Comments 28
Если не ошибаюсь, Witcher 1 был первой игрой, где квесты были в большинстве своем сложносоставные. То есть не просто принеси предмет или убей монстра, а отнеси предмет npc в канализации, после встречи вместе с ним куда-то бежишь, потом что-то случается неожиданное, и снова цели меняются. И такая цепочка могла доходить до десятка и более подзадач в одном квесте.

Это меня тогда приятно поразило, так как в те времена квесты в играх были намного проще. Приятно видеть, что CD Projekt Red не изменили себе и продолжают этот подход.
Тоже нравились квесты в первом ведьмаке именно своими последствиями. Однако, как мне показалось, что в третьем ведьмаке эта система стала попроще.
Совершенно не первой, в классических РПГ таких уйма была. Эти ваши Baldur's Gate, Fallout, Arcanum.

А ещё в первый «Ведьмак» на моей памяти был первой игрой, где квесты активно могли взаимодействовать друг с другом в рамках разных квестовых линеек. В этом смысле особенно запомнились квесты в Вызиме с Винсентом Мэйсом и Реймондом Марлоу. Когда сюжетный квест внезапно начинал пересекаться с второстепенным, первоначально никак с ним не связанным, это было очень приятной неожиданностью. Во всех прочих играх такого я не припомню. В них линейки квестов были составлены так, словно они живут в отдельных мирах и ничего не знают друг про друга, в то время как в «Ведьмаке» принятое тобой решение могло аукнуться в самом неожиданном месте. Во втором и даже третьем «Ведьмаке» таких вещей, к сожалению, стало меньше, в основном какие-то эпизодические вещи, никак кардинально не влияющие на общую структуру квестов.


Я надеюсь, что в Cyberpunk 2077 будет побольше именно таких взаимопроникающих друг в друга квестов, и, судя по всему, основания для таких надежд есть.

никак кардинально не влияющие на общую структуру квестов.

Да и в первом ведьмаке они особо не влияли на структуру. Их выполнение или невыполнение меняло некоторые декорации, да и всё. ЕМНИП, все квесты Марлоу вообще сюжетные были, а побочный квест Винсента влиял на сюжет декоративно — в какой-то из сюжетных драк он помогал вроде, да и всё.
Такого рода декоративное влияние второстепенных квестов на основные было и во втором ведьмаке — в духе, если выполнить фоновый квест рубайл из Кринфрида, то один из них поможет при побеге уйти незамеченным. Или там, если помочь троллю с его возлюбленной, то он примет участие в сюжетной битве.
Да и в третьей части побочные квесты по выбору короля Скеллиге тоже довольно тесно переплетались с сюжетными квестами. И в целом выполнение второстепенных квестов влияло на состав команды бойцов в битве с Охотой в Каэр Морхене.

Именно поэтому я и отметил «в рамках разных квестовых линеек». Квест Винсента вот никоим боком не относится к сюжетным и, кажется, ничего общего с сюжеткой там быть не может. Однако же завершить его можно только пройдя определённую точку невозврата по основному квесту. А с Марлоу вообще всё интересней: Геральту выдаётся куча квестов про проверке подозреваемых и поиску улик, но стоит неосторожно заглянуть в склеп по банальнейшему побочному квесту уничтожения нечисти на кладбище и основной квест внезапно переворачивается с ног на голову. То есть, происходит нечто такое, что основным квестом вроде как «не предусматривалось». И это реально было круто. Обычно же побочные квесты просто живут своей изолированной жизнью, максимум: проваливаются после определённых сюжетных событий (покидаешь локацию, например). А побочные квесты по выбору короля Скеллиге всё же слишком связаны с сюжетом, это как раз то, что я назвал «одной квестовой линейкой».

ну я бы не сказал, что это что-то уникальное для первой части. Окончание квеста выборов короля Скеллиге не было сюжетным, но его выполнение зависело от сюжетных решений. То есть выбор из трёх королей Скеллиге только на одном из этапов был сюжетным, потом превращался в фоновый квест, оказывающий влияние на основной сюжет. Как, впрочем, и финал квеста Красного барона, который также не был сюжетным, но его финал прямо зависел от сюжетного решения. Да и решения по сюжетному квесту Трисс меняло квесты, которые были связаны с охотой инквизиции на магов и нелюдей. То есть, в третьем ведьмаке по крайней мере три крупных побочных квеста зависели от этапов прохождения основного квеста и были тесно с связаны с его решениями. Я думаю, что аналогичным по сути квесту Винсента был как раз квест Барона — который завершал именно личную историю персонажа, а не линию главного сюжета. То есть, как бы его личная история переплеталась с личной историей Геральта.

во втором Ведьмаке конкретики не помню уже, там вроде не было таких переплетений. Разве что побочные квесты гномов, которые появлялись только на этапе отравления Саскии — они там как-то дополняли сюжетную линию, хотя для её прохождения их выполнение не было особо нужно. То есть, довольно интересный тип квестов, которые будучи выполненными не в нужное время были обычными квестами, а вот если подгадать время — то они оказывали влияние на сюжет, или сюжет оказывал влияние на них — трудно сказать. Это как раз похоже на квесты Марлоу — неосторожное выполнение побочного квеста меняло содержимое основного. Впрочем, второй ведьмак по своей нелинейности был, наверное, самой нелинейной игрой в серии — в зависимости от решений получались две совершенно разные игры с сильно разным сюжетом.
Сюжетные — да, обычные — нет. Убей 100 утопцев, принеси их языки, при этом количество утопцев от этого не уменьшалось вообще. С учётом, что локаций было мало, и беготня в болота была постоянной сюжетной необходимостью — экстерминатус утопцев надоедал где-то к четвёртому заходу, а таких заходов за одно прохождение по-моему штук 15 набивалось. Понятно, что перепроходить первого ведьмака как-то не очень хотелось именно из-за утомительных мобов.
К счастью, во втором ведьмаке это поправили, простые ведьмачьи квесты становились интереснее уровня «сходи-убей» первой части, да и выполнение квестов сокращало численность нечисти. или время респауна увеличивалось, точно не скажу.

Посмотрел — ошибаетесь. Witcher 1 — 2007, TES: Oblivion — 2006
Не играл в ведьмака, но квесты в обливионе это нечто — начиная от "отнеси письмо — хозяина нет дома — его похитили вампиры — нет его не похитили вампиры, он сам вампир". Со всякими секретными ходами, итд. Вот быстро нагуглил солянку из TES: https://genapilot.ru/best-elder-scrolls-quests

Проблемы квестов ТЕС, что примерно 95% тамошних квестов линейны, а те, что нелинейны — ни на что не влияют. Не знаю, как там в скайриме, не играл, но основная сюжетная ветка, что в морровинде, что в обливионе прямая как рельсы. Да, есть нелинейные сайд-квесты, но выбор в них в тех же 95% случаев ни на что не влияет в итоге.
ТЕС — всё же песочница, где сценарий и качество его проработки никогда не были сильной стороной Говарда и его Беседки. У поляков с этим получше значительно.
В Скайриме то же самое. Я, правда, в Обливион и Морровинд не играл, но сюжет там, IMHO, вторичен, первична возможность любоваться пейзажами.

Интересные квесты в Enderal, там есть диалоги по 15 минут, и их не хочется пропускать. Хотя, вроде бы, каждый квест своей жизнью живёт и квесты в целом линейные, но очень хорошо прописаны.
Например, мы хотим, чтобы после выбора типа тела при создании персонажа игрок мог, например, использовать при создании лица физические черты, которые могут атрибутироваться с мужским или женским полом.

>Или нон-бинарным?

Или нон-бинарным.

Может кто-нибудь объяснить мне, что такое физические черты [лица], атрибуцирующиеся с нон-бинарным полом?
Это понятно, и это понятно из изначального ответа разработчика.
И зачем журналист туда вставил «нон-бираные» — непонятно, потому что в итоге вышла странная конструкция.
Циники могут сказать, что это приводит к замедлению рабочего процесса.

Пусть хоть до 2022 делают, главное чтобы сделали и получилось хорошо, CD Project Red это именно те ребята, игры которых готов ждать очень долго, лишь бы получился шедевр. Если спешить и невнимательно относиться к казалось бы мелочам, можно получить очередной Anthem или Fallout 76. Не хотелось бы, чтобы такая судьба постигла Cyberpunk.
или как со Сталкер — пока ждали, он устарел. Хоть и культовая игра, но на момент выхода уже отстала на 2 — 3 года. Атмосфера и мододелы конечно вытащили проект на себе
игрок не может потерпеть неудачу в квесте из-за своего выбора.

Единственный способ провалиться для игрока — это умереть.

ну то есть при неправильном выборе игрок просто погибает :)
игрок не может потерпеть неудачу в квесте из-за своего выбора.

Кстати, про второго Ведьмака это как раз неправда — именно там эльфы Йорвита могут застрелить, если не выкажешь ему подобающего уважения. И стражники во Флотземе порубать.

Я думаю, там имелось ввиду что в ведьмаке никогда не появляется надпись «Миссия провалена» с автоматическим завершением игры, как во многих других играх. Мелочь, но делает игровой мир более цельным.
Интересно, а квесты при получении также будут «на паузу» ставиться? Или всё-таки как в жизни — не успел, значит квест мимо?

Может, я отстал от тенденций… Но зачем разработку называть дизайном? Это калька с английского.

В каком моменте слово «Дизайн» в статье можно заменить на слово «Разработка»?

Разработка — это скорее про процесс, а Дизайн — про результат процесса разработки. Оно вполне может быть в одном словосочетании: «Разработка дизайна игры».

Потому что «Разработка» — глагол, а «Дизайн» — существительное

Дизайн квеста — это именно разработка. А, как по мне, дизайн это создание визуальных образов.


Дизайн сайта и разработка сайта — разные вещи. Точнее, дизайн это лишь часть всей разработки.

А, как по мне, дизайн это создание визуальных образов.

Не только. Это лишь узкое видение. К примеру, вот:
Игровой дизайн определяет: набор возможных вариантов, из которых игрок может выбирать во время игры; условия победы и поражения; как игрок контролирует происходящее в игре; как взаимодействует с игровым миром; сложность игры и др
Это не совсем калька. В английском слово design имеет значение более близкое к конструированию в русском. Т.е. весь процесс, от проектирования до создания рабочего образца. По моему опыту, у нас разработка часто бывает отделена от проектирования.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.