Pull to refresh

Саундтрек для игры: гуманитарии тоже плачут

Reading time 11 min
Views 14K

О себе


Коротко о себе. Меня зовут Дмитрий. Я с детства окружен друзьями — программистами, сисадминами и прочими айтишниками. Сам пробовал связать жизнь с этим — одно время был веб-разработчиком говно-сайтов, учил html, php, но дальше дело не пошло. Все время тянуло в творчество. Но основная моя работа работа всегда крутится вокруг IT. Я — админ техподдержки в маленьком но гордом провинциальном интернет-провайдере, копирайтер, контент-менеджер на фрилансе.

image

То, что портило мне жизнь и не давало времени и усидчивости на освоение какой-нибудь хорошо-оплачиваемой IT-специальности — это любовь к написанию всяких саундтреков и OST'ов. С позиции опыта я могу нескромно заявить, что являюсь очень неплохим композитором. Пописываю от случая к случаю. Но мне не интересна аранжировка артистов, я не пишу музыку к песням и пляскам со спущенными трусами. Я люблю соединять классику, рок, этнику и глубокие (интеллигентные) стили электронной музыки без слов. Из этого получаются отличные саундтреки для фильмов, игр и прочих медиа-проектов. Которые пишутся просто “в стол”.

Потому что в современном мире не достаточно делать хороший продукт, когда нет витрины для его показа. Пока ты неизвестен — ты никому не нужен и не востребован. Писать озвучку к фильму Бондарчука тебя не позовут, потому что о тебе не знают. Крупные отечественные гейм-дев фирмы посылают тебя лесом, просто потому что в штате уже есть свой композитор. Вакансии по данной позиции, если загуглить, датированы началом двухтысячных годов, новых не появляется.

Поэтому музыка остается моим хобби без шансов превратить ее в профессию и смысл жизни. А нереализованная мечта, как ее не забивай вглубь себя, все равно тебя гложет. И иногда настолько сильно, что в порыве истерики ты вписываешься в озвучку первой попавшейся инди-игры с кучей геморроя и за копейки в надежде на то, что этот проект выстрелит, станет известным и на твои саундтреки обратит внимание кто-нибудь большой и важный.

О проекте “Звездная Федерация|Star Federation”


image

В очередной раз я впрыгнул в затею написать музыкальное сопровождение к игре. Долго думал, стоит ли. Но этот проект мне показался довольно серьезным, чтобы потратить на него время даже забесплатно. А тут еще и деньжат подкинуть предложили. Игра — “Звездная Федерация”. Малочисленная команда энтузиастов сделала космическую онлайн-стратегию, которая мне показалась очень интересной, интеллигентной и продуманной.

В игре есть свой mp3-плейер, что-то отдаленно напоминающее радио-станции в играх серии GTA. Каждый игрок может сам выбирать себе музыкальное сопровождение, переключая треки на свое усмотрение прямо в процессе игры. Команда разработчиков “Звездной Федерации” решила не идти путем пиратства или подбора музыки с бесплатной лицензией с аудиостоков. Им захотелось оригинальности, но со стилистической опорой на определенный круг уже существующих музыкальных композиций других композиторов. Попросту, мне дали несколько референсов (образцов, которых нужно придерживаться). Очень разноплановых в плане музыкального стиля. От Dark Ambient, металла, восьмибитного техно, до классических работ Жана Мишеля Жарра. Общего у этих мелодий было одно — у них был явный космический душок. Но абсолютно разная структура, мелодика, музыкальные инструменты и принципы написания. То, что надо, чтобы не сдохнуть от однообразия в работе.

От меня требовалось 18 композиций по 7 минут на каждую. Это примерно в два раза больше музыки, чем на любом стандартном музыкальном альбоме популярных артистов. Такие альбомы они пишут по два-три года с огромной командой профессионалов. У меня было два месяца, я сам, несколько живых музыкальных инструментов, скопленных во времена бурной рокерской молодости, и полудохлый компьютер со старым музыкальным софтом (на тот момент не композиторствовал уже около 4 лет).

И я согласился на эту бредовую затею, пообещав выложиться на 200 процентов (люблю фантастику, космос и рок-музыкантов, коими по-совмещению являются разработчики этой игры). Но одного желания начать работать оказалось недостаточно.

Проблемы на старте


Сегодня если ты беден, но умеешь писать музыку, перед тобой открывается четыре варианта технической реализации создания своего рабочего места и рабочего инструментария:

1) Ты можешь записывать музыку на компьютер через недорогой микрофон, используя недорогие реальные музыкальные инструменты и адекватную недорогую аудиокарточку и специальный софт для многодорожечной записи аудио (секвенсор). Софт, естественно, пиратится. Но в целом все это требует определенных затрат на покупку микрофона и плохих музыкальных инструментов (коих нужно очень много, чтобы делать композиции разнообразнее). Все это барахло нужно где-то искать, хранить, знать как лучше записывать. И на всем этом нужно хоть немного уметь играть (научиться жать клавиши на фортепьяно, играть на трубе, барабанах, обучиться игре на волынке и мучить скрипку это не совсем одно и тоже и на этого может не хватить жизни). Композитор знает принципы написания музыки (знает на слух, как должно играться), но не всегда является мультиинструменталистом (не умеет играть на всём подряд так, как слышит это в голове). Это плохой путь. Уходит много времени, денег, полезного пространства, а на выходе получаем качество домашней записи с квартирника.

image

2) Прошлый век подкидывает идею покупки синтезатора, который подключается к компьютеру по MIDI-интерфейсу. В его Банке памяти содержится около сотни пресетов — симуляция звуков различных музыкальных иснтрументов. А если нет, то драйвера от любой самой дешевой аудиокарточки уже имеют подобный встроенный синтезатор. Стоят такие MIDI-клавиши не дорого. Играть нужно уметь только на фортепьяно. Никаких лишних затрат. Записываться можно напрямую в секвенсор без участия микрофона. Одни позитивы. Но на выходе получается музыка из русских перестроечных сериалов или большая часть песен с радио “Шансон”. Почему? Потому что симуляция звука скрипки синтезаторными средствами звучит еще менее похоже на скрипку, чем дешевое подобие скрипки с алиэкспресс. Лучшее что можно делать с помощью таких синтезаторов — это полифонические мелодии на первые цветные кнопочные мобильные телефоны.

image

3) Можно устроиться на работу в настоящую студию звукозаписи. Где есть доступ к хорошим микрофонам, настоящим дорогим музыкальным инструментам, где помещение создано специально для работы со звуком. Но нет свободного времени, чтобы писать то, что ты хочешь. Ты будешь писать минусовки и биточки разным одаренным личностям, которые хорошо если будут хотя бы как Бузова (в плане известности, а не в плане творческого потенциала), а не обкуренные рэпперы из соседнего района.

image

4) Можно использовать виртуализацию музыкальных инструментов и технического оснащения студии звукозаписи. Это так называемые VST (Virtual Studio Technology) музыкальные инструменты и плагины. Это очень дорогой софт, который в РФ, естественно, пиратится. Каждый определенный VST инструмент — это виртуальный клон, как правило, очень дорого реального музыкального инструмента.

image

Например — какой-нибудь скрипки Страдивари. Это библиотека записанных звуков с этой скрипки. Записанных на хороший микрофон (или на несколько разных хороших микрофонов по отдельности), в комнате поменьше, побольше, в концертном зале и на стадионе. В каждом помещении и на каждый тип микрофона по многу раз записывается каждая нотка на каждой струне долбанной скрипки. Потому что каждую нотку можно играть с разной силой, потому что на скрипке можно играть как смычком, так и щипковым методом (пальцами), потому что существует куча приемов игры тем же самым смычком и еще много всяких “потому что” по типу “а ведь можно еще и играть на приглушенных ладонью струнах”. В итоге каждая такая библиотека VST инструментов включает в себя много тысяч разных звуков одной и той же скрипки. Чем дороже VST-инструмент, тем больше этих звуков будет. Потому что туда обязательно добавят несколько скрипок Страдивари разного размера, года выпуска и цвета на выбор и какую нибудь фигню вроде: “нам мало комнаты, студии, сцены и стадиона. А давай запишем все эти скрипки еще и в соборе Парижской Богоматери и добавим пользователю еще один пресет (преднастройку) звучания этой скрипки именно в этом соборе, а то вдруг захочется играть, чтобы звук был, как в соборе”.

Такой VST музыкальный инструмент встраивается прямо в программу для записи музыки (секвенсор) в виде плагина и управляется этот инструмент с обычного MIDI-интерфейса (MIDI-клавиатура, MIDI-pad, старый синтезатор с возможностью подключения по MIDI или даже с помощью обычной компьютерной клавиатуры, подключенной в секвенсор через несколько специальных софтин). То есть, чтобы играть на виртуальной скрипке с абсолютно реальным дорогим звуком не нужно уметь играть на скрипке, нужно уметь жать клавиши на фортепьяно.

image

Все это круто с той точки зрения, того, что любой нищеброд вроде меня никогда не смел надеяться, что его пустят поиграть за рояль Фредди Меркьюри, или одолжат для записи своего говно-трека любимую гитару Джими Хендрикса. А здесь все это реализуемо. Конечно, если заниматься пиратством. Если покупать — никаких денег обычного россиянина на это не хватит. Использование виртуальных инструментов — единственно-возможный вариант для того, чтобы создавать сносные, хорошие и даже отличные по звучанию работы.

Можно найти и получить в свое распоряжение любой VST-инструмент, который тебе вздумается. Захочется в композицию добавить 40 оркестровых виолончелей или барабаны группы Metalliсa — все это можно.

Но есть серьезное “НО”. Виртуализация требует чего? Серьезных вычислительных мощностей.

image

Ты не сможешь нормально использовать эти VST-инструменты, если у тебя дохлый процессор, 4 гига оперативки (три из них отжирает десятая винда) и Жесткий диск на 100 гб. Нет Сэр. Чтобы быстро и хорошо ссимулировать целый оркестр тебе нужно всего да побольше. Иначе написание одной композиции займет у тебя две недели, вместо одного двух дней.

Почему? Потому что композиция в голове композитора обычно уже набросана: ты представляешь, как должен звучать музыкальный инструмент, какой инструмент и в какой момент времени. Мелодия есть в голове. И идеально иметь под рукой все музыкальные VST инструменты сразу, открытыми. Чтобы записывать по отдельности партию каждого из них, сразу выслушивать, как разные музыкальные инструменты звучат вместе, и на ходу исправлять огрехи, неточности, или менять неподходящие музыкальные инструменты на другие. (Да, музыка в голове всегда более идеальна, чем выходит на деле, не знаю, как там дела с этим обстояли у Моцарта). Но все их одновременно не открыть, потому что каждый из них хочет отъесть по 1-3 гб оперативной памяти. Я стараюсь не использовать более 8 музыкальных инструментов в одной мелодии. Если это дело перемножить, выйдут неслабые запросы на оперативную память. Если посмотреть треки Рианны, там местами записывалось по 45 музыкальных инструментов. Сколько их стандартном небольшом оркестре — вообще думать не хочется. Мрак. В общем, одновременно все не запустить.

Приходилось выкручиваться.

Нужно было запустить программу для записи (секвенсор), включить один из этих инструментов. И начать записывать нотную партию на этом инструменте. Отслушать, экспортировать получившийся звук в аудиоформат WAV (равносильно рендерингу при видеообработке, который фактически нужен, чтобы экспортировать полученный продукт и разгрузить вычислительные мощности — при написании музыки, пока она не экспортирована, чтобы ее прослушать с возможностью изменения нот, весь, обсчет ведется через оперативку и процессор. После экспорта ее уже практически не изменить). Экспорт одного инстурментв обычно длится около 10-20 минут, в зависимости от загруженности компьютера, длины и сложности партии этого музыкального инструмента.

Когда один музыкальный инструмент готов и экспортирован в аудио, нужно закрыть весь музыкальный софт, чтобы оперативка разгрузилась и очистилась, открыть софт заново, выбрать другой музыкальный инструмент, прописать его партию, отслушать ее и так же экспортировать звук в WAV.

И так столько раз, столько раз, сколько ты сам себе придумал музыкальных инструментов, которые должны быть задействованы при написании этой композиции.

Чертовски весело, когда в конечной стадии ты в том же секвенсоре пытаешься скомпоновать уже более легкие экспортированные WAV-аудиодорожки каждого отдельного музыкального инструмента. Ты выставляешь их параллельно друг другу, как слои в любом видеоредакторе, жмешь плэй и слышишь жуть. У тебя где-то что-то не сошлось. Звучит не так, как хотелось, ноты где-то друг с другом не дружат и звучат лажово. Да и вместо флейты здесь лучше было использовать тромбон. В этот момент весь процесс начинается практически заново. Это если не учитывать неоднократные зависания и вылетания софта без автосохранения проектов.

Решение проблем


Возвращаясь к теме статьи. Хороший музыкальный альбом на 18 треков, общей длинной в два раза больше, чем у обычных артистов написать за два месяца в таких условиях — нереально. Они делают это в дорогих студиях с вагоном специалистов за два года. Плохой альбом писать не хотелось. Что-то надо было предпринимать. Я взял таймаут на пять дней. И за пять дней мне пришлось наверстать упущенное за прошлые долгие годы без музыки.

image

Я занял оперативки у друзей. Нашел и освоил кучу музыкального софта с возможностью автоматизации, оптимизации и высвобождения вычислительных мощностей. Моим спасением стал секвенсор и аудиоредактор SONAR Plantium 2018. (До этого я не видел ни одной Сонара, но был наслышан о том, что на этой адской штуке многие поколения звукорежиссеров сломали себе мозги). Я всегда работал в другой более простой софтине от того же производителя и боялся что-то менять. А тут пришлось.

image

В общем, вкратце эта чудо штука позволяет делать немыслимое. Она позволяет замораживать отдельные музыкальные инструменты, когда они тебе не нужны. Например, пока ты правишь ноты бас-гитары, ты можешь заморозить барабаны, рояль и все остальное. В этот момент совершается молниеносный пре-рендеринг или пре-экспорт этих музыкальных инструментов прямо в программе. Ты слышишь эти музыкальные инструменты все вместе, и можешь подстраивать под них ноты одного не замороженного инструмента. Закончил с ним и захотелось что-то подправить в другом музыкальном инструменте? Заморозь бас-гитару, разморозь тот инструмент, редактируй и отслушивай все, покуда не отвалятся уши или не решишь, что всё.

Ровно пять дней мне хватило, чтобы нахвататься всех верхушек из грандиозной музыкальной софт-индустрии, которые можно было быстро пустить в дело. И ровно пять дней мне хватило на осознание того, что если бы я не искал простые пути в прошлом и не поленился (не испугался) бы в свое время более плотно поизучать самый сложный профессиональный музыкальный софт, я бы сейчас уже мог быть совсем другим человеком. Это банальное, но важное замечание по поводу лени и боязни менять привычный уклад, учиться новому, подойдет для любого человека в любой отрасли деятельности. Пинайте себя и почаще. Иначе вообще ничего не получится, и придется потом вечно искать виноватых вокруг себя, лишь бы только не думать о том, что ты сам — осёл.

Помимо этого страшного SONAR’a, я погрузился в изучение кучи современных плагинов-дополнений к нему. И это крайне удивительный мир роботов, ИИ и нейросетей и чего-то самообучающегося и самопонимающего, о чем я изначально и планировал написать статью, но оставлю это на будущее — это действительно интересней этой статьи-жалобы. Упомяну лишь о том, что бывают случаи, когда тебя просят сделать музыку похожую вот на этот вот трек Майкла Джексона. Ты подбираешь такой же или аналогичный набор музыкальных инструментов, придумываешь свою мелодию, а в итоге этот долбанный оркестр, звучит вообще не похоже на то, что требовалось. И потом ты неделями мудишься с эквалайзерами, фильтрами, сатураторами, чтобы уподобить общее звучание образцу. И все равно не получается, ведь композитор и звукорежиссер — это две большие разницы. Пришлось искать роботов, которые давно умеют все это и даже больше.

Потом пришлось искать способ соединить в один концептуальный альбом кучу разных музыкальных направлений.

На выходе я получил неплохой продукт, который понравился заказчикам, а самое главное, отлично вписался в игру и получил хорошие отклики у игроков “Звездной Федерации”.


И всем было абсолютно наплевать, каким образом он получился. Никто особо и не понял, что вместо барабанов в музыке были спрятаны радиосигналы с реальных звезд-пульсаров, переведенные в слышимый спектр частот. Всем было пофиг, что там есть речи Ганди, записи переговоров первых людей на Луне и прочая муть вроде преобразованных в слышимый звук радио-сигналов с разных уголков космоса, полученных с помощью радиотелескопа, а пятый трек вообще писался в память Честеру Бенингтону (музыка перекликается с треком final masquerade группы Linkin Park)

Я не стал знаменитым композитором, потому что эту игру и саундтреки в ней не заметил кто-то большой и важный, потому что “Звездная Федерация” пока не выстрелила, хотя я очень надеялся — проект мега крутой и интеллектуальный. Но у ребят так же, как и у меня, нет известности и больших ресурсов для получения этой известности.

Поэтому я в очередной раз думаю навсегда перестать писать музыку и заняться каким-нибудь нормальным делом, хотя даже после написания этого саундтрека очень глубоко изучил все, что было упущено ранее. Настолько глубоко, насколько это мне не пригодится никогда.

Зачем я попёрся на Хабр изливать душу? Ну как… попиарить себя и космическую онлайн-стратегию Star Federation, храня маленькую надежду, что и проект заметят, и разработчиков, ставших моими хорошими друзьями, и меня в качестве музыкописателя. До новых встреч в эфире.
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+70
Comments 100
Comments Comments 100

Articles