ездят местные (которые смотрят на это и давят на газ). Я всё хотел понять, как именно актёры страхуются от того, что мимо поедет автобус ОМОНа — оказывается, они предупреждают местных стражей правопорядка и Минобороны про то, что будут играть. Кто не понимает — говорят, что это съёмка фильма. Ну и человек с камерой сзади присутствует, что успокаивает местных тоже.

Да, у нас игрок — прекрасная Мари — умудрилась сбежать от актёрской команды в лес ночью, вывернуть наручники вперёд, снять один и связаться с нами в телеграме, где передала геопозицию. Обычно люди так не делают, но и здесь команда была готова. Правда, я бы не рекомендовал разгуливать по горному лесу ночью в футболке и наручниках. По возможности, избегайте этого. Мы боялись за змей — Маша шкерилась по кустам, и там же шкерились змеи.


Логистика


Группы игроков — от 4 до 30 человек, оптимальный состав 8 рыл. С группой ездит три актёра: кэп, который играет в лидера; технарь, отвечающий за технику группы и страхующий кэпа; оператор, который снимает фильм про вашу игру и делает все важные фотографии — это чтобы игроки при атаке хватались за оружие, а не херачили селфи с дымом взрывов.


Антураж на уровне


Старое доброе упражнение «Луноход-1», оно же «проведи человека по радио вслепую», на нём аналоговая камера с радоканалом.

Стоимость игры на 3 дня совпадает со стоимостью гида на 3 дня, проживания на эти 3 дня в нормальных местах, аренды транспорта с водителем, питания (оно тут просто шикарное — за исключением ситуации, когда жительница Москвы Таня приняла большие огурцы за кабачки и запекла их на углях). В стоимость не входят авиабилеты, но входят все трансферы и страховка уровня «экстрим», то есть за падение с лошади вас тоже будут лечить с покрытием в 2 миллиона рублей. Плюс симки с интернетом для связи. Плюс всё то, что вы заказываете, вот калькулятор спецэффектов к разным объектам.


Наращения падежного окончания числительных выдают, что родной язык всё же армянский

Все пункты программы красивы, дают кучу фотографического материала для хвастания в инстаграме, и все органично вписаны в сюжет.

То есть игра при более-менее рациональном расчёте становится вполне себе выгодной в сравнении с обычной поездкой по Армении. По крайней мере, это впечатления, которые хрен вы когда получите хоть где-то и хоть как-то, если вы не ролевик. Если вы ролевик — то ещё и покажете своё интеллектуальное превосходство.

Пиротехнику для игры поставляет Минобороны (кажется, неофициально). Это, конечно, не моделирование ядерного взрыва ведром бензина или ещё чем-то посложнее, но от перестрелки наши девушки спрятались под кровати вполне себе реально, а сцена стрельбы вслед отступающим нам из пулемёта может сравниться разве что со сценой взятия подземного города в «Москве 2048» по уровню нагоняемого страха.


Первая временная база, что-то вроде колхоза «Красный коммунар»


Антураж как в «Сталкере» или ATOM RPG


Вот внутри


Конечно, тактическое планирование


Третья временная база, пещеры в пещерном городе

Три группы: машина игроков в середине (у нас был Хонда Одиссея на 7 пассажиров, если больше — будет микроавтобус или автобус), за ними машина с бойцами ордена, впереди машина игротехов и других актёров. Условно, каждое место подготавливается для сцены за час-два, потом игроки проходят эту историю, потом игроки взаимодействуют с врагами.


Видеопослание

На каждой точке есть договорённость с местными главными и ответственными про то, что будет игра. Как я уже говорил, с группой ходит оператор, а игроки в национальных рубашках, поэтому все случайно встреченные люди чётко решают, что это снимается кино про Армению. Нас не трогают и не задают тупых вопросов, что очень приятно. Все люди на объектах типа смотрителей моста, владельцев домика-базы, поваров кафе и так далее в курсе игры и местами даже подыгрывают — они видели уже штук 30 прогонов и знают, что можно и что нельзя. Милиция в публичных местах смотрит с интересом и не вмешивается, но всё громкое происходит вдали от цивилизации — и у нас, и у Ордена есть установка ходить в людные места без оружия. Правда, один раз мы напугали перестрелкой целый автобус американцев, которых там не должно было быть в это время. Турбаза (наша резервная база на равнине) полностью закрывает территорию для игроков во время игры. Поля, по которым мы бегаем в поисках вражеских объектов — на них что-то растёт — и вот фермеры-владельцы в курсе, что там будет, и разрешают это явно.



Состав команды — студенты театрального, режиссёры, актёры, один программист-студент, художники, бывшие туристические гиды и, собственно, организаторы. Каждый имеет свою роль и функции, на ключевых ролях есть по 3-4 замены (одна внутри команды, остальные снаружи на другие игры).



Информация передаётся на всех голосом. Как только кто-то из актёров получает информацию про игроков, она передаётся в общий радиоканал (без игроков и персонажей около игроков). Плюс актёры слушают радиообмен игроков, конечно. В нашем случае кэп понял, что мы готовы к финальной схватке с полным контактом, отчего я легонько получил по морде и думал, что пострадал на очки, Тимур расцарапал плечо и колено, пара актёров хорошо так огребла с бросков и пинков. После чего Тимур отнял у главного гада электрошокер и в ходе борьбы ткнул и сам в себя из заднего кармана. Мы были счастливы. Актёры тоже, они давно хотели кому-то навалять. Говорят, это первый раз, когда был полный контакт. Прошлый состав был весь девчачий, там хватило пиротехники и пафосных разговоров.

Уже приехав домой, я понял, что кроме всего вот перечисленного, есть очень много крутых мелочей, которые нужно продолжать делать. Нас учат завязывать вещмешок и готовить правильный армянский шашлык, разжигать костёр, собирать чай из полевых трав, бриться зажигалкой, различать растения, держаться в седле на лошади и ещё куче всего, причём половина имеет применение в реальной жизни.



Сценарий эволюционирует. Есть как понятные для организаторов слабые места, где что-то может пойти не так, так и изменения под игроков. Иногда вводятся новые шоу-элементы. Первые тесты были для синхронизации всех игроков и людей на местах. В общей сложности это около 40 человек по всей стране (включая актёров и оргов на машинах). Репетиции были такими: ездили по объектам, обкатывали сцены сначала между собой (по очереди каждый играл ключевые роли), потом с друзьями, потом с бета-игроками. Брали художников, реквизиторов — им всем надо было смотреть на натуру.

Первая игра была год назад. Всего около 30 прогонов, включая тесты.

Теперь про то, собственно, чем я могу помочь проекту и что бы сделал как достаточно опытный специалист по играм и сценариям. Собственно, я примерно так в это приключение и попал.


По сюжету этот парень убегает, но здесь сюжет поменялся

Список поправок и анализ механики игры


Мы играли с командой от наших друзей из Туту.Приключений и журналистов (это был пресс-тур). С конкретно нашей группой игра пошла тяжело, поскольку в составе были люди, которые прошли несколько сотен полевых игр живого действия (а я так вообще поставил где-то под сотню freeform LARP). В результате мой опыт оказался полезен для возможного улучшения игры. Дальше я опираюсь на свой опыт и, частично, данные по прошлым играм от организаторов.

Первая явная проблема — с мотивацией игроков. Когда тебя строят во дворе и говорят, что ты обязан, естественная реакция — послать военного нахер. Что, собственно, и произошло в нашем составе чуть позже. Для детей круто, они не задаются вопросами. Поэтому нужно дать ролевую мотивацию и чуть больше данных.

Решение возможно следующее: прописать под каждого игрока короткую историю, почему он здесь. И поменять вводную с «вы горды вступлением в Хранителей» на «вы специальный отряд, вызванный в Армению для помощи Хранителям в операции». Один игрок узнает, что его дедушка был в этой организации, второго спецслужбы родной страны послали изучить вопрос, третий охотится за главным гадом игры и так далее.

Нужна википедия как база данных хранителей — сейчас книги только в конце первого дня, и их мало. А нужно известные данные про Орден, их базы, комментарии к каждому объекту в Армении от нашего штаба и так далее. Чтобы на месте игроки были уже с тактическим анализом ситуации. Вспомните вгрузы Jagged Alliance 2: отчёт разведки для гиков-эксплореров, диалоги для социализаторов, сцены с Дейдраной для киллеров и ачиверов (классификация игроков по Вербаху) и вообще интерфейс карты для всех сразу.

Дальше надо нанизывать все игровые действия на логику сюжета. Слабые места — это логика связки сюжета и квестов. Как я уже говорил про вышку — зачем нам играть в вопросы-ответы, если можно её порубать топором? Но на деле вопросы начались раньше с моего: «А зачем нам бороться с Орденом? Пойдёмте, договоримся!».

Здесь нам на помощь приходит ещё одно слабое место — недостаточность информационного потока в дороге. Когда вы 2 часа едете, нужно занять время полностью, а не 15 минут поговорить кусок легенды, а потом ехать «по жизни».

Во-первых, у нас будет радиоигра. В канале игроков постоянно будут сводки о нападениях на ячейки Хранителей по всей стране, звуки перестрелок и запись переговоров. Это всегда очень сильно работает и сильно вгружает в сюжет. По опыту игр, часто тупят те, кто пропустил часть загруза про Армению и мистический слой — он влияет на сюжет. А игрокам это не надо просто, они не местные же. А с этим изменением у нас есть три слоя вгрузки: википедия про игру для тех, кто любит читать. Рассказы кэпа как сейчас. И радио, где по ходу экшна передаются важные сведения типа: «Не подпускайте их к фрагменту любой ценой! Мы поклялись его защищать! Аман! Беги, мы их задержим!».

Во-вторых, у нас будут детально проработанные персонажи. Сейчас тот же кэп — это актёр, который играет военного и просто рассказывает важные вещи по сюжету. Нужно сделать каждого личностью. Кэп может страдать посттравматическим синдромом и по ночам орать в коридоре, а игроки его будут успокаивать. Технарь может зайти на завтрак с руками по локоть в крови и сказать, как ему нравится резать свиней по утрам. Оператор может задалбывать всех военными байками с жутким хорватским акцентом. И так далее. Вот пример начала развития персонажа кэпа, многие вещи пускаются в моменты, когда игроки бездействуют (и не нужны, если игра идёт «плотно»):



В-третьих, у нас будет слой постоянных очень странных вещей для обсуждения. Все они должны делаться дёшево — смета тут решает. Они же будут играть на саспенс. Например, машина Ордена в первый день должна идти не за полчаса за игроками, а встретиться на первой заправке и дальше сесть на хвост игрокам. И чтобы на стоянках они останавливались в 200 метрах и смотрели на игроков из бинокля. Дервиш должен впервые поклянчить милостыню около туалета, а потом через 10 километров остановить машину прямо посреди трассы и написать на лобовом стекле «Остановитесь». И пусть игроки гадают, как тот же чувак (они же не знают первый раз, что он актёр) оказался пешком впереди их. В сумке у игрока может найтись записка: «Мы можем добраться до тебя в любой момент» — обсуждений много, эмоций море, а стоимость — околонулевая по смете.

Теперь про логику. Когда у нас есть саспенс, персонажи ожили, радиоигра идёт, игроки руками понимают, что делать (например, сами баррикадируют базу, перекрывая окна мебелью) — можно убрать все логические нестыковки типа входов в квесты. Не «отключить антенну», а «взломать антенну, чтобы получить доступ по каналу управления к вражеской базе данных» — и вот уже планшет на ней становится хакерской игрой. Не «найти 3 объекта на карте, что оставили враги», а активировать три радиостанции Хранителей для трилатерации объекта. И так далее. Это косметические сдвиги, которые очень меняют отношение игроков к погружению в персонажа.



Ещё одна вещь — я постоянно на игре думал не про то, что делать нам, а про то, почему враги сделали ту или иную вещь. И анализировал их мотивы (пока они были непонятны), предпочитаемый характер действий, стиль управления и решения задач их лидера, просчитывал следующие шаги. Но логике они не поддавались. Например, зачем заставать нас врасплох, иметь возможность мгновенно перебить — и отступать, оставив бомбу, к которой надо подобрать код? Если бы я был главным гадом, я бы никогда не стал бы рассказывать свой план, а вместо развёрнутого ответа на вопрос от кэпа сказал бы «Нет» и выстрелил бы в него. Даже сначала выстрелил бы, а потом бы сказал «Нет». Так вот, эту логику тоже легко поправить, если будет больше информации о мире. А её нельзя было давать больше, поскольку игроки до этого неправильно вгружались. Теперь они смогут входить в игру правильно — и получать дубли информации в виде баек от кэпа, если не поняли с первых трёх раз из вики, радиоигры и прямого рассказа в машине — и действовать по сюжету.

Следующий шаг — иногда игра даёт осечку. Например, у нас во время финальной линии туристы просто спёрли кусок реквизита, который двигал сюжет. Ещё в одном месте мы феерично тупили два лишних часа. На все такие случаи нужно три плана: выход из ситуации по таймеру, план Б для альтернативного решения и базовый план.

Пример. Жрица приводит нас к источнику и говорит, что вода даст ответ. А ответ как раз спёрли туристы. Поэтому вода может дать нам только воду, час задержки и ощущение интеллектуальной неполноценности. План Б: жрица имеет при себе такой же предмет, и при тупняках подходит к источнику, кидает его туда и говорят — вот, я же чувствую, он тут! План выхода — прибегает актёр и двигает нас к следующему блоку вроде: «Я видел одного из них вооон там, быстрее бежим туда!». План обхода: появляется актёр из деревни, который говорит, что нашёл что-то странное в источнике. И так далее. Игроки всё ломают. Всё, что может пойти не так, пойдёт не так. Надо обсуждать планы Б не на лету, а прописывать в сценарии, чтобы игроки даже не чувствовали, что что-то идёт не так. И имели больше выбора, чем рельсы квеста — будет иллюзия открытого мира.

Кстати, концовок у игры несколько, поэтому выбор игроков всё же влияет. Я бы предложил в конце сделать больше выбора — уже после финального боя, финального «ролика» с театральной сценой можно дать чуть свободы игрокам, чтобы порешать судьбы мира не отходя от кассы. Это будет эпично как концовки Fallout 2, если правильно сделать.

Теперь давайте снова вернёмся на мета-уровень. Во всей этой истории я не понял, где орги зарабатывают. Точнее, так: они явно недооценивают возможную маржу с билета на это всё, поскольку подсчёт того, сколько стоит путешествие по тем же местам с гидом и элементами шоу провели вот только что с моей подачи. Сейчас, цитирую: «Актёр может получить с игры больше, чем мы». Думаю, немного лукавят, и так было один-два раза.

Самый главный момент того, почему всё это возможно — потому что Армения — очень дешёвая страна. Как сказал местный житель: «У нас есть всё. Чистая горная вода. Заводы уже 30 лет ни один не работает, экология. Красота. 300 солнечных дней в году. Только работы нет...» — отсюда и мороженое за 14 рублей, и невероятно дорогое кафе со счётом в 500 рублей на человека и так далее. Метро примерно 12-15 рублей, кстати. Такси от аэропорта в Ереване — от 150 до 300 рублей (20-40 минут). Так вот, на этой «температурной разнице» и зарабатывают.


Чай, который мы собрали в горах

Странно, что ещё никто именно так не делает. Точнее, бывают либо квесты по городам типа «Схватки», либо полутеатральные экскурсии вроде «Фаролеро», либо отдельные игры, либо иммерсивный театр на каких-то закреплённых точках. Но не целое путешествие с погружением. Так что мы сейчас с некоторой небольшой вероятностью видим что-то новое в туризме и играх.
Tags:
Hubs:
+84
Comments29

Articles