Pull to refresh

Побеждаем прокрастинацию игровой зависимостью

Reading time3 min
Views28K
Всем вам, безусловно, знакомо явление прокрастинации. Психологическая неспособность покинуть зону комфорта и начать заниматься каким-то делом здесь и сейчас съела немало человеко-часов представителей самых разных профессий. Под её влиянием, не занимаясь ни делом, ни отдыхом, а только каким-нибудь бесцельным занятием вроде сёрфинга сети, мы зарабатываем только лишний стресс. Это история о том, как одна случайная идея позволила мне не только избавиться от этой проблемы, но и повысить свою продуктивность до уровня, о котором я раньше мог только мечтать.

Существует категория проектов, которым прокрастинация наносит, пожалуй, наибольший возможный урон. Речь, конечно же, о собственных проектах, ещё не приносящих, либо вовсе не подразумевающих прибыли. Когда у тебя нет ни дедлайна, ни дохода, ни какой-либо обязанности перед кем-либо, очень легко отложить работу на потом, да так к ней толком и не притрагиваться. Именно таким проектом для меня стала моя попытка удариться в инди-геймдев.

Изначально работа над игрой была привязана по времени к основной моей работе. Специфика её была такова, что между выполнением рабочих обязанностей оставалось довольно много свободного времени, которое без особых проблем использовалось для написания кода и анимации персонажей. Но с переходом на более серьёзную должность и другой график такой возможности я лишился. Время на игру пришлось выделять на досуге, в свободное от работы и развлечений время, регулярность нарушилась и в результате однажды я обнаружил, что за четыре месяца занимался делом в общей сложности от силы часов двадцать.

С этим надо было срочно что-то делать. Обратив внимание, что проблемой является не столько разработка, как таковая, сколько «первый шаг», я пришёл к идее попробовать выделять на разработку хотя бы 10 часов в неделю и начать вести учёт потраченного на неё времени. Таким образом я рассчитывал устранить проблему «первого шага» — выработать привычку, включить работу над игрой в свою зону комфорта. Также я надеялся на своё пристрастие к видеоиграм. Почти любая игра в том или ином виде поощряет игрока за выполнение каких-то игровых целей, будь то просто статистика фрагов или хэдшотов, или прокачиваемые характеристики персонажа. Со временем у геймера вырабатывается некоторая психологическая зависимость от всего этого, потребность к улучшению статистики, дальнейшей прокачке, зарабатыванию достижений и так далее. Этим я и рассчитывал воспользоваться, натравив свой геймерский инстинкт на статистику выполнения недельного плана.

В результате на свет появилась вот такая таблица:

image

Выделенное на разные виды деятельности время за день суммировалось в итоговой колонке, а разница с недельным планом, положительная или отрицательная, переносилась на следующую неделю.

Сначала мне и самому не верилось, что это вообще будет работать, во всяком случае, на таком лентяе, как я. Первые две недели мне удавалось выполнять план, но последующие четыре оставили меня в минусе на 11 дополнительных часов. Тем не менее, 49 часов за 6 недель были явно лучше, чем ничего. Идея работала. Я начал замечать у себя желание поработать просто для того, чтобы добить число часов за день или неделю до какого-то определённого значения — в дело включился геймерский инстинкт. За следующие несколько месяцев худшим значением недоработки стали 16 часов, и за две недели отпуска на работе мне удалось снизить его до отрицательных значений.

Со временем работа над игрой действительно вошла в привычку. В конце прошлого года переработка на 2-8 часов в неделю стала нормой, из-за чего в новом году я увеличил план до 14 часов, заодно немного доработав таблицу:

image

Как можно заметить, на новый план я накинулся с ещё большим остервенением, и на самом деле, мог спокойно увеличивать его до 20 часов. Отчасти поспособствовал перевод ведения статистики на минуты вместо часов — в предыдущей версии таблицы я привязывался к интервалам по 6 минут, стараясь начать очередной сеанс работы так, чтобы количество минут на часах было кратно этому промежутку, для удобства подсчёта, в результате всё равно периодически откладывая работу на потом, пусть и на пару минут. Введение годового плана и постоянное наблюдение процента его выполнения тоже сыграло какую-то роль. Кроме того, цифра в 14 часов дала чёткий суточный план в 2 часа, который также добавил мотивации.

Таким образом, использовав те же механизмы, что вызывают игровую зависимость, я получил зависимость от работы над своим проектом. И это действительно зависимость — однажды я попытался взять перерыв на неделю — сорвался после четырёх дней. А играть я почти перестал — некогда.
Tags:
Hubs:
Total votes 48: ↑47 and ↓1+46
Comments45

Articles