Pull to refresh

Comments 144

Помню как-то была новость, что заключенных в Китае насильно сажаются на работы по майнингу руды/травы для профессий в WoW, которую потом продавали на внутреннем рынке игры
высокие рейтинги <...>дают игрокам возможность сойтись лицом к лицу с более опытными противниками.

Я вот не очень понимаю смысл такого бустинга. Прокачали тебе аккаунт, сам ты играть так и не научился, так еще и в противники тебе кидают опытных игроков. Где профит-то?
У многих игроков с низким ММР завышенное ЧСВ — «Я играю намного лучше, просто у меня соратники попадаются некомпетентные». Они думают, что смогут раскрыть свою игру в более высоких рангах. В итоге, если ничему не научатся, снова падают на свой первоначальный ранг и снова будут кричать, что это не они плохо играют, а товарищи раки.
Часто так и есть: игроки могут иметь более высокий уровень игры но не могут выбраться из так называемого ELO-hell'а: на определенном уровне рейтинга существует высокая неопределеность рейтинга, туда закидывает как сильных, так и очень слабых игроков. Если игроку не повезет, ему несколько игр подряд в команду закидывает слабых игроков, он проигрывает игры, система убеждается что рейтинг, к которому игрок стремится ниже текущего, и начинает ему в команду закидывать еще более слабых игроков (соответствующих его «внутреннему» рейтингу).
Эту яму и помогают преодолеть бустеры.
ELO-hell — это миф. А вот Даннинг-Крюгер и фундаментальная ошибка атрибуции — суровая реальность.
Ниразу не миф.
В SC2 или C&C3 я действительно такого не встречал. Но начисление очков зависит от твоего и вражеского положения в рейтинге и винстрик очень здорово поощряется.

А вот в HOTS при должном опыте явно заметно тех кто играет не на своем уровне. Виной тому и полное отсутсвие поощрений за винстрик, и одинаковые очки всей команде и тильтующие игроки (ох сколько раз я подгорал когда вся команда водит хоровод вокруг коры и флеймит в чатике) и про игроки качающие новый аккаунт.
Да я собственно сам после бана ради фана на пустом акке играл, прям такое забавное ощущение, но мне лично такое не интересно совсем.

В WoWs примерно тоже самое когда топовые кланы играют в браво вместо альфы и сражаются явно не на своем уровне. Говорят даже судя по статистике ввод браво отряда в среднем понизил рейтинг народу.

Даннинг-Крюгер это конечно. Но если рассматривать строго фактическую сторону и анализировать ошибки то сразу виден кто как когда и почему. Особенно это заметно когда спускаешься ниже своего уровня.
А вот в HOTS при должном опыте явно заметно тех кто играет не на своем уровне.
Я в этом мало что понимаю, но не бывает такого что сильная команда подряд пропускает несколько игр, для следующего винстрика?
Сильной команде нет смысла в том никакого)
Сильно зависит от способа начисления рейтинга. Если за победы подряд дают большой бонус винстрика, то имеет смысл для всех кто хочет овер 9000 рейтинга.
При взлете со дна набивается винстрик, на своем уровне побеждаем с шансом 50%, оказываемся на уровне выше своего, чудом и превозмоганием побеждаем с шансом 10%, оказываемся на два уровня выше собственного. Там тоже есть некоторый шанс победить, побеждаем и каждая случайная победа поднимает серьезно выше.
Смысл в том что рейтинг становится более волатильной, с пиками сильно выше чем при обычной игре.
Поощрение за винстрик в SC2? Очень интересно. Где вы это взяли?
А что нету разве? Простите мб подзабыл за давностью лет, я уже несколько лет как не играю, но до элитной лиги помню взлеталось со скоростью свиста.
Нет и не было никогда. Так что винстрик не имеет никакого отношения к elo hell. Только Даннинг Крюгер.
Только Даннинг Крюгер.

то есть ваша точка зрения единственно верная, я правильно понял?)
Ну посмотрите на один интересный опыт, проведенные в Доте: http://web.archive.org/web/20170915023636/http://archive.playdota.com/threads/im-gonna-need-a-3000-3500-account.1398477/

Человек с рейтингом 5600 взял аккаунт, с рейтингом в 2900. Попал ли он в ELO hell, как думаете?
Про доту понятия не имею. Там оверфид не выправляется никак.
Я кстати мб неверно выразился про винстрик. Когда я в SC2 играл, противники в основном подпирались рейтингом выше, иногда значительно, что позволяло очень быстро настричь свой.
Нет ELO-hell. 50% винрейт — это признак того, что игрок на своём уровне. Погрешности бывают, но по факту человек просто не готов перейти на следующий уровень. Видел это у многих людей в разных играх. Правильное решение — лучше анализировать свою игру и целенаправленно работать над своими ошибками. Играть умеют многие, а вот побеждать — единицы.
Ну в том же хотсе регулярно попадаются команды которых не вытащить, вот только зашел сыгрануть разочек, два танка играют в какую то свои игру оставляя беклайн. Плюс еще тот факт что сборные тимы играют в том числе против конст пати.
Согласен. ЧСВшные игроки напрочь игнорируют, что в чужой команде тоже играют люди и там тоже есть шанс, что попадутся всякие раки, фидеры, и т.д. (причём если сам игрок не рак и не фидер, то в чужой команде шанс выше, так как там 5 потенциальных раков, а в своей остаётся только 4)
В Ов сделайте акк и попробуйте выползти с ~1800 рейтинга.
Буду долго смеяться над вашим лицом, когда у вас постоянно будет 5 дпс-ов в рейтинговой игре.
Успехов с выползанием оттуда.
Помнится в свой первый сезон туда и попал. Научился играть на всех ролях и перебрался в золото в этом же сезоне. Зато есть несколько друзей, которые играют на 3-4 героях и одной роли и оттуда выбраться не могут. Не похоже на ELO-hell.
В ов нет сложности выбраться с 1.8к. На этих рангах можно и в 6 дпс выйграть.
Да-да, я играю в ов давно, и играл на разных рангах, и с разными рангами. И 5 дпс раков в команде бывает не только в серебре, в платине таких идиотов еще больше, уж поверьте.
Если рассуждать логически: понятие ELO-hell основано на неверном/ошибочном подборе игроков.
1) Подбирает ли игра противников — однозначно.
2) Подбор всегда беспристрастен/безошибочен? — не можем утверждать.
Т.е. ELO-hell возможен.
Далее посмотрим есть ли какие-либо реальные признаки? В моем случае я разберу игру Dota2(7к часов опыта игры дают мне возможность). В Dota2 есть 2 явных признака:
1) Винстрайки — возможны ситуации когда(на моем опыте) 12 игр подряд вы побеждаете. Победы даются легко, в один день\сессию — невозможно сохранять уровень игры на высоте ваших возможностей за столь продолжительное время(обычно 10-14 часов игры) потому что Dota2 выматывает, это эмоциональная игра требующая реакции, принятии решений по стратегии и тактике а вы просто напросто устаете и при этом довольно сильно — как физически так и нервно истощены т.е. не можете оправдывать эти победы исключительно вашим уровнем игры.
2) При движении от звания к званию видна четкая корреляция — в начале окна рейтинга принадлежащего званию — вам в команду подбираются игроки выше званием/рейтингом, в конце или при переходе на следующее звание — ниже или значительно ниже.
Таким образом я считаю что такое явление как ELO-hell, основанное на неидеальном принципе подбора противников, существует и доказано.
Почему же тогда мы видим как некоторые игроки успешно и быстро поднимают рейтинг(чуть выше приведен комментарий с примером)? Ответ прост — их цель не игра, а рейтинг. Они целенаправленно ищут дисбалансы игры(в приведенном примере 2013 год — в Dota2 вообще творилась вакханалия в этом плане) и раз за разом применяют их. Это именно желание побеждать, а не играть. Причем зачастую методы применяющиеся для победы не фильтруются такими игроками — просто дисбаланс(к примеру способностей героев), читы, подставные игры, оскорбляющее поведение в сторону команды противников в том числе.
Вот и встает вопрос — люди идиоты и не могут побеждать или просто не хотят этого делать и пока не понимают этого?
В приведенном примере игрок не искал дисбалансов. Он играл на своих основных персонажах и на своей основной роли. Притом персонажей брал фастпиком, не боясь контрпика (а если у вас 7к часов в Доте, то вы точно знаете, что контрпик есть к любому персу).
Винстрики мало того, что вполне возможны, они еще и могут быть причиной мифа об ELO-hell. Сначала игрок за счет удачной серии получает +300 рейтинга, потом их сливает, и начинает ныть про раков в тиме и ELO-hell.
1)
не искал дисбалансов
— я не буду анализировать его игры — это займет слишком много времени, скажу еще раз — 2013й год представлял еще больше возможностей в этом плане. Даже до 2017(патч изменивший лесных крипов и позднее — доминатор) я все еще мог брать на ферстпик Sven и выигрывать в подавляющем большинстве игр.
2) Допустим что винстрайки поглащаются лузстрайками — но у нас сейчас нет объемной статистики и если лузстрайк мы можем оправдать уровнем игры, то винстрайк точно не можем(не забываем про усталость и т.д. — а если игрок настолько крут что даже уставший выигрывает в соло — то почему это не продолжается на следующий день/сессию?). Т.е. это все равно остается доводом в пользу ELO-hell.
я все еще мог брать на ферстпик Sven и выигрывать в подавляющем большинстве игр.

Вы это делали? До какого рейтинга добирались? А какой обычно?
Делал(посмотреть можно на dotabuff — к сожалению очередность пиков там не отображается, максимум на что можно расчитывать — парсить api steam). Добирался до 4.5, обычно нахожусь в пределах 3.5 — 4.5.
Sven — 55%. Не очень похоже на «подавляющее большинство игр», не так ли? Залез в 2016 год — есть один удачный стрик в июне 2016. Ну и все.
Juice же выигрывал на 4.5к 80% игр.
1) 55% это для всех типов игр — рейтинг/обычные, соло/групповые. мы же обсуждаем вроде как соло игру и рейтинговую. это уже не говоря о том чтобы разбирать(ведь мы перешли уже к вопросу дисбаланса) разные патчи — ведь моей целью была и остается игра а не победа.
2) июнь 2016 — это момент отпуска, другого времени для страйков просто не было=) — ведь есть еще работа\спорт\учеба\друзья. в то же время — таких масштабных лузстриков не было.
Ну поставьте ranked/solo. Я вот поставил, получается 54%…
Масштабный лузстрик на Свене в мае 2016.
Так что ваш комментарий о возможности выигрывать на Свене в подавляющем числе игр… Простите, но не верю.
1) solo/ranked не достаточно для анализа. еще есть патчи(тут вы сможете только api steam парсить), нормал/матчмейкинг и это как минимальный набор критериев. так то и я могу сказать что ваш игрок плох потому что тут у меня аж 88% винрейта — но ведь это не объективне данные.
2) лузстрик только для одного героя Sven — в те же дни были и выйгрышные матчи.
3) в общем и целом вы пока что не приводите логических доводов для моих высказываний, пытаетесь сравнить 2 несравнимых объекта, манипулируете — еще один комментарий в таком духе и я просто перестану отвечать.
Если рассуждать логически: понятие ELO-hell основано на неверном/ошибочном подборе игроков.
1) Подбирает ли игра противников — однозначно.
2) Подбор всегда беспристрастен/безошибочен? — не можем утверждать.
Т.е. ELO-hell возможен.
Ваш вывод нельзя вывести из этих посылок. ELO-hell — это когда подбор настолько плох, что даже имея скилл заметно выше текущего уровня ты все равно из этого уровня не можешь выбраться из-за того, что подбор слишком случайный и невозможно консистентно выигрывать. То есть подбор должен быть не просто иногда ошибочен, он должен быть на определенном уровне ошибочен часто и сильно. Более того, ошибки должны быть либо катастрофическими — когда почти в любой игре в какой-нибудь команде будут топы и ты ничего не можешь сделать, либо он должен работать консистентно против игрока. Потому что иначе будет ситуация когда есть процент выигрышей и проигрышей, которые от игрока не зависят, но будет и процент игр, где его роль заметна. В таком случае постоянно выигрывая в таких играх игрок будет набирать рейтинг и выбереться из ямы. Это может быть быстрый или медленный процесс, но он будет. А значит в такой игре ELO hell не существует.
Кратко — для доказательства существования ELO hell вам нужно показать ситуацию когда у игрока рейтинг ниже его реального скилла, и при этом он не может повлиять на результат абсолютного большинства игр в которых учавствует. Такие игры несомненно есть, но они умирают примерно на релизе.
У вас определение
всегда ли беспристрастен/безошибочен
конечно расширено и верно, но ведь следующих два моих пункта как раз и показывают ситуации
ошибки должны быть либо катастрофическими — когда почти в любой игре в какой-нибудь команде будут топы и ты ничего не можешь сделать
— это винстрайк,
либо он должен работать консистентно против игрока
— это ситуация при продвижении в окне ммр соответствующему рангу.
Вы играли в Dota2 или мне стоит давать более полные ответы?
— это винстрайк,
Как раз нет. Конечно может так получиться что несколько игр подряд топы будут именно в твоей команде, но чем длиннее цепочка, тем менее это вероятно. Винстрайк скорее говорит о том, что игра подбирает тебе противников ниже твоего реального уровня, возможно намного ниже. И твой рейтинг в игре повышается приближаясь к реальному.
Вы играли в Dota2 или мне стоит давать более полные ответы?
Стоит. Я играл в доту, но очень давно и в текущих реалиях не разбираюсь. Собственно поэтому я и говорю в общем, а не на примерах.
1) Винстрайк под собой подразумевает и лузстрайк. И это явление никак не привязано к опыту игрока и его способностям(единственно почмеу выделяю винстрайк — его никак, совершенно никак нельзя отнести к стараниям игрока), описал уже почему:
возможны ситуации когда(на моем опыте) 12 игр подряд вы побеждаете. Победы даются легко, в один день\сессию — невозможно сохранять уровень игры на высоте ваших возможностей за столь продолжительное время(обычно 10-14 часов игры) потому что Dota2 выматывает, это эмоциональная игра требующая реакции, принятии решений по стратегии и тактике а вы просто напросто устаете и при этом довольно сильно — как физически так и нервно истощены т.е. не можете оправдывать эти победы исключительно вашим уровнем игры.

Так же еще раз — винстрайк привязан к одной сессии/дню — если я так хорошо играю — почему он не продолжается далее? Уровень игры противников не изменяется в рамках одного винстрайка(это может быть до 250ммр, для заметных изменений необходимо от 1000ммр)

2) Про ранги и движение в соотвествующем окне ммр: когда вы получаете ранг/звезду(в каждом из 5-ти рангов по 7 звезд — утрированно можно сказать что в игре 35 ступенек ранга) то игра отображает 0% ммр до следующей звезды(т.е. сколько ммр осталось набрать до следующего ранга). В этот момент игра подбирает игроков практически соответствующих по рангу/звездам. Когда же это значение более 80% — в команде противника общая сумма рангов выше.

3) Дополню еще момент — если играть много, то видишь такие косяки подбора когда весь день ты 1 игру проигрываешь, 1 выигрываешь — даже без учета твоих стараний. Что это такое?

На мой взгляд все это доказывает искусственное ранжирование игроков.
Так же еще раз — винстрайк привязан к одной сессии/дню
И как часто такое случается? Это вполне может быть банальный рандом.
В этот момент игра подбирает игроков практически соответствующих по рангу/звездам. Когда же это значение более 80% — в команде противника общая сумма рангов выше.
Очевидно что должен быть момент когда сумма рангов у соперника ниже. Потому что в команде соперника у игроков тоже есть ранги. Ситуация не может не быть симметричной.
Вообще достаточно логичный механизм. Я бы предположил что сумма рейтингов в команде противника должна быть ниже как раз в начале его набора, то есть около 0%. Дальше к некой середине (необязательно математической между 0 и 100, зависит от баланса) он выравнивается и а потом меняется в противоположную сторону. То есть когда у тебя рейтинг близок к переходу игра как бы говорит что ты крут, но тебе нужно доказать это — то есть твой рейтинг при подборе оценивается выше чем он сейчас есть, так сказать заочно. В самом начале — наоборот, игра проверяет не выскочил ли ты случайно из своего уровня. Так как исходы игр зависят не только от тебя, то такое вполне возможно и эту ситуацию нужно учитывать.
Дополню еще момент — если играть много, то видишь такие косяки подбора когда весь день ты 1 игру проигрываешь, 1 выигрываешь — даже без учета твоих стараний. Что это такое?
Ну да, если алгоритм подбора не идеален, то такое вполне может и будет случаться. Вопрос не в том, случается ли оно вообще. Вопрос в том, насколько часто это происходит. Для ELO hell нужно чтобы такое происходило практически постоянно. Конкретно цифры нужно считать в зависимости от начисления рейтинга, но я бы предположил что даже если это случается каждый второй день, то это все равно слишком мало. Да, это может бесить, но это не ELO hell.
На мой взгляд все это доказывает искусственное ранжирование игроков.
Естественно оно искусственное, как иначе то? Вопрос в том, есть ли в этом ранжировании проблемы с определенными местами в рейтинге из которых нельзя выбраться.
И как часто такое случается? Это вполне может быть банальный рандом.

Очевидно что должен быть момент когда сумма рангов у соперника ниже.
— не припомню, мб и есть.
Вопрос в том, насколько часто это происходит

Конкретно цифры нужно считать в зависимости от начисления рейтинга, но я бы предположил что даже если это случается каждый второй день, то это все равно слишком мало
— да, только подсчет не в днях, а в цифрах рейтинга или что-то подобное.

Все верно. Значит остается вопрос подсчета — насколько часто происходят коллизии, каково точное распределение рейтинга(это может показать окно потенциального ELO-hell) и кол-ва активных игроков на нем(это необходимо для подсчета). Но, думаю что эти данные собрать либо невозможно, либо слишком ресурсоемко для простого обсуждения.
Но, думаю что эти данные собрать либо невозможно, либо слишком ресурсоемко для простого обсуждения.
Я подозреваю что именно так. Из этого, в том числе, следует вывод, что большинство тех, кто считает что ELO hell существует — также не имеют данных для подтверждения. Добавьте к этому то, что человек в целом запоминает плохое лучше чем хорошее и склонен переоценивать себя и недооценивать окружающих и мы получим устойчивый миф о том какой плохой алгоритм, не дает людям свой потенциал реализовывать. Что собственно и можно наблюдать в дискуссиях.
Я не говорю что явления точно нет, просто на мой взгляд оно не имеет большого смысла чтобы его создавать специально и достаточно легко обнаруживается и устраняется со стороны разработчиков. Которые однозначно следят и постоянно работают над системой рейтинга между прочим. То есть более вероятно что реально его все же нет, а то, что выглядит как этот самый hell — в большинстве случаев когнитивные искажения. Но, повторю — данных у меня тоже нет и я вполне могу быть неправ.
на мой взгляд оно не имеет большого смысла чтобы его создавать специально
— смысл есть. создание небольшой прослойки топ-рейтинга как манок, как красивые фотографии в инстаграмме — заставляют подражать и играть далее. посмотрите на сообщество игроков — в любом споре первый аргумент это кол-во очков рейтинга. еще один повод — это не дать сильный разбег по очкам рейтинга для новых и старых игроков — т.к. рейтинг быстро не набирается(Dota это не старкрафт где можно до алмаза(кажется наивысший рейтниг, давно не играл) на 12-ти минутных пушах пролететь). если новые игроки зайдут и сразу поймут что им нужны года чтобы представлять вес в игровом сообществе — они не будут играть.

Если отбросить эти предпосылки — то соглашусь с вами — скорее это когнитивное восприятие игроков. Но вот знаете, я играю в МОБА более 15-ти лет, вроде не дебил — свои ошибки могу находить и исправлять(работа завязана на анализ данных), за рейтингом не гонюсь — и все равно вижу перекосы в системе подбора.
Прослойка топов создастся сама и при нормальной системе, я не вижу причин для этого делать такие ямы. А дальше вы сами себе противоречите. Если
не дать сильный разбег по очкам рейтинга для новых и старых игроков — т.к. рейтинг быстро не набирается
то новые игроки именно что
зайдут и сразу поймут что им нужны года чтобы представлять вес в игровом сообществе
так как рейтинг набирается очень медленно.
Чтобы такого не происходило но при этом имелась недосягаемая верхушка нужны не ямы из которых не выбраться, а просто очень много ступеней. Как собственно сейчас и есть насколько я знаю.
Но вот знаете, я играю в МОБА более 15-ти лет, вроде не дебил — свои ошибки могу находить и исправлять(работа завязана на анализ данных), за рейтингом не гонюсь — и все равно вижу перекосы в системе подбора.
Речь не о дибилах и умных. Это общие для человечества когнитивные ошибки. И их очень, просто очень сложно научиться эффективно распознавать и каждый раз бороться. Есть книга «Thinking fast and slow» от нобелевского лауреата по экономике Daniel Kahneman (извините, не в курсе русского названия и перевода имени). Там приводится пример того, как на банальную и известную давно когнитивную ошибку в достаточно простой задачке на теорию вероятности попались все 100% (может чуть меньше, надо вспоминать, но в любом случае очень близко к 100%) профессоров на съезде математиков на тему теории вероятности. То есть люди которые жизнь посвятили теории вероятности в неформальной обстановке забыли применить свои знания и ошиблись. Естественно что среди игроков ситуация абсолютно такая же.
Это я говорю к тому что для утверждения о перекосе рейтинга нужны все же четкие данные, простого «вижу» совершенно недостаточно.
А дальше вы сами себе противоречите. Если
— нет противоречия. при условии что разбег рейтинга 2-3 тысячи, то 20-25 очков за игру это не много. если разбег приближается к десятку тысяч(именно в такой ситуации сделали «обнуление/каллибровку» рейтинга — результатами которой стало только снижение рейтинга у игроков с наибольшими показателями) — то это уже много.
а есть ли какие-либо способы выявления когнитивных ошибок? возможно ли считать за объективный эксперимент если, к примеру, я возьму аккаунт с минимальными очками рейтинга и проведу пару десятков игр на нем? пару сотен игр?
а есть ли какие-либо способы выявления когнитивных ошибок? возможно ли считать за объективный эксперимент если, к примеру, я возьму аккаунт с минимальными очками рейтинга и проведу пару десятков игр на нем? пару сотен игр?
О когнитивных ошибках можно знать и пытаться скорректировать свои выводы на основании этого знания. Эксперимент будет вполне адекватным но какие выводы можно будет из него сделать я не знаю. Нужно смотреть цифры собственно. Сколько игр нужно — тоже отдельный вопрос, зависит от системы рейтинга. Навскидку десятка будет маловато, 20-30 наверно минимально адекватно, но тут опять же нужно лезть в теорвер, там есть формулы для оценки того, сколько данных нужно. Я на память этого всего не помню к сожалению.
ну вот я как раз сдам теорию случайных процессов 13-го мая и посчитаю=) теорвер нам говорит что стабильные данные после 10к показаний(это по гаусу), как раз к пенсии наберу. кстати четыре года назад распределение игроков по рейтингу было крайне похоже на страндартное ожидание… хм.
Вообще из этого может получиться неплохая статья на хабр. Но данные конечно лучше собирать не в одиночестве в таком случае.
Эту яму бустеры и создают, прокачивая чужие аккаунты вверх и падающие сверху получатели таких услуг… Просто существует такой рейтинг, когда процентов 30% зависит от везения, попал бустер к тебя или к врагам, попал оверпробущенный игрок к тебе или врагам итд.

Давайте разверну. Склонен считать ELO-hell реальностью. Проблема ММР в том что рейтинг личный, а игра командная…
Моё мнение таково, в среднем по больнице ELO-hell может и не существовать, то есть в системе в общем проблем с ним нет. Но не забывайте про конкретные реализации, то есть личном везении и невезении конкретного игрока, склонен предполагать что конкретные «неудачники» вполне могут существовать… особенно если система постоянно взбаламучивается новыми факторами: новые игроки, бустеры, падшие, твинки опытных игроков, которым захотелось лёгких побед к примеру итд.
Проблема ММР в том что рейтинг личный, а игра командная…

Не совсем. MMR это как раз попытка подобрать адекватные команды когда на одном рейтинге слишком большой разброс по силе игроков. Без этого игра превращается иногда в треш и угар: в WoWs постоянно видел ситуации когда 1-2 игрока пополам разрывали вражескую команду. Хотя дела там еще хуже, первому по опыту не снимают звезду, и если игроки решают что игра проиграна то начинают играть чисто на опыт.

твинки опытных игроков, которым захотелось лёгких побед к примеру итд.

А вот это не понятно, то есть я знаю о существовании таких товарищей, но смысл ускользает. Можно просто выключить игру и считать что всех победил.
В SC2, опять же, взлетаешь по рейтингу со свистом, а в том же HOTS будешь тошнить очень долго до своего уровня если калибровку пройти неудачно.
Не совсем. MMR это как раз попытка подобрать адекватные команды

А есть хоть одна игра, где это действительно работает? А то вот играешь такой в Овер, сначала тебя кидает к игрокам послабее, спокойно разваливаешь их матчей 4-5, в результате рейтинг взлетает незначительно (100-150) пунктов, а уровень соперников становится каким-то запредельным (по моим меркам) и следующие 4-5 матчей раскатывают в ноль уже меня. Потом цикл повторяется. Совсем редко попадаются действительно равные матчи, когда ты не выигрываешь/проигрываешь в одну калитку. Причем регулярно еще в таких матчах видно пару чуваков, которые вроде как бы и хорошо играют, но я и еще несколько ракалов им прицепом достались и тянем их на дно. Через задницу оно работает, через задницу.
В SC2 мне понравилось.
В c&c3 тоже впринципе, но рейтинг там был не очень, скорей сказалось качество игр с топ 50 противниками.
в WoWs постоянно видел ситуации когда 1-2 игрока пополам разрывали вражескую команду.

В нормальной системе (и большинстве игр, что видел) такие чемпионы быстро пролетают слабый ранг и оказываются на своём уровне.


Проблема в другом — тошнить на ~50% винрейте в "своём" ранге скучно. Хочется нагибать и доминировать (так уж хомосапиенсы устроены). Соответственно, многие крутые игроки просто создают новый аккаунт и какое-то время могут потешить своё эго на низких уровнях.


Но это совсем не ELO-hell. Даже в командных играх — если ты играешь в команде новичков, то в противоположной тоже большинство новички, и ты одним своим присутствием вытянешь игру. Для ELO-hell необходимым условием является постоянно дискриминирующий подбор команд — когда твоя команда стабильно слабая, а команда противника стабильно сильная. Это, кмк, очень маловероятно.

Для ELO-hell необходимым условием является постоянно дискриминирующий подбор команд — когда твоя команда стабильно слабая, а команда противника стабильно сильная.

В HoTS я сейчас спустился 2 лиги ниже той что обычно играю для тренировки и там такие серии — дело привычное. Только на прошлой неделе мне попался игрок, который залетал в нашу команду 5 игр подряд и пытался слить, если бы это было в прайм-тайм не спасло бы ничего вообще.

А серии тролл-пиков или пиков всякого шлака это дело привычное. Даже больше, очень сильно ощущается когда люди не умеют играть определенным героем или с определенной командой, вспотеть можно.

Почему то именно игрокми moba в тильте доставляют неимоверное количество боли. Надо понимать, что намеренный слив одной игры это сразу +4 расстроенных человека и далее по нарастающей. Видели когда нибудь хоровод тиммейтов вокруг коры?) Конечно я встречал такое и у врагов не раз, но как вообще возможна серия из 5-7 игр с одними и теми же игроками в тильте я лично не представляю.

ЗЫ
В WoWs нет рейтинговой системы. То что там называется рейтинг это за пределами добра и зла. А в WoT есть запатентованная система нагиба.
поддерживаю. А ещё убрали разделение на групповой и соло рейтинг. С моими разбросами (в соло платина-5, в группе — мастер) играть стало нереально. В общем забил на игру)
До слияние рейтингов было еще хуже. В соло лигу можно было минут 20 стоят в очереди а в тим лиге солянку разрывало напополам.

Разброс понятен, в тим лиге играть проще намного. Убедить в соло людей играть правильно, а особенно русских это почти нереально. Самое паршивое, когда люди делают какие то глупости. Например толпа магов бегающих от иллидана: никому никогда не удавалось убежать но они пробуют, убегай в тч от хилера и всех кто может помочь)

Меня лично болтает от золота 5 до даймонд 2. Однако я медив-пикер. Пикнуть Медива ниже даймонда это сразу -100 к морали)

Не могу сообразить в терминах распределений, но если считать раками нижние 10% игроков, то вероятность катки {вы, 2 рака, 2 не-рака} против команды, в которой раков не более одного, получается 0.9^2 * 0.1^2 : 0.9^5 + 0.9^4*0.1 = 0.0081 : 0.6561, чуть больше процента. То есть вероятность получить n таких каток подряд порядка 10^-2n, вероятность получать их достаточно часто, чтобы стабильно сбивать себе рейтинг — КРАЙНЕ МАЛА.

странные вероятности если честно. Команда противника. Вероятность того, что рака не больше одного в команде на 5 человек 0.9^5 + 0.9^4*0.1*5 = 0.91854
вероятность того, что к тебе закинет 2 рака (ровно) = 0.9^2*0.1^2*6 = 0.0486

Итого у нас 2 рака с вероятностью 5% у них 1 и меньше с вероятностью 92%.

И да, даже один рак это плохо. А тут имеем:
у них нет рака = 0.9^5 = 60%
у нас есть рак = 30%.
Уже не очень хорошо. (20% поражения чисто из-за рандома + 5 ещё сверху).

Окончательный итог. При честном(!) матчмейкинге мы имеем 50% игр никому не интересных (при этом 10% раков это ещё оптимистичная цифра).
Ваша правда, вероятности я переврал. Но 0.049:0.918 всё-таки в районе 1 к 20 в пользу того, что у вас раков не больше, чем у противника. Определение рака можно и расширить, но если данный игрок сливает, скажем, 20% каток из-за того, что ему подсунули неудачную команду — скорее всего это не ELO hell, а Фаберже мешает.

Перефразируя ваш же аргумент:
у них нет рака = 0.9^5 = 59%
у нас нет рака = 0.9^4 = 66%

Как ни крути, но если считающий сам не рак — вторая вероятность будет больше первой.
Но ведь и в команду соперников будут закидываться более слабые игроки. И если один хороший игрок не может повысить свою статистику играя против более слабых игроков, то может быть у него реально несколько ниже скилл чем он утверждает? Крутой игрок может вытянуть даже слабую команду, особенно если соперники такие же слабые.
Я бы скорее сказал что бустинг повышает рейтинг не для того чтобы «вытянуть на свой уровень», а чтобы потом друзьям показывать свой рейтинг и говорить какой ты крутой. Я сомневаюсь что те, кто покупают бустинг реально хотят поиграть с более сильными соперниками, им нужны именно цифры рейтинга которые можно продемонстрировать.
Крутой игрок может вытянуть даже слабую команду, особенно если соперники такие же слабые.

До тех пор пока команда в силу своей недалекости не начинает играть против тебя. Например с русскими игроками просто нереально тяжело в любой игре («ты ч0 самый умный чтоле»).
Но если команда сопоставима с командной соперников, то это не то чтобы сильно помешает — там ведь такие же игроки будут. Ну да, своя команда только мешает, но так и противники сами себе мешают и ничего сделать не могут. Я все еще утверждаю что в таком случае побед будет заметно больше чем поражений и рейтинг поднимется достаточно быстро.
Это так не работает. Даже если мы в среднем едим голубцы, то один ванька-встанька легко нивелирует блестящую игру.
один ванька-встанька легко нивелирует блестящую игру
Но он с такой же вероятностью окажется и у соперника. Что в среднем, на болшьшом количестве игр сравняет шансы. Да, в каждой одной конкретной игре может оказаться что выиграть не получится потому что слабейший игрок именно в твоей команде. Ну уже на нескольких десятках игр количество игр где слабый игрок будет у соперников будет примерно таким же, как где он у тебя. Если это не так и именно в твоей команде все время кто-то не умеет играть, то у меня для тебя плохие новости.
а, в каждой одной конкретной игре может оказаться что выиграть не получится потому что слабейший игрок именно в твоей команде.

Все верно, на большой дистанции так и есть, но вы не забывайте, что после пары таких случаев подряд, количество расстроенных игроков (а равно низкоскиловых) резко вырастает. Это просто незабываемо, когда несколько игр подряд тильтующие ребятки попадаются, хоть вешайся. Добавим сюда тот факт что солянка играет с премейдом и вуаля.
И людям в принципе побарабану о том что «в среднем по больнице» все хорошо и красиво, главное, что они едят, все таки, капусту.

ЗЫ
то у меня для тебя плохие новости.

Мы на брудершафт уже выпили?)
И людям в принципе побарабану о том что «в среднем по больнице» все хорошо и красиво, главное, что они едят, все таки, капусту.

Git gud.
Забавно сколько пафоса, вы случаем не чемпион какой нить киберспортивной дисциплины?

Конечно все мы тупые нубы, но почему то в том же вылизанном sc2 обучаешься, разрабатываешь тактики становишься лучше без малейшего дискомфорта, а в hots уже полыхает, да, видимо нубство узконаправленное.
Нет, я наоборот, как правило в самой середине колокола нормального распределения. Я средний игрок, и я постоянно играю со средними игроками. Только эти средние игроки почему-то считают себя полубогами, которым то «не везет с тиммейтами», «не хочется играть серьезно», то «соперники с читами».
В массе своей вы конечно правы, но как говориться: если вы не параноик, это еще не значит, что за вами не следят.

Про читы, вообще отдельная песня, тут я согласен на сто процентов. Я в свое время нахлебался киков с серверов BF2 за стрельбу через всю карту, хотя в шутерах я игрок ниже среднего, просто после большого опыта разработки тактик в RTS легко замечаешь нюансы в механике.
Доказать отсутствие чего-то невозможно. Поэтому ждем пруфов присутствия. Давно ждем, если честно. Ни в LoL, ни в Доте, ни в CS не было зафиксировано случаев, чтобы игрока со стабильно высоким рейтингом, перебросило в лигу ниже, и он не мог оттуда выбраться. Все хорошие игроки возвращали себе свой рейтинг.
Я играл в маджонг. Там нет команды, но там все в одной игре зависит от случая. На дистанции же роль играет только скилл игрока. Сколько бы я или мои знакомые не начинали новых аккаунтов («вот теперь то я покажу свой настоящий рейтинг»), рано или поздно они оказывались примерно там же, где были до его создания.
Ни в LoL, ни в Доте

Ну в доте влияние игрока на игру выше чем в хотсе, я считаю. Слишком уж имбовые там могут быть ульты да и оверфид не лечится ничем. Так что: вполне возможно.
Все верно, на большой дистанции так и есть, но вы не забывайте, что после пары таких случаев подряд, количество расстроенных игроков (а равно низкоскиловых) резко вырастает.
Низкоскилловые игроки в принципе сами являются слабым звеном. То, что я описываю имеет смысл только в случае когда человек уже играет и имеет какой-то опыт и скилл. И в таком случае у него за плечами как раз достаточно много игр и относительно длинная дистанция.
Мы на брудершафт уже выпили?)
А это не было обращение лично к вам.
Но он с такой же вероятностью окажется и у соперника.

По идее, даже с большей, 5 против 4.
Только если сам наблюдающий хорош. Обычно когда кто-то начинает возмущаться о том что у него все время команда раков, то шанс на то, что рак в его команде — 100%.
я бы сказал так. 40% игр ты выиграешь. 40% игр ты проиграешь. Цифры примерные, но порядок такой. Твой подъём по рейтингу зависит от оставшихся 20% где от тебя хоть что-то зависит. Я не беру вырожденные случаи когда ты на голову сильнее всех и играешь 1 против всех (включая свою команду). А теперь считаем. 60% ВР (ты классный игрок) в доте даст за 200 игр (!) всего 1к рейтинга. Если у тебя было 2к а твой родной 3к то играя пару игр в день (2 часа в день, не так и мало) тебе понадобится больше 3 месяцев. Если ты чуть-чуть хуже и у тебя 55% ВР (всё равно 3/4 игр где ты на что-то влияешь ты выиграл) то тебе надо не 200 игр а уже 400 и это на год. Да там сезоны сбрасывают чаще.

Это несколько грубовато. Но идея такая. Ты дойдёшь при правильном ммр до своего ранга за очень долгое время.

Крутой игрок безусловно сделает это быстрее, но это скорее значит что его родной рейтинг 5к или 6к к примеру. А ещё это значит что он играет не в ту игру (он играет без команды, на узком количестве героев и т.д.).

Даже некоторые профессиональные игроки из Топ-16 мировых коллективов при таких ограничениях имеют 5к рейтинга (не 7 и не 9)
Если у тебя было 2к а твой родной 3к, то 60% винрейта, и тем более 55% не будет. Будет не меньше 70, и скорее даже ближе к 80.
Если кому-то для того, чтобы подняться с 2к на 3к в доте, нужны годы, боюсь этот человек не пытается даже улучшать свои навыки. Не понимаю причём тут ELO-hell.
Да, вот только когда игра командная, а кидает к тебе реально слабых игроков, то начинаешь немного «пригорать». Единственным нормальным выходом является сбор своей команды: тупо идти и играть впятером. Но где взять столько людей, готовых тратить примерно столько же времени на игру, сколько и ты, а также на примерно твоём уровне? Потому-то я в своё время из доты и ушёл. А ведь там ещё есть не только групповой MMR, но и соло…

Как по мне, в таком случае лучше искать игру, где даже при наличия рейтинга всё зависит только от тебя ну или мультиплеер почти не важен. Вроде той же osu!, которая при наличии PP и очков всё равно является соло-ориентированной игрой.
Давайте будем честными, очень часто пригорает не на слабых игроков, а на игроков, которые кажутся слабыми. И слабыми они зачастую кажутся именно из-за непонимания игры. Я неоднократно видел в CS ситуации, когда сначала вся тима тупо сливается, а потом единственный выживший «оказывается» нубом, потому что не пошел вместе с ними. И в доте такое здесь и рядом — сначала пикать не умеем, потом саппорт виноват. Ну и «когда я фармлю лес, это потому что мне нужна голда, а когда тиммейт фармит лес, это он рак», Ага-ага, проходили.
Вы извините, командный подбор в доте ещё хуже чем, подбор при соло игре. Система при встрече команды отдаёт предпочтение таким же составам что и у вас. Т.е. команда из 2 человек будет почти всегда поставлена против команды из двух человек, а вот скилл этих команд может отличаться САМЫМ разительным образом. От встречи вполне себе протимы на нубо рейтинге до встречи 2-х нубов с высоким рейтингом.
я так и не понял — в чем вред этих бустеров? То что они опытнее — дак любой игрок может прокачаться, потом начать играть с начала — и будет так же сильнее новичков. А тот нуб который будет играть прокачанным кем-то персонажем — дак может он впринципе идиот и не способен играть лучше, а опыт обычно хоть немного но и за проигрыши дают — прокачка будет и без бустеров.
Получается что вся проблема только в том, что звездочки в профиле игрока ничего не значат.
а опыт обычно хоть немного но и за проигрыши дают — прокачка будет и без бустеров.

Речь не о прокачке опыта, а о рейтинге игрока. Если очень просто, то каждая победа приносит очки, поражение отнимает очки. Набрав определенное количество очков, игрок переходит на новую ступень, типа как новое звание получил.
дак может он впринципе идиот и не способен играть лучше

Здесь проблема в том, что это игры командные, и наличие такого игрока в команде сильно портит впечатление от игры.
в некоторых случаях буст — единственная альтернатива против выравнивания числа побед к 50% в независимости от твоих действий.
А в чем проблема такого выравнивания? Оно только значит что ты наконец-то вышел на свой уровень. Дальше либо спокойно играть на комфортном уровне, либо найти в чем твои слабости и прокачаться.
Проблема? В том, что если у тебя ВР больше 65% тебе начинает кидать в команду игроков явно слабее. На примере той же доты, когда там ввели рейтинг порядочности (зависит от оценки тебя в матче другими игроками). Если у тебя 10к (максимум) порядочности, и ВР превышает процентов 60, тебе начинают массово попадаться в команду игроки с 3к порядочности. у бустеров доходило до смешных 600. Причём бустеру всё равно на это, он играет 1 и команда ему особо не нужна. А вот обычный игрок зависает и начинаются качели… Это несколько упрощено и утрированно, но принцип такой.
А можно почитать про рейтинг порядочности и его влияние на мачмейкинг поточнее? Если не трудно дайте ссылки или хотя бы направление поиска.
не знаю насколько корректно выкладывать сюда ссылки, поэтому ответил в личку.
Уж незнаю как там в доте, у меня нервов на нее не хватает, но разработчики выравнивание очень любят. Помню читал довольно обстоятельное исследование, запатентованного (sic) алгоритма WoTs. Там впринципе даже исследовать ненадо, заходим взводом на троих в игру и видим 10 зеленых+ игроков в команде врага а АБСОЛЮТНО всю команду красную у нас, тааак мотивирует.
угу. Более того, в этом же алгоритме была зависимость твоего ВР к проценту пробития/шансу попадания при разбросе.

В которую сторону? Высокий винрейт упрощает игру или усложняет?

Чтобы позволить гнуть слабым игрокам.
проценту пробития/шансу попадания при разбросе.

Вот это просто жесть. Когда ты неплохо играешь и вместо того, чтобы улучшать свой уровень ты гадаешь где ты делаешь чтото не так а где против тебя работают алгоритмы. Так и вижу как у Каспарова конь отказывается на нужную клетку вставать.
В МОБА играх я могу представить 5 возможных исходов игры, я расположу их в порядке от приносящего наибольшее удовлетворение к вызывающему наибольшую боль.
1. Моя команда выиграла в тяжелой игре;
2. Моя команда проиграла в тяжелой игре;
3. Мы выиграли, т.к. моя команда значительно сильнее;
4. Мы проиграли, т.к. моя команда значительно слабее;
5. В моей команде идиоты.
Если система сработала против меня — я получу исходы 4-5 (крайнее разочарование), если система сработала за меня — я получу исход 3 (незначительная радость).
Т.е., если компания хочет, чтобы я и дальше играл в их игру, им просто надо честно формировать команды.
Возможно, вы сможете мне ответить – зачем компаниям выравнивать число побед к 50%?
На мой взгляд, такая политика только приносила бы разочарование игрокам и уменьшала аудиторию игры.
Если матчмейкинг работает идеально т.е. команды подбирается очень ровные, то вы и будете всегда иметь 50% побед при бесконечно большом числе игра. Это все равно что подкидывать монетку.

Проблема в том, что мир не идеален. Слабые игроки или просто «казуалы» будут проигрывать. И рано или поздно, разочаровавшись, перестанут играть.

Вполне понятно почему ориентируются на слабых игроков — их просто больше. Начиная играть во что-то с рейтингом более менее хорошо (я не говорю профессионально) очень быстро оказываешься в топ 10-15% активных игроков…
Может быть их и больше. Вот только выжав хардкор-игроков вдруг оказывается что ровняться ненакого, завидовать тоже ну и стримы никто не снимает. Уже по моему чертову тучу раз, очень большими деньгами доказали что оказуаливание это не самый короткий, но верный способ убить игру.

Если матчмейкинг работает идеально т.е. команды подбирается очень ровные, то вы и будете всегда иметь 50% побед при бесконечно большом числе игра.

Вот только от таких игр независимо от результата получаешь удовольствие. А когда заходишь и по оленемеру видишь что команду твою только что со дна достали…

Самая лучшая моя игра всех времен и народов была в c&c3 2x2 с профессиональной командой: матч длился вдвое дольше обычного, уровень концентрации нереальный, моя команда проиграла но я был доволен как слон (винрейт в клановых боях у нас был 75%).
Я с вами согласен, но 20 баксов это 20 баксов)

Проекты коммерческие, управляемые эффективными менеджерами.
Рано или поздно игра все равно устреет. Так что какая разница сколько топовых стриммеров играет, если игрок приходит, получает по носу и удаляет игру не купив себе шапочек/шкурок/золотых пулек.

Благодаря текущим «рейтинговым» системам можно довольно расслаблено играть не имея своей команды, треннировок, обязаловок… Одна из трех игр «обычно» будет очень даже не плохой.
Проекты коммерческие, управляемые эффективными менеджерами.

Угу, поэтому ту же Everquest2 порвало на части после целого ряда чудных нововведений. Знаете иногда в играх так забавно наблюдать, как разительно отличаются обновления от изначальной задумки, как будто всех разработчиков враз уволили.

Так что какая разница сколько топовых стриммеров играет

Большая. Если вдруг оказывается что нет легендарных противников которых хочется побеждать (пвп) и некому водить рейды (пве) то и играть как то уже пресненько. В нубовую мою бытность, знаете, я очень любил наблюдать за стройными рейдами хардкор-игроков идущих на рейд, разглядывать шмотец. Сколько потом раз на меня/нашу пати/рейд нападали только лишь по померяться силами. А потом какойто менеджер решает, что топ игроки не очень нужны, пешком ходить не нужно — можно телепортировать, да и конс пати не нужна — можно подбирать кроссерверно…

если игрок приходит, получает по носу

Самые жесткие перегибы типо нонстоп нарезания нубов в нуболоках нужно искоренять. А в остальном: по носу получал во всех ммо, и ничего, нубы сбивались в стайки и давали отпор. Ах, в вашей игре можно зергать сколько угодно и ничего за это не будет, печаль какая…

Благодаря текущим «рейтинговым» системам можно довольно расслаблено играть не имея своей команды, треннировок, обязаловок…

В какой нить SC2 — можно. В какой нить WoWs уже врядли, тащить и только тащить. А какую нибудь DOTA2 проще сразу снести к чертям.

ЗЫ
Рано или поздно игра все равно устреет

Есть у меня ощущение, что EVE собирается отпраздновать 20ое др. И кстати она знаменита эпических масштабов протестами игроков, к которым прислушались.
С другой стороны можно еще вспомнить неумирающий WoW, у которого правда подписчиков в 10 раз меньше после решений, половину из которых сами близы назвали ошибкой.
Я отдал 5 лет EVE онлайн)) Это было… эпично. Лично заводил флотилии в ВХ (ночами) и потом учавствовал в пвп на форyме. С картинками, лутом, и десятками страниц жалоб.

Протесты были, но, в основном, против доната. Все остальное там ворошат с завидной регуляроность. Чтобы не расслаблялись.

Проблема в том, что приоритеты меняются. Таких задротов (каким я был когда-то) не много. Значительно больше людей копающих миники в хайсеках и стреляющих NPC.
Сейчас я не могу позволить себе потратить столько времени на игру. И я — один из этой братии «каребиров». Поэтому играю два часа в неделю в казуальном стиле, телепортируюсь в данжи, гоняю свой «старперский» рейтинг и очень доволен.
Приоритеты меняются, действительно. Но вот когда в EQ2 эффективные менеджеры решили сделать убывающий со временем пвп-ранг, чтоб нубам не было обидно и дебильную систему списаний начислений, я и многие сорейдеры бросили пвп вообще. Ибо набивать и держать нет времени после/до рейда а без предмета эээ фапа, процесс не интерен.

Собственно EQ2 никогда не была очень популярна, рекламы у нее было чуть меньше нуля, хотя игрушка весьма и весьма торт. А вот милые решения и веерные баны вплоть до 50% сервера помогли ей сойти в могилку
Самые жесткие перегибы типо нонстоп нарезания нубов в нуболоках нужно искоренять. А в остальном: по носу получал во всех ммо, и ничего, нубы сбивались в стайки и давали отпор.

Очень сильно зависит от игры. В каком-нибудь LA2 у сотни нубов 10го уровня не было ни одного шанса убить сотый уровень и персонаж 10го уровня за которого играет опытный игрок не мог убить персонажа 100го уровня, который в руках у нуба.

В UO/DarkFall Online или что-нибудь типа Gloria Victis наоборот — прокачаного перса в топ шмоте можно убить нубом, если за нуба играет опытный игрок. Ну и толпа нубов может довольно быстро раздеть старичка. Большинство ммо игр в большей степени зависят от уровня/гира, чем от умения играть.

Меня интересует, откуда взялась гипотеза, что некоторые компании выравнивают число побед и поражений и на чём она основывается. Вера в эту гипотезу особенно странно смотрится на фоне того:
1. что мы видим множество примеров, когда это выравнивание не работает (бустеры как-то повышают рейтинг);
2. что гипотезу очень легко проверить, просто создав новый аккаунт (в реальности у вас будет длинная череда побед, пока вы не приблизитесь к своему реальному рейтингу).
Про казуалов и несовершенство мира просто не понял, игрок поднимется/опустится к своему реальному рейтингу и получит игры с равными противниками. Не вижу тут причин для разочарования, наоборот именно такие игры наиболее интересны.
Выше отписал. Легко проверяется. Берем хороший взвод в WoTs и получаем раз за разом команду с таким рейтингом, как будто они без монитора играют.

что мы видим множество примеров, когда это выравнивание не работает (бустеры как-то повышают рейтинг);

Во 1: мне лично неизвестно о такой системе в MOBA но вот в WoTs если погуглить то легко найти откуда ноги растут.
Во 2: дак нет проблем если скилл бустера на порядок выше целевой отметки.

в реальности у вас будет длинная череда побед, пока вы не приблизитесь к своему реальному рейтингу

В SC2 будет. В DOTA/HOTS/LOL не такая уж длинная и не такая уж череда.
В DOTA/HOTS/LOL не такая уж длинная и не такая уж череда.
Абсолютно согласен. Игра-то командная, на 5 человек. Ваше среднее влияние 20%, в зависимости от роли и умения игроков этот процент может быть от 5% до 35% максимум я думаю.
К 50% винрейту тебя ведет математика, а не злобно смеющиеся и потирающие рученки коварные создатели игры.
Так можно думать ровно до момента пока не увидишь как твоя команда ровным строем идет на убой.
А вот это уже confirmation bias, а не пруф.
Но как тогда бустеры это преодолевают, странно если от твоих действий не зависит а от чужих выходит зависит.
Грубой силой. Когда у бустер хватает скила в одно лицо выносить максимально сильную команду, которую можно собрать на текущем рейтинге, никакой хитрый алгоритм не спасёт. Не забывайте, бустеры — это не просто хорошие игроки — это профи, «работающие» в игре по много часов каждый день.
Значит от твоих действий в игре что то да зависит, а не как утверждали выше.
Если бустер хорош, то задавить его можно только ВСЕЙ командой противника. Иметь правильный пик, либо людей понимающимх почему их пик неправильный и как с этим бороться, ходить по 2 минимум, что мешает фармить, очень пряморуко ставить варды, по одному не забредать, играть крайне осторожно, участвовать в боях только при численном преимуществе… и всё это предполагает высокий минимальный уровень КАЖДОГО игрока, и то что в команде бустера кроме самого бустера больше нет других пряморуких игроков… Выиграть можно но стоит хотя бы одному из твоей команды быть неопытным как грамотный бустер сосредотачивает первоначальный заработок на убийстве этого персонажа… Или например проиграть установку вардов, или блин просто не повезёт.
Выше был пост что твои действия ни на что не влияют. По факту оказывается что у тебя не хватает скила чтобы на что то повлиять. Это всё что я хотел сказать.
я так и не понял — в чем вред этих бустеров?
Недополученная прибыль.

У честных игроков бомбит и они покидают игру. Разработчики теряют деньги.

Но от чего бомбит? Хочешь играть с адекватными игроками в команде — найди друзей. Идиотов в случайных группах всегда хватало безо всяких бустов.

>бустер просто раскатывает тебя
Но что если это был не бустер, а просто умный и сообразительный игрок, который только начал играть?

Почему бомбит в принципе уже написали им в статье. У новичков бомбит, когда против них играют бустеры. У опытных — когда к ним в команду попадает новичок после буста. Почему не могут найти друзей, я не знаю, может быть потому, что геймеры-задроты плохо умеют заводить друзей. :)

То есть у новичков НЕ бомбит когда против них играют просто хорошие игроки?
И у опытных совсем не бомбит от того что к ним в команду попал идиот не знающий базовых механик?
Но как только они узнают что это бустер и послебустер. то сразу дизлайк и отписка?

>Если кто-то из вашей команды будет играть слабо, то вы им проиграете
— то есть проигрыш никак не связан с бустерами?
Может быть всё-таки оставить их в покое — пусть радуются своим бесполезным циферкам, а сделать вменяемый поиск команды?
Для того, чтобы избегать таких ситуаций, существует рейтинг. Бустинг — это попытка обмануть рейтинг.
Просто хорошие игроки играют против просто хороших игроков.
Против новичков играют новички.
Нормальный расклад приводит к близким играм, когда каждый раунд важен, когда каждая минута важна, что держит игроков под адреналином весь матч. И тогда хочется сыграть еще одну игру.
А вот если наблюдается резкий дисбаланс, тогда играть становится неинтересно.
Ну так в ЛоЛе и есть поиск команды основанный на Эло рейтинге.
Он прямо зависит от успешности твоей игры:
побеждаешь — растешь в рейтинге, играешь с сильными соперниками;
проигрываешь — падаешь в рейтинге, играешь со слабыми соперниками.
Я давно уже не играю, но раньше это вполне работало, я играл с противниками примерно своего уровня.

И тебе не обязательно быть новичком, чтобы бомбить от дисбаланса в команде.
Абстрактный пример (я не играю в шутеры, но он проще для понимания, кмк)
Плохой игрок (после буста) попадает в 20% случаев, Твой уровень 50%, Уровень про-игрока (бустера) 80%+.
Если в матче у всех примерно 50% уровень точности, то все ок, все играют на равных, все честно (не факт, что все довольны, но все честно, по крайней мере)
Если же в матче есть игроки из категорий Дно/Про в любой команде, то получается дисбаланс. И таки батхерт возникает от того, что человек с твоим рейтингом, подобранный тебе системой играет не на том уровне на котором ожидается.

Опытному игроку обычно нечего делать с новичками, тем более у идиота мало шансов честно набрать высокий рейтинг и попасть в команду к опытным. Так что описанные Вами ситуации в реале если и случаются, то нечасто. А буст, по данным статьи – это массовое явление.

Понимаете чувство победы достаточно приятно, да и не всегда хочется играть на пределе сил. Я вполне видел ситуации когда человек хочет поиграть на расслабоне, но выигрывать, так появляется концепция твинков/смурфоф — второй (и более) аккаунт на котором (а) играть не сложно (б) не жалко проигрвть, а потому и заруинить игру, (в) всё таки можно легко выиграть и получить от этого удовольствие.

Вы меня хотите в чём-то убедить? Не трудитесь. Мне всё равно. Я в онлайн игры даже не играю. Я только процитировал статью. И точка зрения эта не моя, а разработчиков. Если они считают, что бустеры наносят вред игре, видимо у них есть основания так считать.

Вот вы только что продемонстрировали самое раздражающее меня поведение. При этом я к сожаление таких зарепортить не могу, ибо нет причин: раздражает.
А теперь я пожалуй продемонстрирую то поведение за которое меня считают токсичным.
«Вы меня хотите в чём-то убедить? Не трудитесь. Мне всё равно.» — если вам всё равно зачем вы вообще хоть что-то да пишете? Если всё равно — молчите.
«Я только процитировал статью.» Если вы кого-то цитируете стоит ставить кавычки, ибо если их нет то это уже ВАШИ мысли, и кстати ЗАЧЕМ вы цитируете то что уже 1 раз есть на странице, в чём смысл такого цитирования, вы считатете что кто-то не прочитал статью?
«Если они считают, что бустеры наносят вред игре, видимо у них есть основания так считать.» — читаю: своей точки зрения не имею… Опять таки, а зачем вы хоть что-то да пишите? Комментарии набиваете?
«Так что описанные Вами ситуации в реале если и случаются, то нечасто.» — в том то и проблема, что описанная ситуация встречается, и достаточно часто.
Собственно и сама система матчмейкинга и была создана для того чтобы решать эту проблему (носовпадение силы игроков в игре). Но к сожалению она её похоже не решила, зато создала массу новых, типо завышенного ЧСВ (у меня высокий рейтинг) и потерю морального удовлетворения (у меня падает ммр).
Педобиры в 4 уровне танчиков были вполне массовым явлением, когда я играл. Имеется в виду овервкачанный танк проходного уровня. Такого просто не бывает у обычного игрока, обычный уходит вверх не докачав и до 90% ни танк, ни команду, а спец товарищь имеет команду с 3 перками, то есть на 20-30% выше только по характеристикам, плюс опыт в несколько тысяч боев против сотни у нормального игрока.
А что если твои друзья играют заметно сильнее\слабее тебя?
И собранная команда будет играть против другой собранной команды. Если кто-то из вашей команды будет играть слабо, то вы им проиграете. Как бы не очень интересно раз за разом сливаться из-за того, что ты играешь с друзьями.

Вариант: «Поменяй друзей на тех, что играет на твоем уровне.», конечно же интересный, но мы его рассматривать не будем.
я бы сказал наличие в группе друзей человека который плохо играет (и у которого низкий рейтинг) в ряде случаев сильно упрощает игру. Балансировка обычно работает по среднему. Поэтому если пара игроков играть не умеют, рейтинг около 0, но управляемые — то оставшиеся 3 человека спокойно затащат. В общем можно долго обсуждать про систему матчмейкинга и как её обходить) (иногда для обхода приходилось проигрывать игр 20 подряд чтобы снизить рейтинг, это крайне плохо для игры, но выгодно для тех кто идёт в вершину рейтинга).
Если ты играешь лучше всех своих друзей, но играешь только с ними в команде, то ты обречен играть против слабых команд. В результате для конкретно тебя нет острых моментов, свою задачу ты выполняешь достаточно хорошо. Но при этом ты будешь достаточно регулярно в проигравшей команде несмотря на свою хорошую игру просто потому что у тебя в команде есть откровенно слабые игроки. Если команда соперников состоит из рандомов, то они будут как раз примерно среднего уровня, то есть они будут играть лучше твоих друзей. Аналогично, но с другим знаком будет если твои друзья играют лучше — ты практически не будешь влиять на результат команды, кроме совсем уже откровенных факапов. То есть здесь вообще прекрасная ситуация для тебя получится: если команда выиграла, то ты тут ни при чем, если проиграла — то это твоя вина. Офигенно мотивирует, правда?
Сильный игрок делает это ради тех самых циферек рейтинга и надежды попасть в топ-1000/100/10 или что там ему нужно. Слабый игрок в такой команде может вообще не понимать что он творит (ему скажут куда бежать), может не особо понимать ситуационные выборы (раскачка и подобное, ему подскажут). При этом ВР таких команд будет запредельно высоким. Т.е. и слабый играет с сильными и учится чему-то и сильный свой рейтинг поднимает. Но вот под здоровую конкуренцию в рейтинге это совсем не попадает(
P.S. мой родной рейтинг платиновый (4/7), я играл на позиции слабого с грандмастерами (топ-1000 рейтинга), мне было интересно и балластом не чувствовал)
Если команда постоянная и там есть сильный и слабый игроки, то первому будет не особо интересно играть против средних рандомов. Потому что учиться у них нечему, а вот налажать твои слабые друзья так, чтобы игра слилась могут. Слабым играть не интересно потому что вытянуть игру против заведомо более сильных игроков у них шансов почти нет, а любое поражение — их вина. Соответственно не будет у такой команды запредельного рейтинга, будет нормальный средний. Но скучно при этом будет всем участникам команды. Я же говорю не про случай когда такая команда случайно собралась, а про вариант когда эта команда только в таком составе и играет и давно — они в результате придут именно к уровню когда против них будут играть средние игроки, сильнее слабых, но слабее сильных. Причем настолько средние что количество побед будет стремится к 50%. В таком случае сильный игрок не поднимет свой рейтинг. Слабый может чему-то научиться конечно, но научится ли — неизвестно.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
А какие площадки в Китае используются для покупки игровой валюты и вещей?
Не понимаю тех, кто платит за прокачку. Они платят за то, чтобы после буста их унижали ещё профессиональнее. Противники сделают это технично, а союзники — морально. Добровольный налог на понты.
Они платят за возможность покрасоваться своим рейтингом.
А кроме того, в командной игре не всегда очевидно кто слабое звено. Союзник тебе «Ты — ***!», а ты ему «Да я потомственный стахановец, у меня 99% winrate (можешь сам посмотреть)!», и не подкопаешься.
Сам рейтинг не обязательно является целью, часто за этот рейтинг раздаются различные плюшки по окончанию временного отрезка. Один раз пользовался услугой бустеров и остался доволен: для того, чтобы закрепиться на новом уровне, пришлось научиться лучше играть
ИМХО, массовые баны не спасут родину. Надо дорабатывать скрипты, собирающие группу — чтобы они не только на число звёздочек ориентировались, но и хотя бы на первую производную от этого числа. И закидывать аккаунты с проявившимися рейтинговыми аномалиями в спецгруппы к себе подобным, до нормализации характеристик.
и что получится? Если ты играешь лучше своего рейтинга (неважно по какой причине), ты из него не выберешься, потому что будешь играть с такими овер-рейтингами? Самое смешное, что бустерам это выгодно. Обычным игрокам — нет.
Почему? Систему формирования рейтинга я трогать не предлагаю, я предлагаю учитывать историю рейтинга при формировании команд. В целом даже неважно кто там на той стороне — бустер или мастер на новом аккаунте, или ламер на прокачанном аккаунте, или тот же мастер, растерявший навык после полугодового перерыва. Суть в том, что стабильно играющему пользователю некомфортно с таким персом в своей/противостоящей команде. Вот и надо таких убирать в отдельный загончик, пусть зарабатывают свой рейтинг друг на друге.
рано или поздно твой рейтинг выровняется и ты будешь попадать к тем с кем играешь на одном уровне.
Проблема ММР, что на это тано или поздно похоже уходят годы, если не месяцы, и тут кстати трудно сказать растёт твой ММР или система такая тормознутая.
Со скриптами все в порядке — после побед рейтинг растет и тебе дают более сильных союзников и оппонентов, просто происходит это не мгновенно и это правильно.
Я ненавижу доту. Старые школьные друзья, сокурсники, коллеги, довольно много играют и я тоже. Иногда предлагаю сыграть в какой-нить кооп и потрындеть. В ответ в 80% случаях, «я в доту». Дотеры это потерянные для других игр люди.

Просто люди вместо доната компании-разработчику pay2win игры, платят кому-то другому. Поэтому у разработчиков и подгорает. А дисбаланс и сильный рандом и нужен, чтобы подтолкнуть задонатить и получить преимущество.

Представил, что читаю эту статью где-то из 80-х годов. Какой-же эпичный бред, натуральная антиутопия!


Приятно удивила позиция Тенсента: неужто честная игра им важнее прибыли? Иначе б давно убрали прокачку рейтинга, и тупо его продавали.

обесценивание работы других людей и подвергание опасности безопасности аккаунта

Хотел отправить кривую фразу через ctrl+enter, но кнопка отправки там неактивна. Хабр такой хабр. Приходится писать в комментах.
Sign up to leave a comment.

Articles