Comments 24
Дааа… Тяжкие нынче времена. Все мечты юных почему-то заканчиваются одинаково уныло:
12. Выпускает в продакшн
В общем случае, начинающему разработчику (если это хобби) работать в команде не с кем. На сайте, посвященному играм, отлично видно десятки, сотни людей, рьяно ищущих команду… и остающихся ни с чем. У каждого человека свои идеи, и мало кто хочет работать на идею чужую.
Поэтому, вместо того, чтобы придумывать планировать грандиозные проекты, для реализации которых вы, с вероятностью 90%, никого не найдете, рекомендую участвовать в проектах маленьких, где команды формируются на местах: всяческие геймджемы и подобные мероприятия. Вот там есть возможность приобрести командный опыт разработки за пределами игровой индустрии.
Я специально указал, что нужно учиться работать в команде в постскриптум, чтобы не относить это к основе статьи, чтобы начинающие программисты не были зациклены лишь на том, что они станут классными разработчиками, только если сразу начнут с работы в команде. Ну а вообще, нормальный человек поймет, что если у него мало/нет навыков, то его и в команду то не возьмут.
Спасибо за комментарий!
Автор пишет, Я хочу сказать, что разработка игр не так проста, как кажется новичкам.
… не спешите с выпуском своих проектов.


Категорически не согласен с выводом! А может, я тупой и не понял автора.

Я обращаюсь к молодым программистам.
Разработка игр — это сложное и трудное дело, но зато вы получите очень хорошие навыки.
Самое главное — это умение работать самостоятельно, усидчивость и вера в свои силы.
Не нужно сразу хвататься за сложный проект. Конечно, в идеале лучше всего работать в команде единомышленников, но можно и одному поработать, пока нет команды.
И еще, что очень важно, не нужно рассчитывать на быстрый результат.
Что насчет денег. Получилось ли с проектов отбить вложения или что-то заработать? Все же разработка игр под комп — это достаточно сложная ниша.
ИМХО с инди играми на комп главная проблема в изначально неправильном подходе к выбору жанра и комплексности игрового процесса — банально мало кому сдался очередной платформер, или «ретро»-пиксельное нечто, или типа-рпг из РПГ мейкера, или артхаус с СПГС, или сотая копия маинкрафта без контента. Зато балом правят Факторио, Римворлд, Дварф Фортресс, Донт Старв, Террария, Сабнавтика (а еще есть наконец-то зарелизившийся после около 10 лет разработки Кенши, надеюсь автор отдохнет немного и продолжит развитие игры).
Kenshi - засунул описание внутрь, а то длинновато вышло
Kenshi — эдакая постапокалиптическая РПГ (постапокалиптический феодализм) с отсутствием сюжетной линии и каких либо квестов, множество фракций с разным отношением друг к другу, лором в книжках и диалогах, и большим (но пустоватым) открытым миром. Прокачка навыков прямая: бей мечем — качай навык меча, делай действия требующие силы — качай силу итд. Продвинутая система здоровья — с одной стороны отрубание конечностей (и протезы) и возможность истечь кровью насмерть, а с другой нужно приложить целенаправленные усилия что-бы кого-то убить, персонажи при сильных травмах теряют сознание а добивать лежащих нельзя, можно хоть пацифиста отыгрывать используя только всякие дубины и бинтуя врагов в отключке что-бы не истекли кровью насмерть. Свободно вешающаяся камера с «цеплянием» на персонажа по желанию, управление скорее от РТС — обвел рамочкой отправил в атаку (что не мешает заниматься микроконтролем и тактикой). Постепенно перерастает в подобие РТС — свое производство, свои поселения, или можно купить дома в имеющихся городах, в наличии система автоматизации для работников (но это все не обязательно, можно даже не нанимать никого и превозмогать в одиночку). Несколько играбельных рас и много вариантов стартовых позиций разной степени хардкорности, от «ты в рабстве» или «ты голый в пустыне» до «у тебя отряд из 5 человек и достаточно вещей для основания своей деревни».

Затягивает просто жуть, хотя как таковой финальной цели нет, как и особой случайности мира.
Самостоятельно выводить игры в рынок, тем более на PC, очень тяжело, как Вы и указали. Поэтому пока что я ещё не реализовал плюсовые проекты, но стараюсь изучать новое и закреплять свои навыки, чтобы приносить пользу команде и пытаться самостоятельно выйти хотя бы на мобильный рынок.
Спасибо за вопрос!
Ух-ох. Разработка игр не ограничена программированием. Она не начинается с технического задания и не заканчивается релизом.

Чтобы программист в одиночку делал игру, ему надо ещё много чего знать и уметь — от основ психологии (чтобы геймплей цеплял) до коммьюнити-менеджмента (чтобы ваши игроки хотели возвращаться и друзей приводить).
В конкретно этой статье я старался во-первых описать максимально кратко, во-вторых для тех, кто мало понимает или совсем не понимает в этой сфере и в-третьих, навыки, которые Вы описали, обычно присваивают программистам от уровню Middle и выше. Я сомневаюсь, что джуны занимаются проработкой геймплея или коммьюнити-менеджментом.
Спасибо за комментарий!
Навыки, которые я описал, обычно вообще программистам не присваивают. Мой комментарий о том, что разработка игр не ограничена программированием. Статья подходит к вопросу сбоку и претендует на то, чтобы давать кому-то какие-то советы.
Более того, в самом примитивном случае, программиста може и вовсе не быть. Вася и Петя пилят ммо с корованами. Вася — художник, Петя — просто сосед и с ютубом может в блупринты. Так-что, поддерживаю друже aml. Совершенно однобокая подача образа разработчика. Судя по всему автор, сам, только мечтает стать разрабом или только-только прикоснулся к таинству :)
Кажется, Вы не совсем уловили суть статьи. Возможно, я действительно как-то неправильно описал суть разработки игр со стороны только в основном программиста, но я говорил не о летающих слонах на костылях, на что и похоже описанная игра, созданная Васей и Петей.
Ну вообще статья относилась в основном к программистам-одиночкам, но мне, наверное, следовало бы отметить это, чем я сейчас и займусь.
Чтобы разрабатывать игры, лучше быть художником, чем программистом. Дешевле выйдет.
Отчасти согласен, потому серьёзно подумываю в «почти сорок» начать учиться рисовать.
UFO landed and left these words here
Вы почему то смотрите только со стороны огромных/средних проектов. Но… зачем? Тот же Flappy Bird, как я указал, сделал один человек. Сейчас взять тот же Unity и там почти всё автоматизировано. Скачай графику, звуки и накатай платформер. Да, это будет не шедевр, но я и говорил о том, что в одиночку никогда не выпустить средний/крупный проект. И ещё, я не отмечал, что это именно о том, чтобы выпускать игры на рынок, эта статья просто о том, чтобы разрабатывать игры.
UFO landed and left these words here
Если с точки зрения программирования, то сейчас и мидла вполне хватит, если на готовых движках писать. Главное чтобы умел композицией пользоваться, не строил большие велосипеды, и код более менее нормальный писал. Какие-то сложные алгоритмы не часто приходиться писать.
У компаний по десятку демо-проектов в помойку уходит потому что игроков мало, потому что торопятся быстрее демку начальству показать и в результате со временем получается код, который невозможно развивать, ну и еще по куче других причин, не связанных с программированием.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.