Pull to refresh

Comments 14

а можно вариант аля "50 на 50" в голосовании.
Когда аккуратно все складываешь и называешь, а потом неделя аврала, срочно нужна демка, или пару фитч через костыли, но срочно.
И это выливается в кривые некрасивые места в общей красивой организации проекта/сцены/скриптов.

Типо того, готово) Вот для костылей и срочно мы обычно используем папку Trash. Когда лежит не на месте что-то рабочее, то начинает жутко раздражать. В итоге нужное мигрирует из корзины по своим местам. Именно на такие случаи папка незаменима и по сути панацея, сразу видно где лежат горячие таски.
Что-то я вспомнил несколько случаев из жизни, когда оказывалось, что в корзине лежали очень нужные файлы, на диске было мало места, а пользователь потом очень злился на поддержку, которая почистила корзину, не спросив на то пользователя разрешения. Никогда не думал, что встречу такое в реальной жизни.

"ExternalAssets" — это путь в никуда, если нужно не только подкладывать ассеты, но и обновлять их. Самое правильное и простое решение — это изолировать локальные ассеты проекта (в статье это "InternalAssets"), а внешние ассеты хранить так как их подготовили авторы — в идеале, отдельными папками на уровне папки "InternalAssets". В этом случае обновление становится легким и простым, не нужно сортировать по кастомным папкам то, что может приехать в обновлении и чего не было ранее. К тому же есть специальные папки, которые нельзя двигать и которые могут быть только в корне (Gizmos, Plugins/Android, Plugins/iOS и т.п.). С остальным согласен, писал когда-то аналогичный пост.

Спасибо, про некоторые вещи забываешь потому что не возникает вопросов и думаешь что все в курсе. Не против если добавлю комментарий в статью?
Не против если добавлю комментарий в статью?

Почему бы и нет.
Чому это? Манифест берется только из корневой папки вроде как. Но на самом деле не проверял.
docs.unity3d.com/Manual/PluginInspector.html

Так там про импорт внешних сборок в виде dll файлов, я же говорил про нейтивные части россыпью под разные мобильные платформы.
Ещё как вариант, можно папки разделять не по типу ассета, а по назначению. Например:
Tank
└ Tank.cs
└ TankShootSound.mp3
└ TankModel
Мы пробовали, но так не очень удобно когда много файлов. На скрине из проекта для каждого противника свой звук, анимация, спрайт и эффект + логика. Думаем о том чтобы делать папку под противника и хранить в ней все что к нему относится, это сделает работу с локальными вещами более удобной, но префабы хранить придется отдельно для удобства.

А как хранить в случае общего ресурса для 3-5-10 объектов? Копировать? Иметь ещё одну специальную папку?

Планировали общие ресурсы выносить при наличии, но такое у нас не часто. Единственное что может повторится это VFX и то его вариация. Ну это у нас, в противном случае лучше не создавать миллион дублей а просто не использовать повторяющиеся файлы в каждой папке а сделать отдельную папку для группы.
Спасибо за статью. Plugins/Android и Plugins/iOS можно пихать куда угодно.

Реализация папки Trash — Сделал папку Prototype и написал расширение, которое трекает всё в этой папке. Если файлы попадают в эту папку получают тег «prototype_» в начале. Если убрать из папки, тег удаляется.
В эту папку попадают файлы, которые нужно первый раз добавить в проект. Так можно контролировать ресурсы (валидны или нет).

А на весь проект расширение написал, по расширению файла создаёт теги типа:
«mat_» — .material;
«sprite_» или «texture» — .png, .jpg. Имя зависит от названия папки.
и.т.д.

На папки и скрипты исключения. Но при желании и им можно теги давать (но это будет сатана).
Sign up to leave a comment.

Articles