Pull to refresh

Comments 10

В инди разработке очень много начинающих, и отличный художник который очень хорошо рисует, может быть не в состоянии правильно подготовить графику для используемого движка. Будет много ошибок, реимпорт, перенастройки, переанимации и много всякого багла связанного с кривым импортом графики.


Люди быстро учатся. Разве нет?
Ну переделает художник первую порцию графики, если программист не удосужился заранее всё пояснить.
Если, конечно, не решёно было сразу запилить 100% графики и только потом начинать скармливать графику движку…
Не всё так просто, часто бывает нужен целый пласт знаний/скиллов, например 3д моделер делает воксельную графику в MagikaVoxel, там теперь несколько пространств с модельками, у каждой модельки генерится своя точка отсчёта координат относительно пространства, для каждого пространства генерится своя текстура, если в пространстве несколько моделек — у них всех смещен центр, это надо исправлять в 3д редакторах, если пространств много — надо сделать общий атлас. Если возник общий атлас — надо править ювишки. Если в юнити используется HDRP или LWRP — надо переделать шейдеры. Чтобы посвятить человека в нюансы, придётся потратить много времени на его обучение, причем обучение подразумевает как работу в юнити так и в 3д редакторах. Поэтому я упомянул что под наработками я также понимаю учебные материалы. Опять же человек может не понимать по английски.
Касательно сроков полностью согласен, сам увяз в проекте «на полгода-год максимум», работаю третий год, и релиза даже близко не видать. Благо отваливаться некому — работаю один.
Я там ниже написал, когда ты один, сложно сделать качественный проектом размером больше мелкого. Есть исключения конечно в инди индустрии, но они скорее подчеркивают правило.
Везде в разработке так, не только в геймдеве. Чем больше финансирования мотивации, тем больше шансов доделать/поддерживать проект. Сроки сроками, но без этого куда сложнее
Проблема не в мотивации, проблема в том что люди выгорают когда их деятельность не приносит плоды.

Вот как у меня ситуация, думал что смогу свой домашний проект сделать за 2-3 месяца, в итоге им уже занимаюсь пол года, а сейчас и вовсе последних две недели притронуться к нему не могу, хотя в принципе понимаю что там вот 2 недельки потрудиться хорошо и можно выкатывать в бета-релиз.

Мотивации вагон и маленькая тележка, но когда попытался проанализировать текущие состояние, понял что появился страх того что вдруг проект будет неудачным, вдруг он не понравиться людям и т.д., как раз этот страх тормозит и прям отторгает меня от завершения проекта…
Сам наступал на эти грабли. Потерял около двух лет (понятное дело, работая в свободное время).
Сделал вывод: работать одному — никаких партнеров. То, что я не умею — заказываю фрилансеру. Таким образом, проект зависит только от меня. Мне не нужно спрашивать партнера: «ну что там, как там, ты занимался проектом?». Никто меня не кормит завтраками.
С фрилансерами, работающими за деньги — все гораздо проще, чем с так называемыми «партнерами».
Да, это самый правильный выход) если работать на результат
Если процесс доставляет удовольствие, то можно не релизиться в принципе. Уже три года веду проект в 1 лицо, все нормально. Для себя вывел правило, что у меня есть «стабильная ветка», где можно играть, и дев, где код может быть сломанным. В среднем раз в месяц выкладываю стабильные версии. Люди играют, но retention rate оставляет желать лучшего.
Да ) хороший вариант, публичность разработки/проекта даёт необходимый драйв, но одному сложно сделать средний/большой проект. Один мой знакомый пилит 5 лет средний проект (стратежку), и даже прототип нормальный не сделал )
Sign up to leave a comment.

Articles