Pull to refresh

Comments 9

Несколько уточнений для интересующихся:
— В NSight есть возможность сохранять кадр для отложенного анализа. Сделано просто немного необычным образом. Экспортируется C++ программа в исходниках + ресурсы, которая после компиляции рендерит один единственный статичный кадр. Эту программу можно анализировать как любое другое приложение.
— Геометрия террейна сделана с помощью технологии CDLOD (https://github.com/fstrugar/CDLOD/blob/master/cdlod_paper_latest.pdf)
Про саму триссировку ни слова, только про ускоряющие структуры
Рендеринг сцены завершается фронтально освещёнными объектами (глаза, частицы)

Перевод прилично хромает, впоть до искажения смысла. В даном случае — forward lit означает, что эти объекты шейдятся не в deferred проходе, а в отдельном forward (классическом) проходе.
Для объектов с прозрачностью это практически единственный способ, а глаза — скорее всего там сложный материал, и проще отрисовать в forward.
Кроме упомянутых выше, я обнаружил другие меши, разбросанные под рельефом.
Да и не только под. Там кое-где можно венуться пешком по рельсам и найти их прямо на поверхности, на краю карты.
Вот эти товарищи.
Заголовок спойлера
image


А еще я уходил далеко по горам, там чем дальше тем веселее, например рельев который вырастает у тебя под ногами. Есть места где проваливаешься.
Вот в ту сторону я ходил, там какие-то трубы торчат, но до них не добраться.
Заголовок спойлера
image
А про сам raytracing? Думал будет про его реализацию в игре, как используется. А что-то не увидел
То есть с оптимизацией там все так себе, выходит?
Sign up to leave a comment.

Articles