Comments 9
Несколько уточнений для интересующихся:
— В NSight есть возможность сохранять кадр для отложенного анализа. Сделано просто немного необычным образом. Экспортируется C++ программа в исходниках + ресурсы, которая после компиляции рендерит один единственный статичный кадр. Эту программу можно анализировать как любое другое приложение.
— Геометрия террейна сделана с помощью технологии CDLOD (https://github.com/fstrugar/CDLOD/blob/master/cdlod_paper_latest.pdf)
— В NSight есть возможность сохранять кадр для отложенного анализа. Сделано просто немного необычным образом. Экспортируется C++ программа в исходниках + ресурсы, которая после компиляции рендерит один единственный статичный кадр. Эту программу можно анализировать как любое другое приложение.
— Геометрия террейна сделана с помощью технологии CDLOD (https://github.com/fstrugar/CDLOD/blob/master/cdlod_paper_latest.pdf)
+4
Про саму триссировку ни слова, только про ускоряющие структуры
+4
Если интересно почитать про трассировку на DXR, недавно вышла хорошая книжка:
link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-1-4842-4427-2.pdf
link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-1-4842-4427-2.pdf
0
Рендеринг сцены завершается фронтально освещёнными объектами (глаза, частицы)
Перевод прилично хромает, впоть до искажения смысла. В даном случае — forward lit означает, что эти объекты шейдятся не в deferred проходе, а в отдельном forward (классическом) проходе.
Для объектов с прозрачностью это практически единственный способ, а глаза — скорее всего там сложный материал, и проще отрисовать в forward.
+3
Кроме упомянутых выше, я обнаружил другие меши, разбросанные под рельефом.Да и не только под. Там кое-где можно венуться пешком по рельсам и найти их прямо на поверхности, на краю карты.
+1
А про сам raytracing? Думал будет про его реализацию в игре, как используется. А что-то не увидел
0
То есть с оптимизацией там все так себе, выходит?
0
Sign up to leave a comment.
Особенности рендеринга в игре Metro: Exodus c raytracing