Pull to refresh

Fortnite — это будущее, но по довольно неожиданным причинам

Reading time 22 min
Views 63K
Original author: Matthew Ball
image

Уже многое сказано о Fortnite, о её доходах, пользователях, бизнес-модели, истоках и многоплатформенности. Но вокруг всех этих историй слишком много ажиотажа. Самое главное то, как все эти достижения, дополненные остальной частью Epic Games, навечно сохранятся в индустрии развлечений.

В 2018 году можно было многое прочитать про Fortnite, и ещё большему у неё научиться. «Эта игра» и в самом деле является будущим индустрии развлечений (а также самой серьёзной угрозой для современных медиагигантов). Но, вероятно, не совсем в том смысле, в котором вы думаете. Реальные возможности Fortnite намного шире и значительней, чем тот эффект, который игра имеет сегодня. На самом деле, большинство рассказов об успехе Fortnite излишне броски, даже если в них критически воспринимается её долговременная эволюция.

Нам предстоит многое разобрать, поэтому для начала я проанализирую этот ажиотаж, а потом перейду к тому, во что превратится Fortnite и расскажу о том, почему Epic Games имеет уникальную возможность реализации этого потенциала.

Причина ажиотажа №1: доходы


Начнём с упоминания одного из самых знаковых на сегодня достижений Fortnite: экстраординарной генерации прибыли. В мае 2018 года (то есть когда зарегистрированная база пользователей была на 38% меньше, чем сегодня), Fortnite по оценкам SuperData зарабатывала по 318 миллионов долларов в месяц. Для сравнения, «Мстители: Война бесконечности» (самый высокодоходный фильм 2018 года) заработал по всему миру 2,1 миллиарда долларов, Candy Crush (которая, в отличие от Fortnite, доступна в Китае) зарабатывала максимум около 150 миллионов в месяц, а самый крупный релиз в игровой истории — Grand Theft Auto: V заработал за первые пять дней 1 миллиард долларов (примечательно, что игра продавалась по модели одномоментного платежа). Ни одна игра пока не достигла цифр продаж Fortnite, не говоря уже о том, что она сохраняет их месяц за месяцем.

Впрочем, последнее не совсем верно. Игры, зарабатывающие миллиарды долларов в год, уже присутствуют на рынке около десяти лет, но только некоторые из них получили популярность на Западе. Puzzle Dragon 2012 года и Monster Strike 2013 года на сегодня заработали больше 7 миллиардов долларов каждая, недалеко от них отстала League of Legends. Honor of Kings (AKA Arena of Valor) 2016 года приближается к валовому доходу 4 миллиарда долларов. Fate/Grand Order заработала уже больше 2 миллиардов (игра разработана компанией DelightWorks, на 100% принадлежащей единственному владельцу — Акихито Сёдзи). В 2018 году, когда были выпущены Fortnite и PUBG, игра Fate/Grand Order упоминалась в наибольшем количестве твитов. Tsum Tsum компании Disney, мобильная игра, основанная на линии диснеевских плюшевых игрушек, заработала больше 1,5 миллиарда. И примечательно то, что большинство этих игр сгенерировало почти весь свой доход всего на двух рынках: в Японии и в Китае (хотя будем честными, Fortnite ещё не выпущена в Китае). Тем не менее, появлялись рекордные игры, которые подобно Fortnite, стали хитами и на Западе. Pokémon Go, например, заработал более 2 миллиардов долларов, а Candy Crush Saga — уже больше 5 миллиардов.

Причина ажиотажа №2: бизнес-модель


Самое будоражащее достижение Fortnite в глазах медиа-бизнеса заключается в способности достичь таких доходов… не требуя пользователей платить ни цента. Игрок Fortnite не должен платить за скачивание, за игровой процесс, за доступ к любым функциям игры, расширяющим её или позволяющим выигрывать. Все доходы поступают от продажи чисто косметических предметов, украшений, например, аватаров/костюмов, или «Battle Pass», помогающего пользователям участвовать в дополнительных соревнованиях и отслеживать свой прогресс. Он никак не способствует дальнейшему продвижению в игре и не даёт преимуществ в бою (всем родителям стоит знать, что каждый потраченный на Fortnite доллар не был обязательным).

Но опять же, высокодоходные бесплатные («free-to-play») игры тоже присутствуют на рынке больше десятилетия. На самом деле, оказывается, что самый эффективный способ генерации миллиардов долларов — не требовать у игрока тратить ни одного доллара (все вышеупомянутые многомиллиардные игры тоже имеют модель free-to-play). Хотя трата денег в некоторых из этих игр помогает игрокам (например, даёт дополнительные жизни в Candy Crush), они столь же часто не предоставляют никаких конкурентных преимуществ или помощи (как, например, в Counter-Strike: Global Offensive).

Примечательно также то, что разработка и обеспечение функционала Fortnite стоят гораздо больше и генерируют материально меньший доход от гораздо большего количества игроков, чем некоторые из других игр free-to-play, таких как Honor of Kings или Fate/Grand Order. Разумеется, доходы Fortnite завидны, но далеко не беспрецедентны, и даже не являются лучшими примерами потенциала этой категории игр.

Причина ажиотажа №3: кроссплатформенность


Ещё один популярный аспект обсуждения Fortnite касается доступности и функциональности игры на множестве платформ. Абсолютно идентичные (полные) версии игры доступны не только на всех основных консолях, но и на мобильных устройствах. Поэтому кто угодно и где угодно может играть в Fortnite практически на любом устройстве. Кроме того, любые игроки в Fortnite, вне зависимости от устройства, могут играть друг с другом. Такая всеобъемлющая кроссплатформенная интеграция встречается в игровой индустрии редко. На самом деле, она оказалась возможной только благодаря экстраординарному успеху игры, заставившему Sony отказаться от соблюдавшегося более десятка лет принципа онлайн-изоляционизма и допустить на своей консоли совместную игру с Xbox, PC и другими платформами (и не только для Fortnite).

В то же время, достижения Fortnite в этой области представляют собой в основном итеративный вклад в уже существовавшие тенденции. Игры уже многие годы были избирательно кроссплатформенными, и Fortnite стала далеко не первой игрой на разных платформах, имеющей идентичный функционал. Уникально в популярности Fortnite то, что она заставила всю индустрию поддерживать кроссплатформенность и расширенную доступность не только среди всех мобильных устройств или среди консолей/PC, но и между ними, без малейших компромиссов в функциональности.

С другой стороны, те же самые достижения на самом деле подрывают значимость потрясающего дохода Fortnite. Каждая из прочих вышеупомянутых миллиардных игр достигла своих продаж только на одной платформе — мобильной (или PC, как в случае League of Legends). Fortnite достигла своих рекордов благодаря сочетанию нескольких платформ: мобильной, PC, PS4, Xbox, Switch и т.д.

image

Причина ажиотажа №4: популярность


Четвёртая основная тема обсуждения — это крайняя популярность Fortnite. В ноябре 2018 года игра достигла 200 миллионов зарегистрированных аккаунтов (однако количество активных пользователей неизвестно), а всего за пять месяцев до этого их было 125 миллионов. С этой точки зрения Fortnite, вероятно, является наиболее крупным медиасобытием в истории человечества. На сегодня игра с большой долей вероятности более шести месяцев подряд имеет по крайней мере один миллион активных пользователей. Все они участвуют в общем и неразрывном игровом процессе, растянувшемся на несколько «сезонов», сюжетных линий и мероприятий (сравните это с Candy Crush, в которой геймплей изолирован и уникален для каждого игрока). В частности, за открытием шестого сезона, начавшегося 4 ноября 2018 года ровно в 13:00 восточного поясного времени взрывом метафизического куба, появившегося в четвёртом сезоне, наблюдало более 5 миллионов активных пользователей и почти 4 миллионов пассивных зрителей, следивших за игрой в Twitch и на YouTube.

Эти достижения значительны и беспрецедентны. Но они не были совершенно неожиданными. Киберспорт как категория уже многие годы испытывает подъём, а Twitch постоянно попадает в Top 30 телеканалов в США по общему времени просмотров. То, что новая чрезвычайно популярная игра способна привлечь к мероприятиям миллионы зрителей, не должно было стать сюрпризом. В качестве примера можно взять Ninja, самого популярного стримера в Twitch. В декабре он в одиночку стримил почти по семь часов в день, и в среднем в минуту его смотрели 50 тысяч зрителей, с пиком в 600 тысяч, и более 10 миллионов уникальных посетителей.

Причина ажиотажа №5: история возникновения


Однако наиболее привлекательной темой для прессы стало то, как и кем была создана Fortnite. Хотя создатель Fortnite, компания Epic Games, имеет долгую историю разработки и издания игр, создание игр скорее является исследовательским процессом и маркетинговыми вложениями наряду с основным бизнесом компании: лицензированием игрового движка Unreal сторонним компаниям. Поэтому удивительно, что такой монокультурный хит появился у Epic. Да, Epic и раньше разрабатывала хитовые игры, в том числе франшизу Gears of War, которая продалась тиражом примерно в 30 миллионов копий и заработала больше 1 миллиарда долларов, выиграла несколько наград «Game of the Year», и скоро ожидает съёмки фильма компании Universal.

Ещё одна популярная тема касается эволюции Fortnite. Оригинальная версия игры, выпущенная в июле 2017 года и теперь переименованная в Fortnite: Save the World, не была особо удачной. Игра не пользовалась успехом до тех пор, пока спустя три месяца в ней не появился режим «королевской битвы» (очевидно, скопированный с PlayerUnknown’s Battlegrounds, которая впервые популяризировала формат Battle Royale). Так как первоначальный режим Save the World разрабатывался семь лет и провалился после выпуска, Fortnite часто характеризуют как случайный успех.

Даже если это так, то Fortnite стала далеко не первым примером случайного успеха в индустрии развлечений. «Пятьдесят оттенков серого», например, начиналась как фанфик по «Сумеркам». Автор книги Э.Л. Джеймс не имела ни планов, ни желания публиковать её профессионально (но с тех пор она превзошла по продажам в британском Amazon «Гарри Поттера»). В то же время, кажется несправедливым говорить, что Fortnite: Battle Royale просто повезло. Задача Epic как разработчика движка заключалась в его понимании и оптимизации для новых жанров и игровых динамик. Более того, Fortnite всегда разрабатывалась с учётом универсальности. Epic хотела сохранить стиль «живи или умри» Counter-Strike и Call of Duty, но в то же время стремилась соединить его логичным образом с песочницей Minecraft. Поэтому такой поворот был для игры естественным (и в самом деле — скорость, с которой был выпущен Battle Royale, предполагает, что этот режим разрабатывался задолго до выпуска Save the World).

Инвентаризация ресурсов


Fortnite — это революционная игра, даже несмотря на то, что её индивидуальный вклад являлся всего лишь развитием тенденций. Свидетельством успеха игры стала возможность использовать Fortnite для запуска собственной платформы распространения игр (Epic Store) в декабре 2018 года. Но даже это нельзя назвать чем-то революционным. Valve успешно использовала Counter-Strike для продвижения цифрового магазина (Steam) ещё в 2003 году (тогда же, когда появился iTunes Store), и с того времени заработала больше 20 миллиардов долларов (сейчас ежегодно генерируется больше 4,5 миллиардов долларов), однако эта история слишком стара, чтобы привлечь сегодня большое внимание прессы.

В то же время, достижения Fortnite значительны в целом — особенно если сопоставить их с более обширными ресурсами и амбициями Epic. И они могут предсказать будущее не только Fortnite и видеоигр, но и всей индустрии развлечений.

Fortnite и сложности долголетия


Если Fortnite будет играть важную роль в будущем Epic (не говоря уже о медиа в целом), то необходимо решить её основную проблему и устранить причину наиболее распространённой критики: популярность игры не может и не будет длиться долго.

Очень легко переоценить важность, значимость и живучесть любой игры, особенно когда она становится частью монокультуры. Наиболее живучие франшизы в игровой отрасли на самом деле выжили не в традиционном смысле, они постоянно заново интерпретируются и реализуются в новых игровых жанрах и форматах, чтобы сохранить свою актуальность.

Рассмотрим для примера Warcraft. Игра начиналась как стратегия реального времени (Real-time Strategy, RTS) (и некоторые играют в неё до сих пор). Этот жанр доминировал в онлайн-гейминге с конца 1990-х до начала 2000-х. Однако затем она эволюционировала в гораздо более масштабную игру жанра Massively Multiplayer Online (MMO или MMORPG) под названием World of Warcraft, которая лидировала в конце 2000-х. Третья RTS-игра франшизы, Warcraft III, тем временем породила жанр Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) (в котором лидирует League of Legends), где антураж Warcraft был использован в Heroes of the Storm. А с 2014 года Warcraft адаптировалась к периферической категории игр, жанру коллекционных карточных игр (к которой принадлежит, например, онлайновая Magic: The Gathering) в игре Hearthstone. Этот процесс слабо напоминает традиционное голливудское определение обновления франшиз, при котором какая-то интеллектуальная собственность (например, Джеймс Бонд) со временем претерпевает только стилистические изменения и эволюцию нарратива.

image

Естественно, появление новых жанров (один из последних — это «королевская битва») означает, что большинство популярных игр обычно меняется примерно через каждые пять лет. Ещё не так давно основной темой обсуждения цифровых медиа была Candy Crush, а затем League of Legends, но теперь их обеих затмила Fortnite (хотя они остаются примерно столь же популярными). Тем не менее, Warcraft показал, что обновление франшизы даёт хитовой игре возможность постоянно поддерживать себя (и доминировать в своей категории). Но важно то, что это преимущество не окончательно. Жанр MOBA, например, возник после того, как игрок модифицировал код Warcraft III для создания новой игры под названием Defense of the Ancients. Однако MOBA по Warcraft, Heroes of the Storm, находится на третьем месте и далеко отстаёт от League of Legends компании Riot и Dota 2 Valve (которая была создана после того, как компания наняла автора Defense of the Ancient).

Поэтому важно подчеркнуть, что во Fortnite нет ни готовой франшизы, ни истории. Хотя существуют сюжетные сезоны, кульминацией которых становятся прекрасные моменты, ожидаемые и наблюдаемые миллионами, эти мероприятия обычно связаны с новыми функциями или изменениями в карте игры. В игре нет персонажей, почти нет целей, кроме тех, которые по завершении 20 странных минут игры нужно преследовать заново, нет разумного объяснения, что и зачем происходит.

Поэтому многие считают, что популярность Fortnite не продлится долго; несмотря на свою известность, она неизбежно потерпит неудачу в следующем популярном игровом жанре и не имеет сюжета/персонажей, на основании которых можно что-то менять. Но такой взгляд слишком узок.

(Многие также считают, что Fortnite уже испытывает упадок, и в основном это мнение связано со снижением внимания прессы. Декабрь 2018 года, например, стал для Fortnite лучшим месяцем на iOS, где доходы выросли по сравнению с предыдущим месяцем на 83%, и на 16% по сравнению с предыдущим июльским пиком).

Больше, чем Fortnite


Бывший генеральный директор Netscape Джим Барксдейл сказал знаменитые слова о том, что существует всего две базовых бизнес-модели: объединение (соединение нескольких продуктов и/или услуг в один пакет) и разделение (обратная ситуация, когда потребители покупают один продукт, выполняющий единственную задачу). Fortnite: Battle Royale со времени выпуска по сути была разделением — она отделилась не только от Fortnite: Save the World, но и от игровой отрасли в целом. В ней не было ни сюжета, ни персонажей, ни контекста с историй, ни «миссий», ни других режимов, таких как однопользовательский режим или управляемый мультиплеер (то есть игроки не могут выбирать, с кем они хотят или не хотят играть, и количество игроков в матче). Это просто была Battle Royale на 100 человек. Вы приземляетесь на остров и сражаетесь, пока не останется только один. Смыть, намылить, повторить.

Но за последний год Fortnite продемонстрировала свою способность объединения с игровой индустрией в целом. Сегодня, например, на одной карте Fortnite может быть несколько типов рельефа (снег, лёд, пустыня, лес, равнины и т.д.), каждый из которых в шутерах обычно бывает отдельной картой. Также игра постоянно добавляет режимы с ограничением времени, например, подражание «захвату флага», способность становиться Таносом из фильма «Мстители: Война бесконечности» и диско-доминирование (в котором игроки получают очки, танцуя на разбросанных по карте танцплощадках). Постоянная эволюция происходит и с сезонными сюжетами игры. В шестом сезоне, который пришёлся на Хеллоуин, карта была переполнена зомбиподобными существами, генерируемыми фиолетовыми монолитами, возникшими в пятом сезоне. Каждые несколько недель Fortnite также добавляет (или убирает) новые модели взаимодействия (игроки могут гонять на гоночных картах и сражаться на автомобилях, участвовать в самолётных боях, использовать летающие шары и глайдеры, чтобы кружить по карте и устраивать перестрелки в воздухе, и так далее). Кроме того, игроки могут выполнять индивидуальные задания, чтобы получать очки опыта, награды и снаряжение — например, игра может попросить игрока проехать по разным областям карты и не быть при этом убитым. В каждом из таких изменений учитываются быстрые итерации на основе данных. Команда разработчиков Fortnite имеет возможность внимательно отслеживать восприятие каждого изменения, его влияние на общее время игры, длительность матча, производительность и так далее. Они делают всё, чтобы изменения «работали», чтобы игра не казалась «статичной» или «решённой».

Такие изменения, даже фундаментальный переход от Save the World к Battle Royale — это и есть то, для чего предназначена Fortnite. Подразумевалось, что Fortnite должна объединить в себе динамику шутеров с со стилем песочницы Minecraft, чтобы игроки могли определять собственный стиль игры. Однако такая расширяемость угрожает широкому диапазону игр. Зачем, например, покупать авиасимулятор, если в самолётные перестрелки можно поиграть в Fortnite (и делать это со своими друзьями)? Хотя всегда может появиться новый формат игр или хитовая игра, Fortnite имеет уникальную способность превращаться в такую игру, или расширяться её функциями (здесь важно подчеркнуть, что заработок Epic от движка Unreal зависит от его способности создавать/поддерживать любые типы геймплея).


«Fortnite — самый опасный конкурент Netflix»

Тем не менее, самым значимым достижением Fortnite может быть та роль, которую она сыграла в жизнях миллионов. Для игроков Fortnite превратилась в площадку повседневного общения — цифровым торговым центром или виртуальной встречей после школы, объединившей районы, города, страны и континенты. Эта роль подкрепляется бесплатностью Fortnite, качественным голосовым чатом, кроссплатформенностью и коллективным игровым процессом. Поэтому существует множество примеров того, как дети, взрослые и семьи просто тусуются или встречаются, играя в Fortnite. Исследования показывают, что игроки в Fortnite ежедневно проводят в игре от одного до полутора часов (сравните это с тридцатью минутами активных пользователей Snapchat или Instagram). Fortnite не замышлялась как игра в стиле Second Life или даже как цифровое "третье место"; она стала ими естественным образом. Более того, она значительно превосходит по монетизации специализированные социальные площадки наподобие Facebook, Snapchat и Instagram, даже если брать их все вместе.


Иными словами, Fortnite ещё предстоит доказать свою жизнеспособность в долгосрочной перспективе. Но она уже показала способность эволюционировать, превращаться в другие игры и, что более важно, стать площадкой для встреч. Fortnite не является франшизой в традиционном смысле. Но это платформа. Поэтому игровой процесс менее важен, чем увлечённость, а увлечённость — это трамплин для более масштабных амбиций Epic Games. И в этой связи мы должны рассматривать Epic не просто как создателя Fortnite.

Озеро трофеев Epic


При перечислении ресурсов и преимуществ Epic лучше всего начинать с Unreal. Хотя у большинства крупных разработчиков есть собственные движки, Epic уникальна тем, что её основным бизнесом (по крайней мере, исторически) было лицензирование движка сторонним компаниям. Unreal Engine 4 — один из самых мощных и популярных движков в мире (он используется в таких играх, как Warhammer 40,000: Eternal Crusade Behaviour, Kingdom Hearts III Square-Enix и грядущей Yoshi’s Crafted World Nintendo). Очень немногие механики или графические функции невозможно создать в Unreal или на его основе. Кроме того, движок быстро осваивает новые области. Например студия NASCAR теперь полностью рендерится в Unreal в реальном времени, он всё больше применяется в онлайновых и дополненных AR виртуальных турах, в архитектурном моделировании и так далее. Следующая цель компании Epic — достичь в рендеринге кинематографического качества, что можно увидеть по замечательным демо, показанным на GDC 2018 и недавней покупке стартапа 3Lateral, занимающегося «цифровым рендерингом человека».

Во-вторых, всего за год Epic создала ещё одно своё серьёзное, достигнутое с трудом преимущество: более 200 миллионов зарегистрированных пользовательских аккаунтов. Каждый из этих аккаунтов имеет индивидуальный электронный адрес, во многих случаях чёткий граф социальных связей, двухфакторную авторизацию через номер мобильного телефона, а часто и привязку кредитной карты. Эти данные аккаунтов/документов уже больше и разнообразнее, чем в любой другой игре (например, в Counter-Strike), на консоли (PS4) или игровой платформе (Steam). Это меньше, чем на iOS/Android и социальных платформах, но бесплатность и доступность Fortnite продолжат продвигать и расширять имеющуюся у компании базу аккаунтов.

В-третьих, Epic имеет значительную генерацию ежегодного дохода. В конце 2018 года компания получила дополнительно 1,25 миллиардов вложений инвесторов. Эти вложения удивили многих, учитывая независимые оценки ежегодных доходов от Fortnite. Поэтому велика вероятность того, что Epic планирует значительные инвестиции в свой следующий большой проект — эта гипотеза подтверждается приобретением 3Lateral, а также других компаний. Мысль о том, что Epic одержима чем-то кроме Fortnite, удивит тех, кто стремится достичь её популярности, но долговременные амбиции Epic очевидны уже достаточно давно.

1 против 99


Оценив ресурсы Epic, необходимо разобраться с самыми серьёзными проблемами компании. Несмотря на весь успех Fortnite, Epic по-прежнему считает, что занимается бизнесом лицензирования игровых движков. Собственный движок компании Unreal лицензируется независимым разработчикам (обычно за 5% от доходов, хотя часто и выкупается), чтобы помогать этим разработчикам создавать их игры. Unreal предоставляет базовые инструменты и функционал разработки игр, например, физические движки и рендеринг. Благодаря помощи Epic независимые разработчики могут сосредоточиться на творческой стороне игр, а не создавать весь функционал с нуля (подумайте, насколько сложно было бы снять фильм, если бы приходилось самостоятельно создавать камеры, карандаши, плёнку и т.д.). Кроме того, Unreal стандартизирует бОльшую часть движка для нескольких платформ (например, PlayStation, Xbox, iOS), позволяя таким образом разработчику более просто поддерживать разные устройства, вместо того, чтобы изучать особенности оборудования и портирования на каждую платформу (например, PS4,Xbox, Mac, PC и т.д.).

Однако в дальнейшем развитии Unreal столкнулся с четырьмя проблемами — три из них связаны с особенностями рынка, последняя — экзистенциальна. Во-первых, Unreal далеко не является стандартом рынка. Ни один из крупных издателей (например, Activision-Blizzard) не пользуется Unreal активно. Обычно они разрабатывают и используют собственные проприетарные движки, потому что это повышает гибкость и снижает связанные с поставщиком риски (кроме того, серьёзные издатели могут себе позволить финансирование собственных движков). Во-вторых, ещё один независимый движок, Unity, остаётся намного более распространённым, особенно на мобильных платформах. По сравнению с Unreal движок Unity обычно считается менее мощным, но он дешевле, быстрее и технически проще в использовании. Учитывая скромные потребности мобильных игр, обычно Unity оказывается более чем достаточно.

В-третьих, угрозу представляет переход к облачному геймингу, позволяющуему разработчику/издателю автоматически выпускать игры на нескольких платформах (если не на большинстве) с помощью одной облачной системы с потоковой передачей данных. Это не только снижает ценность таких многоплатформенных движков, как Unreal, но и создаёт для других компаний возможность разработать гораздо более простой игровой движок, изначально рассчитанный и оптимизированный на облачное использование. Таким образом можно отобрать долю на рынке у Epic (и у Unity, и у Source...). Это особенно справедливо для компаний с собственными моделями распространения (для Amazon, например, которая разрабатывала собственный движок Lumberyard специально для AWS, а сейчас собирается запустить облачный игровой сервис, который, без сомнения, будет интегрирован с Prime и Twitch). И в-четвёртых, Epic не сможет владеть бОльшей частью инфраструктуры ПО конечного пользователя (например, ОС, на которой запускаются её игры, каналами, по которым они доставляются, системой работы с клиентами, и так далее). Это не значит, что Epic не может быть стандартом для облачных систем, но чтобы стать им, компания должна предложить гораздо больше, чем увеличение возможностей рендеринга (их нынешнего преимущества) и повышенную простоту/дешевизну использования.

Загрузка...


Наконец, нам нужно изучить заявляемые и предполагаемые цели Epic. В августе 2018 года Epic объявила о планах распространения Fortnite для Android-устройств вне магазина Google Play (таким образом избежав комиссии в 30%). Учитывая доходы Fortnite, такая комиссия безусловно экономически значима. В то же время, есть несколько онлайн-игр, способных справиться с этим фактором риска, особенно с учётом того, что каждый доллар в добавочном доходе представляет почти 100-процентную прибыль (после вычета комиссии и налогов). Проблема комиссии возникает при продаже стороннего контента. Например, предположим, что Epic продаёт копию Super Mario Run стоимостью 10 долларов через Fortnite на iOS – Epic будет должна Apple 3 доллара, и таким образом, если Epic возьмёт комиссию меньше, чем 30%, то в лучшем случае выйдет в ноль. Основатель Epic Тим Суини часто утверждал, что стандарт в 30% является и ростовщическим, и вредящим инновациям независимых разработчиков (о чём мы поговорим ниже в статье).

Поэтому спустя три месяца после решения об отказе от работы с Google Play Store компания Epic объявила о запуске собственного потребительского цифрового магазина с отчислениями всего в 12% (в них включаются и отчисления в 5% от лицензирования Unreal, если он использовался в создании игры). Ходят также слухи, что Суини боролся за ещё более низкую долю, но договорился с правлением компании о 12% — сумме, которая, по его словам, не всегда покрывает операционные расходы. Тем не менее, Epic Games Store отражает желание использовать базу из 200 с лишним миллионов аккаунтов Fortnite вместе с финансами и движком Epic для того, чтобы стать платформой-экосистемой. Эта цель соответствует устремлениями Суини к созданию метавселенной (Metaverse).

image

Метавселенная


Термин «метавселенная» (Metaverse) впервые появился в романе Нила Стивенсона 1992 года «Лавина». Он описывает коллективное виртуальное пространство, созданное слиянием дополненной виртуальностью физической реальности и виртуального пространства. В своём завершённом виде метавселенная должна охватить большинство виртуальных миров (или все миры), стать фундаментальной для взаимодействий с дополненной реальностью в реальном мире, а также служить эквивалентом «цифровой» реальности, в которой будут сосуществовать все «физические» люди. Это новая эволюционная ступень Интернета. В более общем виде метавселенная должна напоминать мир, описанный в «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна (в 2018 году Стивен Спилберг снял одноимённый фильм).

Разумеется, первые версии метавселенной будут намного проще, но её фундаментальные элементы будут глубже, чем просто «игры». В частности, мы увидим, как внутриигровые экономики (например, торговля, обмен и покупка вещей) станут больше похожи на «индустрию», в которой люди в буквальном смысле будут «работать».

«Если проанализировать, почему людям платят за работу, то это происходит потому, что они создают товар или оказывают услугу, ценную для кого-то», — рассказывал Суини Venturebeat в 2017 году. «Для этого в виртуальных средах существует такой же потенциал, как и в реальном мире. Если играя в игру или занимаясь чем-то в виртуальном мире, вы улучшаете чью-то жизнь, то вам можно за это платить».

С этой точки зрения, важнейшее различие между активной игрой, в том числе Fortnite, и метавселенной в том, что последняя «не должна быть для разработчика просто способом выкачивать деньги из пользователей. Это должен быть двунаправленный процесс, в котором участвуют пользователи. Кто-то платит, кто-то продаёт, кто-то покупает, и существует реальная экономика, в которой каждый может вознаграждаться за участие множеством разных способов» (нечто подобное существует уже больше двадцати лет в виде так называемого "фарминга", при котором игроки, нанимаемые крупными компаниями, обычно из стран с низким доходом, тратят рабочее время на сбор цифровых ресурсов для продажи внутри игры или на внешних площадках).

По мнению Суини, метавселенная представляет собой «следующую версию» Интернета, и вопрос не в том, появится ли она, а когда она появится. Более того, он считает, что фундаментальная технология уже вскоре станет доступной: «Самое главное, чего нам не хватает — это „глубинный ввод“, получаемый от смотрящих внутрь и наружу камер, отслеживающих мимику и наше окружение… Эта технология уже работает и стоит десятки тысяч долларов. Вероятно, нам осталось её ждать всего три года».

image

Epic, Fortnite и метавселенная


Надвигающаяся возможность (и неизбежность) появления Метавселенной не зависит от того, может, должна или будет Epic её создавать. Но очевидно, что Суини хочет создать открытую Метавселенную прежде, чем кто-то другой успеет разработать закрытую. Это пытаются сделать уже многие.

Суини рассуждает о Метавселенной с точки зрения её способности соединения людей новыми способами. Марк Цукерберг часто говорил то же самое, и по этой причине он приобрёл Oculus: «С точки зрения стратегии мы хотим начал создавать следующую важнейшую вычислительную платформу, которая появится после мобильных. На это место есть не так много кандидатов… Oculus — это ставка на будущее вычислительных систем… Виртуальная и дополненная реальности станут частью повседневной жизни людей».

Разумеется, Цукерберг хочет, чтобы платформа контролировалась Facebook, замечая, что «история говорит нам, что появятся новые платформы, и тот, кто создаст и образует их [будет формировать будущее и пожинать плоды]».

Именно этого боится Суини, и это мотивирует его к тому, чтобы Epic как можно скорее овладела инициативой. «Когда мы соединим эти платформы в Метавселенную, если они окажутся закрытыми и управляемыми проприетарными компаниями, то будут обладать гораздо большей властью над нашими жизнями, частными данными и личными взаимоотношениями с людьми, чем любая другая платформа за всю историю», — сказал Суини в мае 2017 года. Спустя два месяца он заявил: «Большим объёмом власти обладают Google и Facebook. Президент Эйзенхауэр сказал подобное об военно-промышленном комплексе. Они представляют смертельную угрозу нашей демократии». (Суини также сказал, что как «основатель и держатель контрольного пакета акций Epic» он «никогда не позволит» Epic «делиться пользовательскими данными… с любой другой компанией. Мы [не будем] делиться ими, продавать их, или давать брокерский доступ для рекламы, как это делают многие другие компании».

Почему Fortnite позиционируется как начало Метавселенной


Чтобы быть успешной, любая социальная сеть должна начинаться с того, чтобы стать ценной или полезной пользователям, а не стремиться к цели быть именно социальной сетью. Аналогично этому, огромное преимущество Fortnite заключается не в том, что она создавалась как основа Метавселенной, а в том, что она уже является масштабной социальной площадкой и у неё постепенно начинают появляться свойства Метавселенной.

Доказательство уникального потенциала Fortnite был продемонстрировано вживую 1 февраля 2019 года. В 14 часов по восточному поясному времени диджей Marshmello (находящийся на десятом месте в Top 100 журнала DJ Magazine) провёл внутри Fortnite концерт. Это мероприятие, синхронизованное с самим Marshmello, посетило более десяти миллионов пользователей в игре, а миллионы других смотрели его в прямом эфире Twitch и YouTube. Многие из них для участия в мероприятии использовали танцевальные движения своих персонажей. Это продемонстрировало потенциал Метавселенной (включая оплату за представления, авторские права на музыку и т.д.), позволяющий пользователю иметь неограниченные возможности в пределах одной среды.

Кроме наличия уже существующей социальной площадки, у Epic и Fortnite есть много других преимуществ в возможности создания Метавселенной. Первое — это масштаб охвата Fortnite, определяемый количеством пользователей, умноженным на частоту пользования, умноженную на длительность пользования, умноженную на количество устройств, умноженное на размер социального графа каждого пользователя (например, друзей в соцсетях). Столь же важна способность Fortnite запускаться на всех платформах (для создания вселенной не подойдёт виртуальный мир, доступный лишь время от времени), а также способность монетизироваться, не требуя и не предоставляя преимуществ от внутриигровых покупок (это позволяет метавселенной Fortnite быть и эгалитарной, и доступной для всех слоёв населения и всех регионов).

Стоит также подчеркнуть, что сам принцип монетизации Fortnite основан на индивидуальности, то есть от того, как игрок выбирает отображать себя в цифровом мире через скины и аватары, хранимые в аккаунте Epic. Поэтому владельцы сторонних франшиз стремятся добавлять свой контент в Fortnite для генерации дополнительного дохода, повышения привлекательности и уровня привязанности игроков (отсюда интеграция в игру диснеевского Таноса из «Мстителей» в мае 2018 года и Ральфа в ноябре 2018 года, а также введение официальных футболок NFL в том же году). Такие расширения критически важны для способности Fortnite поддерживать интерес и увеличивать охват пользователей. С этой точки зрения Fortnite даже может выжить благодаря тому, что у неё нет своего антуража и персонажей. Если бы Танос или виртуальный концерт появились в World of Warcraft, то это бы создавало диссонанс и вредило лору.

Кроме того, существует ряд технических вопросов. Возможность строительства Метавселенной компанией Epic зависит от её способностей создания анимаций реального времени, а также от технологий рендеринга людей и виртуальных сред. Всё это сегодня быстро развивается (и многие работы финансируются владельцами лицензий Unreal). В конце концов, Метавселенная потребует действительно живой, обширной и функциональной имитации реального, нереального и воображаемого.

Наконец, то, что Fortnite основана на Unreal, позволяет Epic добавлять новые функции и возможности, а также интегрировать игры сторонних производителей, созданные на этом движке. К тому же, как указано в «дорожной карте» развития облачных технологий Epic, скоро появится возможность поддержки Unity и других игровых движков (очевидно, что взаимная совместимость будет критически важна для любой Метавселенной и она давно была желанной целью для Суини).

Последнее критически важно, потому что концепция Метавселенной не означает, что внешние франшизы привносятся на многопользовательскую или многоцелевую платформу (как это произошло с Marshmello). Скорее это означает установление связей между различными платформами, формами контента и процессами: игрок должен иметь возможность в буквальном смысле пройти через дверь как персонаж Fortnite и находиться в другом мире (используя собственного персонажа из этого мира) — вспомните Джека Скеллингтона, попавшего в город Рождества, или Ральфа, прыгающего по разным аркадным играм. Marshmello — важная демонстрация такого потенциала, но для создания этой реальности потребуется гораздо больше работы.

Королевская победа


В последующие годы Fortnite может стать неактуальной, а Epic может и не удастся запустить свою долгожданную Метавселенную. А может быть, они обе выживут, но только затем, чтобы стать лишь фундаментом для их последователей. Тем не менее, Epic имеет колоссальные возможности. Хотя королевская битва «1 против 100» может показаться просто странным автобусом в будущее, в цифровую эпоху крупнейшие платформы и изменившие отрасль явления редко задумывались для достижения таких целей. В конце концов, Facebook сначала был студенческим «Hot or Not», а Netflix создавался, чтобы избежать переплат за аренду DVD. Разница здесь в том, что Суини проницательно осознаёт возможность создания Метавселенной, а также то, что дорогу ей может проложить Fortnite. Это не будет случайностью.
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+42
Comments 184
Comments Comments 184

Articles