Pull to refresh

От Uncharted до Obra Dinn: Лукас Поуп рассказывает о своей карьере в разработке игр

Reading time 24 min
Views 9.8K
Original author: Sam Machkovech

Слева направо: один из сотен персонажей игры 2013 года Papers, Please; разработчик видеоигр Лукас Поуп в своём родном городе Сайтама (Япония); капитан проклятого пиратского корабля из игры Поупа 2018 года Return of the Obra Dinn

Сюжет новой видеоигры дизайнера, программиста, художника, сценариста и музыканта Лукаса Поупа Return of the Obra Dinn связан с огромным штатом персонажей. Однако есть одна незначительная деталь — все они считаются мёртвыми.

Игроки в роли страхового дознавателя должны разобраться в историях и судьбах десятков мужчин, женщин и детей. Да, в игре есть проклятое грузовое судно и магия, а ещё огромный бортовой журнал, глоссарий и длинный список имён для учётности и перекрёстных ссылок.

Поуп — один из лучших независимых разработчиков игр в мире, человек-оркестр, в одиночку создавший игру года 2013 по версии Ars Technica Papers, Please. Если этого не знать, то сюжет игры кажется скучным. Но как и в других своих играх, Поуп каким-то образом снова превращает скуку в нечто потрясающее. При первом запуске Obra Dinn задача игрока может казаться монотонной. Каждый член экипажа записывается в вашу виртуальную книгу, и разбираться во всех их взаимоотношениях будет очень непросто.

Я раздумываю обо всём этом — о виртуальной книге, о фамилиях, о количестве душ, заполнивших проклятое судно под названием Obra Dinn, когда одним октябрьским днём вхожу на станцию Омия в 40 минутах езды к северу от Токио. Поуп живёт в Японии уже почти десять лет, а до этого десять с лишним лет проработал в американской индустрии игр. Именно в Сайтаме он создал основную часть своей игры, попавшей в список десяти лучших игр года по версии Ars Technica.

Ожидая прибытия Поупа, чтобы поговорить с ним об этой и других в его карьере играх (в частности, про Uncharted 1 и 2), я не мог не заметить, насколько суетлива эта станция. Позже Поуп назовёт Сайтама более скромной разновидностью мегаполиса Токио, но меня поразил тот факт, что каждую минуту рядом со мной проходят сотни людей. По сравнению с ними довольно странными выглядят несколько десятков погибших душ с вымышленного пиратского корабля.

Obra Dinn стала шансом Поупа создать нечто неотразимое на основе класического типа игр о решении загадок и жонглировании уликами. Но в то же время это очень личная игра: игрок так долго взаимодействует с именами в книге, что начинает разбираться в этих людях и волноваться об их судьбе. Частично это объясняет, почему для завершения игры ему понадобилось целых четыре с половиной года. Как мне довелось узнать, эта современная классика появилась только тогда, когда Поуп достаточно хорошо овладел инструментами разработки игр (в том числе тех, которые он создавал с нуля), желая рассказать в видеоигре наиболее целостную свою историю.


Штамповать или не штамповать — основной игровой процесс очень процедуральной Papers, Please.


Однако формальности могут обладать большой властью.

«Формальность процедуральности»


Поуп наконец появился на станции. Его легко заметить, он, с его ростом больше 1,8 метра, острыми, скандинавскими чертами лица, тонкой бородкой и длинными волосами, выделяется среди большинства посетителей Омия. Его внешний вид больше подходит программисту или барабанщику группы в жанре «хеви-метал» (со временем Поуп признался, что в последнем у него есть опыт).

Он привёл меня в ближайшую кофейню Doutor Coffee, и на то была причина. По словам Поупа, он до сих пор не ложился спать, и причина тому надвигающийся в октябре выпуск Obra Dinn. Кофе в пять вечера — отличное начало разговора.

Поуп аккуратно избегает упоминаний о своей тревоге перед выпуском и проблемах с поиском багов, вероятно для того, чтобы снизить важность того, что ему пришлось уделить время кофе и интервью. (Возможно, мне повезло по счастливой случайности: Obra Dinn выходила, пока я был в Японии в отпуске. И я насколько безумен, что считаю беседу с гением гейм-дизайна хорошим способом отдыха.)

«Я люблю инструменты. Я люблю создавать инструменты. Но никому не нравятся инструменты.»

Поуп заявляет, что причиной его трудоустройства в серьёзные игровые студии (а именно Realtime Associates в 2003 году и Naughty Dog в 2007 год) стала его любовь к разработке собственных наборов инструментов игрового дизайна (за пределами области «больших» инструментов наподобие Unity, Maya, Photoshop и прочитх). Поуп перечисляет список более «мелких» потребностей разработчиков игр: «Встраивание в игру скриптов. Добавление локализаций. Инструменты для размещения объектов, привязки меток метаданных».

«Создание всего этого — производная часть самой игры», — продолжает Поуп. «Некоторым программистам не нравится этим заниматься, делать те части, которые в готовой игре пользователь не увидит. Но для меня подобная работа включает в себя пользовательский интерфейс, дизайн, программирование и арт — всё, что я люблю. Мне нравится создавать инструменты, решающие очень сложные задачи внутри игры».

Поуп приводит пример гипотетической игровой студии: сложная и неинтересная задача попадается одному члену команды, и компания говорит ему, чьё «время дёшево», решить её самостоятельно. «Я считаю, что написать выполняющий эту задачу инструмент очень просто и это может сделать любой. Тогда действительно получаешь удовольствие от этого. Качество создаваемого тобой материала, который попадёт в игру, намного лучше, потому что ты не тратишь своё время на ерундовые, дурацкие занятия, с которыми может справиться компьютер. Компьютеры отлично подходят для таких задач! То, что меня интересует это, означает, что я уже отличаюсь от большинства программистов в игровой индустрии».

Я невольно улыбаюсь. Это походит на отзыв о самих видеоиграх Поупа, верно? Он кивает в подтверждение. "Papers, Please — это формальность процедуры выполнения какой-то задачи, сложность в том, смогу ли я делать это эффективно".

Он прав. Papers, Please постоянно возвращается к сортировке и перекрёстным ссылкам данных, только превращённым в документы и истории разных людей. Игрок берёт на себя роль сотрудника пограничного контроля, и ему предстоит играть в «Сапёр» с высокими ставками, жонглируя документами, сверяя их текст и фотографии. Другими словами, это похоже на то, как внутренний компьютерный инструмент, нужный, чтобы сделать дизайн игры более эффективным, становится увлекательной, наполненной драмой видеоигрой.

Obra Dinn имеет похожее свойство: она превращает скучно выглядящую идею (обработка и сортировка сети ИИ-персонажей для определения их личности и взаимосвязей) в захватывающий интерактивный процесс (вам нужно вернуться назад во времени и использовать магию, чтобы расследовать несколько убийств).


Кто-нибудь помнит Gearhead Garage?

От Malice до Gearhead


Это свойство можно найти и в самой первой игре Поупа, продававшейся в розничных магазинах: Gearhead Garage, опубликованной отделом «Value» компании Activision в 1999 году.

В Gearhead игроки должны были исследовать сломанные автомобили, диагностировать их проблемы, находить решения (ремонт имеющихся деталей, заказ новых), кликать, чтобы менять детали, и сообщать, что машина отремонтирована. Как и последующие игры Поупа, Gearhead начинается с очень простых вещей, но в процессе развития показывает всё большую и большую сложность.

Аналогично следующим, более успешным игр Поупа, Gearhead отличается от того образа действий, который можно ожидать в игре об автомобилях. Игроку никогда не удастся поуправлять этими машинами.

Gearhead была разработана первой компанией Поупа, студией под названием Ratloop Games, которую он с друзьями основал онлайн во время учёбы в Политехническом университете Виргинии. Команда собралась со всего мира, их объединила к любовь к Quake, они находили друг друга в онлайн-матчах или на форумах. Вместе они начали работать, каждый из своей страны, над модом («тотальной конверсией») игры, названным Malice.

Коммерческий мод получил настолько большой успех, что в результате американский издатель Quake GT Interactive поместил его в розничный комплект игры. При работе над Malice Поуп занимался графикой, моделированием и бэкендом. В то время команда называла себя Epochalypse, но со временем они изменили название на более благозвучное Ratloop Games. Вскоре они как компания формально обосновались в Виргинии.

К сожалению, первая попытка команды по созданию полностью оригинальной «научно-фантастической экшн-адвенчуры от третьего лица» закончилась ничем. Это была эпоха, когда полками магазинов владели издатели игр для PC и консолей, а розничные продавцы наподобие Software Etc. и Babbage's постепенно увядали. Молодой команде Поупа стремились донести идею до издателей, но Ratloop заметила взрывной успех продаж дешёвого ПО на CD-ROM.

Поэтому Поуп сосредоточился на уникальной для того времени идее — игре, в которой нужно чинить автомобили, но нельзя на них ездить. «В детстве я ремонтировал машины со своим отцом», — объясняет Поуп. Этот опыт работы с автомобилями ещё до того, как он мог водить их, запомнился Лукасу. «И на самом деле такой подход очень хорошо сработал. Так мы получили игру про автомеханика».

Ratloop Games разработала и отправила прототип нескольким издателям, заметив, что у каждой крупной компании был «отдел экономных проектов для продажи дешёвых игр в Wal-mart». Дочерней компании Activision Value понравился прототип, она опубликовала игру и продала около «пары сотен копий Gearhead». В договоре Ratloop было написано, что студия сохраняет за собой права на франшизу, что было по тем временам редкостью.

Когда игра обрела популярность, Activision Value предложила Ratloop расширить эту концепцию на другие тематики, например, создать Jet Ski Garage, но поверх этой системы Activision хотела сделать гоночную игру. В то время Поупа не интересовало создание сиквела, в котором было бы что-то, кроме починки транспортных средств и их парковки в виртуальном гараже. Эта патовая ситуация наряду с отсутствием других проектов и истечением срока виз некоторых сотрудников Ratloop привела к тому, что команда разработчиков иссякла и пути её участников разошлись.

Что DS даст, то PSP заберёт


Годы спустя Поуп признаётся, что пытался сделать сиквел Gearhead для Game Boy Advance, и в его незавершённом прототипе даже появился режим «приключения». Игроки на самом деле могли бы управлять создаваемыми автомобилями. «Я хотел работать на консолях, и особенно на Game Boy», — рассказывает Поуп. Поэтому ему пришлось пойти на ухищрения, чтобы добиться правильной работы 3D-элементов в игре. По его словам, привлекательность первой Gearhead заключалась в том, что игроки могли манипулировать трёхмерными деталями автомобилей в то время, когда 3D на PC всё ещё было в новинку. Он хотел воссоздать новизну 3D на более слабом «железе» GBA.

«Но потом вышла DS», — добавляет Поуп. Важная для слабой системы новизна 3D на новой консоли теряла свою привлекательность. Потенциал Gearhead Advance как продукта закончился, поэтому разработчик сказал себе: «Придётся искать настоящую работу». (Позже Поуп выложил незавершённый ROM игры в Интернет, в него можно поиграть в эмуляторах и на флеш-картриджах GBA.)

Поуп вскоре переехал в Лос-Анджелес и почти сразу нашёл должность в игровой студии Realtime Associates, имевшей портфолио из "серьёзных игр" и частично финансировавшейся Пэм Омидьяр. (Возможно, это имя покажется вам знакомым: она является женой основателя eBay Пьера Омидьяра.)

Самым крупным проектом Поупа в Realtime был PC-шутер 2006 года под названием Re-mission, который Поуп описывает как серьёзный взгляд на Fantastic Voyage. Целью игры было «научить детей привыкнуть к химиотерапии, потому что от неё больные раком могут чувствовать себя очень плохо». Поуп говорит, что особенно гордится этой игрой, с которой дети знакомились на PC, установленных в медицинских центрах. «Мы сделали такую штуку, и она работала!», — восклицает он.

После завершения разработки Re-mission Поупу по различным причинам пришлось уйти из Realtime. Во-первых, следующий проект был связан с "военным заказом", а Лукаса эта тема не интересовала. Во-вторых, переход Realtime к серьёзным играм (и уход от мультяшных платформеров для Sega Saturn наподобие Bug и Bug Too) привёл к «напряжённым» отношениям между командой разработчиков и инвесторами. «Особенность игр в том, что они выглядят отстойно, пока до конца разработки не останется два-три месяца», — рассказывает Поуп. Инвесторы Realtime, ожидая завершения проектов, не понимали этого.


Наш сайт в 2007 году писал: «Как и любой хороший приключенческий фильм, Uncharted захватывает игрока быстро развивающимся сюжетом и правдоподобными персонажами»

Кроме того, внимание Поупа привлекла Naughty Dog, потому что он увидел первые прототипы того, как должна будет выглядеть игра Uncharted. «Это потрясающе», — подумал тогда Поуп. «Как будто Индиана Джонс, я хочу работать над такой игрой». Попытавшись устроиться в Looking Glass Studios во время разработки Thief: The Dark Project и потерпев неудачу, Поуп выполнил данное себе тогда обещание: что он не будет стесняться и попробует наняться в следующую игровую студию, работа которой его снова восхитит.

Поуп говорит, что ему помогла и неудача: был отменён проект Jak and Daxter для PSP, и после его отмены Naughty Dog начала активно нанимать сотрудников. «Сейчас дико об этом вспоминать, но когда я получил там работу, в студии не было человека, занимавшегося исключительно GUI-инструментами», — говорит Поуп. «Только командная строка и люди, работавшие с бэкендом» (Стоит заметить: Naughty Dog рассказывала об отменённой игре Jak and Daxter, но впервые узнали о том, что она планировалась для первой портативной консоли Sony.)

Naughty Dog: спасение ситуации и реакция на Gears


В Naughty Dog Поуп начал с места в карьер, придя в компанию примерно за восемь месяцев до выпуска игры. Он создал аж четыре серьёзных инструмента для отделов дизайна и графики Naughty Dog: GUI-инструмент «для составления планов всех уровней дизайнерами» под названием Charter; разные меню игры; систему сохранений; и набор инструментов для локализации, позволявший управлять «многими тысячами» голосовых и текстовых файлов примерно на 12 языках. «Раньше локализацией занималась одна сотрудница с электронной таблицей Excel, выполнявшая всю работу сама», — рассказывает Поуп.

Бывший президент Naughty Dog Кристоф Балестра при разговоре с нами по телефону не скупился на похвалы: «Лукас пришёл к нам, когда у нас начался большой кризис с конвейером инструментов Uncharted», — сказал он. «Мы отчаянно искали хорошего программиста инструментов. Он был одним из тех, кто спас положение».

Своё стремление работать со смесью программирования, дизайна и арта Поуп реализовывал при выполнении таких задач, как создание системы меню. Ему нравилось создавать дизайн иконок, размещать их, выбирать шрифты, объединять страницы меню и деревья в одно целое. Для каждого этапа процесса не требовался отдельный художник или программист. «Я сам мог этим заниматься», — говорит Поуп.

В процессе разработки этих инструментов Поуп тесно общался с командой программистов, которую в течение нашего разговора похвалил много раз. Он пришёл в Naughty Dog со знанием C# и обнаружил, что разработчики в основном пользуются более старыми языками наподобие C++ и Lisp. Поуп говорит, что такие участники команды, как руководитель отдела дизайна и помощника гендиректора Эвана Уэллса, вдохновили его на работу, внушив уверенность.

«В работе над Uncharted 1 забавно было то, что мы понятия не имели, что делаем», — рассказывает Поуп. Он повторяет, что команда была очень способной, но дизайнерские решения постоянно менялись в последнюю минуту, в том числе пришлось полностью переделать систему управления.

«Компания объявила о разработке Uncharted 1, после чего вышла Gears [of War]», — вспоминает Поуп. «И Gears изобрела современный шутер от третьего лица». Изначально Naughty Dog использовала в Uncharted систему управления, больше похожую на Tomb Raider, то есть в ней было больше автоматических перекатов и автоприцеливания. «Внезапно вышла Gears и показала всем, как нужно делать. Поэтому за шесть месяцев до релиза мы всё изменили».

В это «всё» входили изменение перспективы камеры, управление и общий стиль движения, добавлявший перспективу от третьего лица под углом вместо стандартного «взгляда из-за спины» классических игр про Лару Крофт. При этом команде разработчиков Naughty Dog удалось реализовать это, сдержав обещание и сохранив катсцены реального времени, отсутствие загрузок и сюжет с полной озвучкой.

Когда Поупу задают вопросы о контенте, не добравшемся до выпуска Uncharted 1, то он стандартно отвечает про «механики и идеи», не вдаваясь в подробности. Он говорит, что многое из этого затем оказалось во второй игре. Потом он вспоминает серию сцен в джунглях, которые отрисовывались и моделировались художниками до того, как дизайнеры уровней превратили их работу в сцены с головоломками и боями. Его потрясло, насколько невероятно выглядели эти сцены на «железе» PS3, но они не соответствовали взглядам студии на геймплей, поэтому были вырезаны.

Поуп признаёт, что из игр постоянно вырезаются большие объёмы контента, «но было дико видеть масштабы этих вырезанных сцен».


Роскошный ландшафт из Uncharted 2.

Его первый и единственный сиквел


Поуп остался в Naughty Dog на той же должности для создания Uncharted 2. Он совершенствовал уже готовые инструменты и разрабатывал новые. Впервые в карьере Поупа он оставался в компании, чтобы работать над сиквелом, и в этом случае у него даже не возникало сомнений. Его срок работы над Uncharted 1 закончился слишком быстро, и ему по-прежнему хотелось сотрудничать с прославленной командой Naughty Dog. И у него были идеи новых GUI-инструментов, например «нового сложного инструмента создания шейдеров», который бы позволил художникам писать шейдеры на языке игры, а затем переносить их в Maya и просматривать результаты там.

«Это походило почти на совершенно другой проект», — говорит Поуп. «И это не была моя игра. У меня не было ощущения, что приходится делать ту же работу, которую я делал раньше»

В процессе создания двух игр Uncharted Поуп начал накапливать тот вид опыта, который никогда бы раньше не посчитал нужным для хорошего разработчика игр: прагматизм. Он вспоминает слова технического руководителя Uncharted Кристофа Балестра, который приказал сотрудникам вырезать неустойчивую, кое-как сделанную систему управления камерой, которая в какой-то степени засоряла весь код. «А если мы выбросим её целиком?», — вспоминает Поуп слова Балестра. «Она уродлива, но игрок никогда не увидит код». Поуп помнит, как он бесился, когда игра вышла и «Нейтан Дрейк в некоторых случаях выглядел смешно… но никого это не волновало».

«Это своего рода обряд посвящения — ты меняешь свои взгляды на то, что важно в процессе работы над игрой», — говорит Поуп. Он признаёт, что этот опыт помог ему избавиться от одержимости «инженера с ОКР», когда «нужно гарантировать, что мост никогда не рухнет, даже если по нему пройдёт Годзилла».

Детские мечты о деревянных коровах и робоящерицах


Когда мы подошли к лавке, торгующей лапшой, Поуп закончил рассказывать истории о работе в Naughty Dog. И пока мы делали заказ и ели жирный мясной бульон, разговор перешёл к его детству. Лукас уже упоминал, что ремонтировал машины вместе с отцом. Как это было?


Лукас Поуп (слева) заказывает лапшу в кафе города Сайтама. В подобных кафе нужно обычно оплачивать заказ в автомате, брать квитанцию и отдавать его повору. (Поуп бегло говорит на японском, поэтому заказ делал он.)

Поуп вспоминает одну из первых книг, которую ему дал отец, это была «Полезная книга для мальчиков». Лукас говорит, что она была похожа на «старое руководство для бойскаутов, на страницах которого чернилами были нарисованы чертежи» проектов, которые нужно строить с нуля. «Например, деревянная корова, которая мычит, если покрутить ей хвост».

Благодаря тому, что отец работал «мастером на все руки», у Поупа был доступ к полностью оснащённому гаражу. «С того возраста я начал листать книги и думать, что хочу делать все эти устройства со своим отцом, а потом мы тратили пару месяцев — пилили, стучали, красили — и очень многое создали руками».

К моменту поступления в старшие классы Поуп сдружился с подростком, который интересовался роботами и компьютерами, и эта дружба хорошо сочеталась с детскими увлечениями Лукаса. Поуп почти сразу же принял решение: «Я буду зарабатывать на жизнь созданием роботов». Его интерес зародился с разборки роботов из Radio Shack, он подключал их к компьютерам Commodore 64 и управлял ими через код. Управление было «не особо впечатляющим», но он уже в начале 90-х начал мечтать масштабно: «Я хотел создать миниатюрную ящерицу, которой можно было бы приказывать бегать вокруг и сидеть на руках».

Увлечённый Поуп подал документы на поступление в Политехнический университет Виргинии, чтобы учиться на инженера-механика. Однако после простых строительных проектов, которые он создавал с отцом и школьным приятелем, ему пришлось столкнуться с жестокой реальностью: «Я узнал, что в реальном мире всё хаотично. И сложно. Нужно иметь дело с передачами, смазкой, переключателями и датчиками, а вся эта ерунда меня не интересовала». И он мог бы провалить эту часть процесса обучения… если бы не чувствовал себя намного комфортнее на курсах программирования. «Как только я перешёл к изучению C++, то осознал, что именно этим и хочу заниматься. Магия творится в программном обеспечении. Здесь нет правил».

Поуп ощущал себя знатоком. Он уже экспериментировал с Hypercard. Он мог применить свою любовь к изобразительному искусству («Я люблю рисовать») и музыке (в детстве его заставляли изучать пианино, а играть на барабанах он научился в школьной speed-metal-группе под названием Aftermath) в компьютерных проектах. И он довольно сильно влюбился в Quake, который появился в магазинах летом после завершения первого года обучения. (Работа над вышеупомянутой «тотальной конверсией» Quake под названием Malice началась вскоре после этого.)

Когда Поуп вспоминает своё детство и любовь к играм, задолго до самых первых работ по гейм-дизайну, он говорит о покупке NES и благодарности за то, что его первой игрой для этой консоли стала Wizards and Warriors компании Rareware. Но более приятные воспоминания у него сохранились о первой консоли — Atari 2600. «В то время, в начале 80-х, идея видеоигр не приняла свои окончательные очертания. Это после Марио начали говорить „вот видеоигра, это сайд-скроллер, ты — этот маленький герой“. Но в эпоху 2600 люди были чуть более творческими. У них не было мощных технологий, зато возникали различные причудливые идеи, и я ценю это».

Он сожалеет о том, что его не коснулся европейский бум персональных компьютеров 80-х годов. «В Европе Nintendo не удалось выгнать с рынка множество разных жанров. У них там всегда были странные проекты, например на ZX Spectrum. Некоторые из этих игр были ужасны, но они оставляли впечатление, на которое не были способны игры Nintendo».


Видео на немецком, но оно даёт представление о Mightier — первой независимой игре Поупа.

Добавляем «Indie» в «IGF»


Этот любопытный взгляд на вещи легко можно найти в «независимых» играх Поупа, созданных за прошлое десятилетие. Первые из них начали свою жизнь, когда он ещё работал в Naughty Dog. В то время он уже несколько лет жил со своей женой, программисткой Кейко Исидзака. Они познакомились в Realtime и продолжили свои отношения, работая в разных игровых студиях Калифорнии (он — в Naughty Dog, она — в 2K Games).

Примерно за год до выпуска Uncharted 2 Поуп взял двухнедельный отпуск и провёл её с Исидзака… за разработкой совершенно новой видеоигры. Она называется Mightier (от выражения «the pen is mightier than the sword», «перо сильнее меча»), и в ней используются функции импорта с камеры, эксперименты с которыми были предприняты несколькими годами ранее инициативой Sony EyeToy, только в этом случае они были намного амбициознее. Игра просила игроков распечатывать головоломки на бумаге, рисовать на этих головоломках, чтобы решать их, а затем удерживать рисунки перед веб-камерой, подключенной к компьютеру. «Рисунки создавали уровень в игре, по которому можно было прыгать и бегать», — рассказывает Поуп, делая упор на то, что их система преобразования могла то, на что не были способны игры для EyeToy: Mightier создавал полностью трёхмерные версии рисунков.

Несколько лет посещая Game Developer Conference (в том числе и первые мероприятия, проходившие в Санта-Монике), Поуп и Исидзака знали о соревновании Independent Games Festival, поэтому отправили на него свою игру. Mightier выиграла в одной из номинаций. «Мы почувствовали, что создавать собственные небольшие, странные игры интересно», — говорит Поуп.

Благодаря этой номинации IGF Mightier появилась и в Steam, но не для продажи. Valve просто связалась с семейной парой и спросила, можно ли опубликовать игру для свободного скачивания. Они согласились. У Поупа по-прежнему была оплачиваемая работа в Naughty Dog, поэтому он не стремился развивать свою карьеру в сторону выпуска инди-игры, а онлайн-магазины игр для PC и консолей тогда всё ещё активно привлекали независимых разработчиков.

Хотя Mightier и не выиграла главную награду, ощущение быстрой разработки игры и растущая восприимчивость рынка к выпуску независимых проектов год спустя изменили взгляды Поупа и Исидзака: они захотели уйти со своих должностей в студиях и «стать инди». Этот выбор включал в себя три важных последствия: переезд в Японию, где живут родители Исидзака, оплачиваемый контракт на портирование Flash-игры Rocketbirds на PlayStation 3 и желание создать игру для iPhone.

Поупа привлекал формат iPhone, а также «сложность использования сенсорного управления вместо стандартных джойстиков». Они с Исидзака довольно быстро пришли к игровой механике, которая остаётся невероятно редкой в мире игр: размещению и выстраиванию источников освещения (свечей), чтобы они распространяли свет с учётом отбрасывающих тень препятствий. Получившаяся игра Helsing's Fire, остаётся одной из самых умных игр для iOS всех времён. Она продаётся за скромные 99 центов.

Фанатов игры может заинтриговать тот факт, что эта неторопливая головоломка изначально была экшн-игрой в антураже вселенной волшебников и магии. «Когда я решил, что она должна быть про Дракулу и Ван Хельсинга, всё встало на свои места». Поуп говорит, что это он стал источником тёмного, дерзкого юмора игры, вызванного его пристрастием к сдержанным британским комедиям. (Ту же склонность к тёмной комедии можно обнаружить и в странных разговорах из Papers, Please.)

Хотя Helsing's Fire была совместной работой, эта игра стала первым важным шагом Поупа к объединению всех его талантов (программирования, графики, музыки, дизайна) в одном проекте, а не в качестве поддержки другим командам создателей игр.

Однако деньги от продаж Helsing's Fire не полились рекой. «За первую неделю мы продали 60 тысяч копий, но этих объёмов было недостаточно для замены наших бывших зарплат в Naughty Dog и 2K». Кроме того, продажи сократились сразу же после первой недели, несмотря на то, что издатель Chillingo пытался продвигать игру как новую Angry Birds.


Трейлер Papers, Please

«Тут есть элемент игры»


Для следующего проекта семейной пары — порта Rocketbirds на PS3 (который со временем получил собственные номинации на IGF) нужно было около года пожить в Сингапуре. Это предоставило семье дешёвую возможность попутешествовать по юго-западным странам, таким, как Малайзия и Индонезия. А для этого нужно было часто пересекать границы.

Поуп вспоминает, как возвращался однажды в США. На последнем этапе досмотра в аэропорту «огромный парень в бронежилете сказал мне: „Добро пожаловать домой“». «Просто услышав это, я ощутил, что возвращаюсь в Америку, и понял, что у меня не было таких чувств, когда я ездил в другие страны. Это заставило меня задуматься об опыте пересечения границ».

Он подумал о том, что в разных странах и для разных людей это ощущение может совершенно отличаться: кому-то достаточно просто оплатить визу, для других пересечение границы может быть ужасным процессом. Но Поупа не интересовали политические сложности. В нём сразу взыграли инстинкты инженера: «Тут есть элемент игры. Из этого каким-то образом можно сделать игру».

Эта игра, Papers, Please, получила множество восторженных отзывов и наград, в том числе главный приз IGF в 2014 году. Хотя фанаты инди-игр могут хорошо знать игру. их может удивить, насколько быстро она была завершена — всего за девять месяцев.

Причиной такой спешки частично была необходимость. Когда Поуп только начал работать над игрой, Исидзака только что забеременела своим первым ребёнком, и они запланировали, что Поуп может уделить время самостоятельной разработке игры, а уже потом приступить к поиску более надёжной должности или в Токио, или в США.

«Моя жена играла в ранний прототип Papers, Please и сказала: „Можешь её доделать, но потом придётся искать работу“», — рассказывает Поуп со смехом. «И это забавно, потому что теперь, что бы я ей ни показал, она просто поднимает руки вверх и сдаётся. „Делай, что хочешь, уверена, это сработает“». Поуп снова смеётся.

Неожиданный успех Papers, Please привёл Поупа и его семью к тому. что он называет «финансово стабильной» ситуации. Он только смутно догадывался, насколько хорошо она будет воспринята развивающимся тогда новым сектором Интернета: растущим сообществом летсплееров, которые жадно скачивали предварительные сборки игры и записывали, как играют в них. «Я совершил поступок, который тогда казался безумием: добавил к циклу разработки три дополнительных месяца, увеличив его с шести до девяти», — рассказывает Поуп. Реакция фанатов, а также активное голосование за игру в тогда новой системе Steam Greenlight, стимулировали его продолжать работу.

«Тогда, в 90-х, я хотел, чтобы люди записывали VHS-кассеты о том, как они проходят игры Nintendo», — говорит Поуп. «По каким-то причинам мне нравилось смотреть, как люди играют в игры. Поэтому то, что летсплееры играют в мою игру, сильно повысило самооценку. Что-то в этой игре хорошо подходило под формат, в котором ты можешь отыгрывать на видео роль — это интересно делать и за этим любопытно наблюдать». Поуп со смешным акцентом бормочет: «Я всем отказываю в визе, потому что все они засранцы».


Добро пожаловать на «Обра Динн»

«Надо было выбрать судно поменьше!»


Ещё до того, как он пришёл к геймплею Papers, Please, Поуп представлял более широкий игровой процесс в стиле «симулятора таможенника», в который входил досмотр багажа и разные высокотехноологичные сканеры. Поуп отказался от всего этого во время своего краткого периода разработки, и ему не хочется реализовывать эти идеи в сиквеле.

«Люди хотели, чтобы я сделал Papers, Please 2, но у меня просто нет ни стимула, ни вдохновения, ни идей», — говорит Поуп. «У меня есть кое-какие черновые идеи о последующих играх в этой вселенной, использующих другие механики и персонажей, но я не хотел углубляться в подобные вещи».

Вместо этого Поуп взял единственный элемент Papers, Please — его пикселизированную графику со скудной палитрой, которые можно было бы встретить в любимых Поупом европейских PC-играх — и ещё больше упростил их.

«Впервые играть в компьютерные игры я начал на Macintosh», — объясняет Поуп. «Поэтому идея того, какой должна быть интересная, хорошая, долгая игра, связана с Mac. Все они были чёрно-белыми. Поэтому в Obra Dinn я хотел сделать нечто визуально красивое. Что бы ни случалось с сюжетом, это всегда должно было выглядеть как крутые игры, в которые я играл в детстве».

Поуп всего неделю потратил на прототипирование того, как совершенно новая чёрно-белая игра, то есть без других цветов и оттенков серого, может работать с 3D-графикой. То есть Obra Dinn началась с обмана: Поуп думал, что ему очень быстро удастся достичь ретро-стиля.

«Я настроил Unity и сразу же, в течение первой недели, начал играться с крутыми однобитными штуками», — рассказывает Поуп. «С точки зрения инструментов Unity меня очень впечатлила. Это особый вид движка, потому что он создан для таких, как я. Можно отредактировать исходный код, вернуться в редактор, и он перекомпилирует всё заново за одну секунду. Кроме того, это ведь редактор, поэтому можно добавлять к нему новые функции. Для такого парня, как я, влюблённого в инструменты, эта ситуация идеальна. Я очень быстро смог начать превращать элементы в конвейере в систему,, что упростило создание игры, и это было практически мгновенно».

На удивление быстро привязавшись к игровому движку Unity, Поуп взвесил несколько идей для «маломасштабного» антуража. Поигравшись с миром Египта, Поуп остановился на идее грузового судна из 19-го века. «Я решил, что судно маленькое и замкнуто в себе. С ним будет проще работать». (Поуп быстро осознал, что его решение было «совершенно ошибочным». В процессе нашей беседы, когда мы шли по универмагу, Поуп закатил глаза и воскликнул: «Я был так глуп. Нужно было выбрать корабль поменьше! Трёхпалубный вместо четырёхпалубного».)

Но даже несмотря на постоянно разраставшийся масштаб игры, разработка которой заняла целых 4,5 года, Поуп обнаружил, что всё больше привязывается к выбранному антуражу, в основном в процессе его исследования.

«Я прочитал множество историй того периода, и одним из популярных видов историй были сборники описаний катастроф, происходивших с этими судами», — рассказывает Поуп. «Правдивые воспоминания выживших — они писали о кораблекрушениях, продавали книгу и она становилась блокбастером. Меня поразило, насколько дёшево тогда ценилась жизнь. Обычно выживший и написавший историю оказывается самым большим подонком, выживание которого основано на смертях многих и многих людей. И в те времена он считался героем. Такое было отношение. Он выжил, мы рады за него, вот, собственно, и всё. Было неважно, что он забрал последнюю лодку, и из-за этого погибли все остальные. Реальность была такова, что если не он, это оказался бы кто-то другой. Они бы не поместились все на этой лодке, понимаете?»

«Но кроме того, на этих судах, где было по 60-100 человек, сколько бы их ни было, все зависели друг от друга. Между тобой и водой нет ничего, кроме команды, спасающей жизни всех. Это разрушает некоторые барьеры, которые обычно были в обществе: предубеждения о расах, религиях или статусе. Мне понравилось экспериментировать с этим в сюжете, и я использовал очень разношёрстную команду».

Не рассказывая спойлеров, могу сказать, что этот конкретный взгляд на объединение людей из разных наций и культур очень сильно влияет на подсказки и намёки, потому что показывает динамику отношений вымышленной команды на борту злополучного судна. Однако Поуп по-прежнему осторожен в описании на удивление эмоционального сюжета: «Мне нравится, что игроки не обязаны беспокоиться о сюжете Obra Dinn! Игрок находится в роли страхового агента, поэтому игра не судит вас в зависимости от вашей эмпатии или понимания ситуации. Всё взаимосвязано, потому что улики вы получаете через сюжет. Но мне нравится идея того, что будучи страховым оценщиком, вы не должны искать, кто виноват в этих трагедиях. Вам нужно просто записывать их в журнал».


Трейлер The Return of the Obra Dinn

«У меня не хватало силы духа»


Поуп перечисляет множество причин, по которым разработка игры длилась намного дольше, чем изначально запланированный «краткий» период. Он боролся с проблемой рендеринга однобитного визуального эффекта (дизеринга), при котором оттенки серого передаются полями из точек, пытаясь добиться того, чтобы активные, жестокие сцены выглядели чёткими. (Для этого необходимо было тщательно настраивать «яркие участки» персонажей и придумать трюк, позволяющий дизерингу поворачиваться вместе с движением камеры.) Ему пришлось соединять связями команду из 60 людей (изначально их было 120) таким образом, чтобы логически соединялись их истории.

Он строго придерживался базовой механики игры: игрок должен видеть только тот момент истории, в котором персонаж умирает. (Когда в игре пользователь натыкается на труп или призрак того, где был когда-то труп, его волшебные карманные часы начинают стучать. Если их открыть, то можно увидеть замерший кадр момента смерти вместе с кратким фрагментом диалога с подсказкой.)

«Это постоянно мне мешало», — признаётся Поуп. «Я не хотел просто разбрасывать записки. Рассматривая смерть, вы можете найти ещё одно тело, и вернуться уже к этой смерти, но эту структуру было очень сложно поддерживать и обеспечивать её интересность. Убить 60 людей так, чтобы это механически было связано друг с другом и продолжало непрерывную историю, оказалось чудовищно трудно».«Видеоигры неразрывно связаны со смертью, и сегодня в них приходится убивать очень много людей», — рассказывает Поуп. «Что если тебе нужно будет сосредоточиться на смерти, но не убивая при это других людей?»

Не способствовало завершению разработки и то, что скелет команды разработки состоял из одного человека. Поуп был директором, продюсером, сценаристом, музыкантом, художником, моделлером и программером игры. (Но не думайте, что Поуп говорил с 60 разными акцентами; для озвучки игры он нанял актёров через онлайн-сервисы прослушивания.)

Поуп спокойно признаёт, что с полной командой игру можно было бы закончить за «полгода». «Люди, гораздо лучше более опытные в разных дисциплинах, сделали бы работу гораздо лучше». Так зачем же ограничивать себя? У Лукаса есть на это два ответа.

«Для меня это было путешествием. Мне нравится учиться новому. Мне нравилось всё моделировать. Мне нравилось сочинять сценарий, писать кучу музыкальных композиций», — он останавливается. «Для меня в работе с другими людьми, например, как в ситуации с Naughty Dog, всегда есть очень большая сложность — когда они вкладывают во что-то все свои усилия, а кому-то не совсем нравится результат, или он не совсем подходит, то нам приходится менять его или полностью от него избавляться. Я всегда предлагал: „Давайте просто используем это“. Если кто-то приложил к этому много усилий, у меня нет ни сил, ни решимости вырезать это. Но я могу вырезать из игры собственную работу».

Папа работает над кровавыми следами


Поуп признаёт, что свой вклад в увеличение срока разработки вложило и давление от успеха Papers, Please. «Теперь, когда ажиотаж схлынул, то я, возможно, не буду ощущать такого давления, заставляющего делать следующую игру идеальной».

И будьте уверены, в будущем его ждёт ещё одна игра — Поуп обещает, что это будет «что-то маленькое». Он улыбается. «Я думал, что Obra Dinn будет маленькой, но этого не случилось. Поэтому я снова попытаюсь сделать что-то маленькое».

Наш разговор начинает подходить к концу, эффект кофе, выпечки и огромных горячих мисок лапши и бульона начинает спадать. Поуп уже готовится покинуть пригород Сайтама и вернуться домой, где ему предстоит многое наверстать. Мы заканчиваем свои покупки в универмаге, где Поуп купил получившую хорошие отзывы настольную игру Tokyo Highway и несколько игрушечных животных, которые должны понравиться его детям (у него есть пятилетний сын и трёхлетняя дочь).

«Я хочу закончить игру. чтобы проводить с ними больше времени», — говорит Поуп. «К сожалению, они видели эту игру. Она такая жестокая, что не доставляет им удовольствия. На каждом экране кто-то умирает жестокой смертью. Они всё это видели, хотя ничего и не поняли». Поуп изображает себя, работающего дома. «Работаю над следами крови! Стараюсь правильно реализовать физику крови».

В этот момент я выражаю несогласие с утверждением Поупа о том, что его игры не требуют привязанности к сюжету или персонажам. Разве корабль, наполненный придуманными тобой людьми, не начинает удивлять тебя? Разве не кажется он похожим на собственного ребёнка? На этот раз он идёт на попятный. «Когда ты играешь в игру, то запоминаешь людей. К концу ты будешь знать имя и лицо каждого человека. И я воспринимаю игры и сюжеты с точки зрения человека. В Papers, Please, игрок не занимается ничем, кроме общения с людьми. То же самое относится и к Obra Dinn».

«Чтобы завершить историю, мне нужно много людей. Моя жена впервые наконец сыграла в игру всего два месяца назад. Всё это время сюжет не был завершён. Недавно мы смотрели видео о том, как я рисовал этих персонажей. Сейчас интересно видеть полностью оформившихся персонажей игры, с их историями, ролями и голосами, и сравнивать с тем, насколько они были черновыми. Интересно было узнавать их в том, что я создал сначала. Раньше у них не было ничего».

На этом Поуп закончил рассказывать о механике игры и попрощался со мной. При этом он сказал, что предвкушает следующую неделю октября, когда наконец выйдет Obra Dinn. «Я дал много обещаний, которые нужно выполнить», — говорит Поуп. «Дела, которые надо выполнить вместе с женой. Стопка игр, выше меня высотой, ждёт своего прохождения. Фильмы, которые нужно посмотреть. Игры, в которые нужно сыграть с детьми. Вещи, которые нужно с ними построить».
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+20
Comments 1
Comments Comments 1

Articles