Pull to refresh

Comments 29

Просто для сравнения я покажу, как выглядели первые 3D-игры и какой труд сегодня необходим для создания единственной текстуры в игре.

Если бы Tomb Raider действительно так выглядел в 96 году, то я бы всем вот этим не занимался бы ;)
на 3dfx примерно так и выглядела… только водичка похуже была
Там много чего хуже было, например трапезоидное текстурирование сломалось с приходом ускорителей, т.к. те работали только с треугольниками.
image
image

Ещё теней небыло :)
image

Фонового освещения
image

И некоторых других графических и геймплейных фишек.
Закину еще пять копеек. Ace combat 2. Примечательно, что создатели постарались и запекли в текстуру города тени от зданий.



Вообще эта игра показательна в плане повторного использования тайлов текстур, почти все в уровне использует ограниченный набор текстур, повёрнутых и отзеркаленных различным образом.
Twisted Metal 4 в игре использован интересный приём, в паре уровней есть внутриигровые дисплеи, на которые накладывается динамическая текстура фреймбуфера самой игры.

Аналогичный трюк использовался в Tomb Raider 1 на кристаллах, т.к. PSX позволяла использовать память front-buffer'а в качестве текстуры
Точно! Еще, наверное стоит сказать о двух интересных вещах, это динамические текстуры бликов из серии Grand Turismo:


И еще открытие недавнее, игра Toy Story 2 (PS1) там в режиме вида из скафандра главного героя видно отражение его лица, вроде бы мелочь, но очень радует.
кстати этот эффект только выглядит «динамическим». на самом деле одна статическая кубическая текстура. во flatout 2 тоже такое было. если присмотреться, то картинка в отражении на машине не меняется.

в те времена о кубических текстурах лишь мечтали ;)

Ну и еще хочется упомянуть Dino crisis где художники применили высокодетализированные (на те времена) текстуры с пререндеренным светом, которые накладывались на простые модели. Чем-то подход напоминал приём с пререндеренными задниками (как в серии Residen Evil), камера статичная, но картинка выглядела четче, а окружение объемней.

image



Все вышеозначенные игры с платформы PS1.
PSX умела только афинное текстурирование треугольников и квадов, искажения уменьшались динамической разбивкой полигонов.
По названию статьи думал, что речь про Volumetric Textures, они же 3D-Textures, они же Voxel-Textures.
А что с физикой движения персонажей? Почему сейчас они двигаются как роботы на коньках, в то время, как в игре Oni (2001 год), движения настолько естественны, что современным играм должно быть стыдно.

Кажется, настало время пройти заново, в HD текстурах:)

Я пожалуй, тоже перепройду Oni. ^_^
Простите я может что-то не понимаю, что вы подразумеваете под физикой движения персонажей? Открыл посмотреть геймплей Oni и не увидел там ничего выдающегося и уж тем более естественного особенно если сравнивать с каким нибудь ассассином.
Вот кстати будущее игровой анимации имхо

https://youtu.be/TB71iAYCkrE
Как по мне, реалистичность боя получше чем в современных играх с их постановочными захватами и бросками. Тут не показаны так же боковые сальто и захваты на бегу, когда происходит прыжок на соперника ухват за голову и отворот головы, так сказать. Я не знаю где тут проходит «зловещая долина», но эту физику смотреть приятнее чем рассчитанные «натуральные» движения современных игр.

Ну честно говоря, я вижу старую и жуткую анимацию, игра конечно классная, но анимация жуть по современным меркам.
The entire network is trained in an end-to-end fashion on a large dataset composed of locomotion such as walking, running, jumping, and climbing movements fitted into virtual environments.

Читать как «бесполезно для любого типа персонажа не являющимся человеком». Потому что где найти сотни часов записанных движений, к примеру, дракона?
Ну большинство персонажей в играх являются антропоморфными, а для чудищ придётся ручками по старинке.
Для многих 3Д игры начинались с чего-то такого:

image

Поэтому, было бы неплохо пояснить о чем идет речь. Мы помним и 3д текстурирование quake-1 и пре-рендеры Myst-1, когда 2500 высококачественных (по тем временам) картинок было фантастикой.
и видимо еще не скоро появится реалтайм subsurface scattering. который вероятно один из главных аспектов реалистичности кожи
image
Sign up to leave a comment.

Articles