Pull to refresh

Comments 69

А зачем вообще такую комнату создавать на открытом сервере, у них ЗБТ-сервера нет?
С языка сняли.
Зачем в релизе сетевой игры оставлять такие места? Что бы потом банить тех кто нашел косяк? Бесесду юбисофт с ЕА покусали T_T
UFO just landed and posted this here
У беседки вообще одни и те же баги кочуют от одной игры к другой, кому интересно посмотрите вот этот разбор спидрана по Fallout 4 от человека который в этом разбирается и ужаснитесь. Нетрудно догадаться, что если ко всему этому вагону недоработок криво прикрутить мультиплеер, то ничего хорошего не выйдет. И если в других играх серии Elder Scrolls и Fallout полуфабрикаты беседки тщательно допиливались фанатами, то теперь разработчикам придеться отдуваться самим.
Вспомнилось. В Fallout 2 в Broken Hills были такие специальные ящики, которые располагались на периферии локации. Причем, до патча для широкоформатных мониторов, они были и не особенно видны, — так, краешек виднелся. Вот видео для наглядности: www.youtube.com/watch?v=yYeuGaVLOLs
Эти ящички есть во всех локациях. Это то, что «лежит» у продавцов в инвентаре на продажу.
Просто в Broken Hills они забыли поставить забор, чтобы туда пройти нельзя было
А зачем держать два разных экземпляра мира — открытый и закрытый? Чтобы забыть что-то скопировать? Проще отправить техническую лабораторию плавать где-нибудь в планетарной мантии, а на вход посадить вахтёра.

Да тот же WoW, например, при входе в инст под открытым небом берёт копию всего материка (только не населяет его), в чём можно [было] убедиться при лагах (при выходе через портал он не срабатывал и можно было уйти по пустому континенту в закат).
Creation Engine Gamebryo не так работает. Нет никаких «экземпляров мира», все лежит у пользователя одним/двумя ресурсными файлами, локации могут спокойно лежать в разных файлах и не взаимодействовать, даже более того — ресурсный файл «разработчика» может в себе переопределять основные ресурсы что-бы добавлять нормальный вход на тестовые локации.
Беседка и в самом деле могла бы держать свои тестовые локации в отдельном ресурсном файле и не выкидывать его в продакшн, особенно учитывая что банят за вынос тестовых шмоток из тестовых локаций — защиту от «рисования» произвольных шмоток они таки добавили. Просто в их культуре разработки не было предпосылок к этому, и вообще мало думали на перспективу, вот теперь и страдают.
Так всё равно же получаются два экземпляра мира: один, описанный в пользовательском наборе ресурсных файлов, и второй — дополненный ресурсами разработчика.
И что, каждый патч выпускать двумя частями — пользовательской и для разработчиков? Неудобно будет, проще же одним куском тяп-ляп — и в продакшн.
Так всё равно же получаются два экземпляра мира: один, описанный в пользовательском наборе ресурсных файлов, и второй — дополненный ресурсами разработчика.
Может с философской точки зрения и да, но физически мы имеем основной мир в одном файле, и опциональное дополнение к нему в другом, патчи не затрагивает файл разработчиков и пихаются в основной файл.
Вообще сейчас в окружающем нас 2019 году полно инструментов разработки, которые могут помочь с такими «неудобно будет».
патчи не затрагивает файл разработчиков
А как же тогда разрабатывать патч к патчу, если в мире-для-разработчиков его нет? Вот и получается пользовательский патч — одна сущность, обновление тестовой зоны — вторая.
Не, я-то согласен, что можно сделать хорошо, но для этого же нужно делать! А получается, что сделано, как проще, а не как лучше.
Я не помню как в Fallout, но думаю так же как TES — модули подключаются отдельным .esp файлом. Что мешало сделать эту комнату так и просто не качать ее клиентам не участвующих в ЗБТ к примеру? Даже если весь остальной функционал уже реализован, комнаты и ресурсов из нее все равно не будет. Уверен у Беседки 100500 причин сделать так как они сделали, но даже такое решение, кажется, устранило бы проблему.
Я не помню как в Fallout, но думаю так же как TES — модули подключаются отдельным .esp файлом. Что мешало сделать эту комнату так и просто не качать ее клиентам не участвующих в ЗБТ к примеру?
Я про это и твержу тут.
Уверен у Беседки 100500 причин сделать так как они сделали
А я уверен что она ровно одна — «а мы не подумали», и с ближайшими обновлениями основные ресурсы игры почистят от тестовых данных. Хотя… раз игроки смогли попасть в эту зону, может кто-то из разрабов оставил туда «дырку» чтобы самому «понагибать нубасов» онлайн.
В Конце Времён, забавнее вышло. Поскольку там действие происходит в альтернативном будущем, разработчики просто скопировали две локации из игры (Драконий погост и Лес Хрустальной Песни). Причём, скопировали настолько полно, что если суметь выбраться за ту границу, которую по замыслу демиургов игроки пересекать не должны, и побегать по всей локации, то можно добежать до камня призыва около Азжол Неруба и использовать его — он полностью рабочий (а вот само подземелье Азжол Неруб, конечно, не работает, это было бы уже слишком).

Да и вообще, в WoW много таких мест в игровом мире, куда игроки не могут добраться без читов, и где разработчики проводили тестирование. Остров дизайнеров, например, у которого даже собственный уникальный загрузочный экран есть.
Напоминает стену во второй готике.

За которой была табличка с текстом для тех, кто туда всё таки прошёл.
Это когда переходишь во вторую локацию, так сказать, на карту с 1-й части, и там есть огромная стена, и типа по лору там должны быть орды орков, но их там нет. И если долго искать, то можно найти нужную табличку.
Сейчас у них кстати реализовано так, что все есть — инст. По сути каждая локация является инстом на примерно 100 человек, если количество людей переваливает за это число, то поднимается новый и следующие пользователи попадают уже в новую копию локации. Это позволило перенести им с отдельных кластеров все в облако и гораздо аккуратнее балансировать нагрузку как серверов, так и клиента(теперь невозможна ситуация, когда в одном месте собрались 500-1000 или больше пользователей и подвесили все что можно). Говорят, что самым сложным было сделать бесшовный переход между локациями и вначале там был какой-то большой костыль, но сейчас уже используется более элегантное решение. Что впрочем все равно периодически приводит к разным глюкам)
Ощущение такое, что в процессе разработки этого мода они вообще не задумывались что это будет сетевой игрой и по привычке все делали также как и в предыдущих своих играх.
Ну и множество багов даже не подумали исправлять. Некоторые баги там чуть ли не со времен Морровинда.
Скорее, что люди делающие сетевую игру, не имеют в этом деле опыта. Т.к. такого засилья багов в онлайн игре я давно не видел.
UFO just landed and posted this here
Обычно это реализуется через админские команды. Например, #move_to_store — для обычных «access denied» (как на команду забанить игрока, например), для админов — телепорт в нужное место.

Всего кода — чуть-чуть.
складывается такое ощущение, что на этом проекте вообще нет адекватных людей и банально написать чуть-чуть рабочего кода некому
Допустим даже, что на этой комнате вся игра держится и просто убрать ее нельзя. Разработчик в курсе, что игрок посещал комнату. Значит мог просто телепортировать его не давая ему присутствовать в помещении. Или как-то лишать возможности двигаться. Разрывать сессию в конце концов. Или еще найти 100500 способов как не дать игрокам взаимодействовать в пространстве комнаты, если только это не игроки зарегистрированные как разработчик в БД. Но нет — забанить, это наш метод!
Именно! Если можно определить наличие игрока в комнате, почему не сделать автоматические превентивные меры?
Или просто по id вещей, которые нельзя использовать, превратить их в тыкву/крышку/легальный аналог.
Залезай куда не пускают — собирай хабар — продавай другим.
Разве это не является основной экономической моделью всех фаллаутов?
Основная модель — взламывай, воруй, убивай гусей. Или нет, не гусей, а гулей…
Вроде бы где-то упоминалось, что игроки попали в комнату с помощью читов.
Вроде как с помощью бага. И хотя багоюзерство приравнивается частенько к читам, тем не менее есть мнение, что этот баг — это не просто баг, а способ входа в комнату для разработчика.
Огромные репутационные потери, которые, как по мне, сильно ударят по продажам TES6 и StarField — это нифига не бесплатно.
Надеюсь что потери как репутационные, так и денежные их отрезвят, и они возьмутся наконец за голову.
О, у нас есть большой мир полный секретов и тайн! Он ждет вас! Но некоторые секреты вам лучше не разгадывать…
Не то что бы почистить инвентари от шмота которого не должно быть, нет, мы дальше будем сходить с ума и вести себя как идиоты, продолжая в лучших «традициях» Fallout 76…
Обидненько, подпортили мнение о себе и продолжат портить, надеюсь с TES6 лучше будет…
Надеюсь с TES6 лучше будет

Я перестал ждать что то от студии, которая делая игру про Север (V) не удосуживается добавить звуки шагов по снегу, вместно стандартного «ширканья».
почистить инвентари от шмота
Разработчики заявляли что не имеют доступа к инвентарю игроков.
Уверен, что любая вещь это просто id в базе. Можно же просто поменять характеристики предмета по этому id на что-то легальное.
Я подозреваю что инвентарь хранится локально, так что они его не контролируют.
Точно также как скорость игрока определяется клиентом, из-за чего одни игроки могли бегать быстрее других используя привязку физики к FPS, пока разрабы не запретили менять ограничение FPS.
Я к тому, что вряд ли инвентарь выглядит как «силовая броня +5 силы + 1 ловкости 10 защиты, пистолет 5 урона,…, стимпак 10 шт».
Скорее всего он выглядит как «id 100500, id 115413,…, id 123123 10 шт».
А вот что все эти id значат хранится в какой-нибудь базе. И на стороне базы можно вещь превратить в тыкву.
Ну и локальный инвентарь в ММО это слишком безумно даже для нового фалаута. Получается, если я зайду на персонажа с другого пк, то инвентаря не будет?
Ну понятно что информация об инвентаре есть на сервере. Я больше говорил о том, у кого приоритет. Судя по тому что именно клиент а не сервер руководил скоростью передвижения игрока и его положением, вполне могу допустить что главным в определении содержимого инвентаря будет тоже клиент.
Но они и правда могли бы заменить предметы в базе на другие с тем же ID в следующем патче. Там же вроде все в esm/esp файлах лежит на клиенте.
TES6 и Starfield планируется на все том же древнем движке делать.
Так что ждем там все те же баги из Обливиона.
TES6 и Starfield планируется на все том же древнем движке делать.
Это почему же движок от ТЕС5 — это дремучая древность?
Так что ждем там все те же баги из Обливиона.
Движок от ТЕС 5, а не 4.
Creation engine(Skyrim, Fallout 4, Fallout 76) — это модифицированный Gamebryo, с которого они начинали когда-то.
Ну, ТЕС 3 и 5 — по графике, всё же, разница есть. По большому счету, все текущие как графические так и физические движки — это глубокие модернизации. Сейчас уже почти ничто не пишется с чистого листа.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Ядерный постапокалипсис который мы заслужили.
Администрация предлагает забаненым игрокам восстановиться, но при этом просит рассказать, каким образом они попали в закрытую локацию.

Похоже беседка впервые столкнулась с читерами.

А нельзя просто удалить у пользователей лишний шмот, а не банить?

Учитывая что они его уже распродали, то шмот я думаю удалится совсем не у тех игроков.

Такая бага была в свое время в отечественной ММО «Сфера-онлайн» если не ошибаюсь. Можно было генерировать топовый не валидный шмот, продавать его за реал, а потом он пропадал.

Я похожую багу помню на одном из серверов Ultima Online. Там можно было получить очень много внутриигровой валюты. Несколько игроков набрали тонны золота и просто начали скупать почти все что видели. Потом даже если игроков забанить или все отобрать — у других уже растеклись деньги и куча шмота.


Закончилось это все вайпом вещей и денег.

Сюр какой-то. Как в анекдоте про Вовочку.
«Где логика? воздух испортил я, меня выгнали, они остались. Где логика?»
Создать объект, не рассказав подробно по него, а потом когда пользователи нашли и начали распространять информацию, включили цензуру и банхамер. Где логика?
Есть хороший шанс на то, что они ушли далеко от Ф-1/2 и продадут серию другим, чтобы это была достойная РПГ, а не коопный шутер с элементами РПГ. Для этого есть Бордерлендс…
Созданное ими поделие имеет право на жизнь. Хотя я не особый знаток игрушек, не смог оценить в чем фишка последнего фолыча. в третьем и четвертом оно для неофитов вроде меня она ощущается, а тут что-то не совсем понятное. Мультиплеерная песочница, для таких как я, очередная в списке различных гейм-сторов.
Ну, Фол с изометрии с пошаговыми боями вырос до экшн/рпг в 3-й части. В 4-й части — FPS/RPG. А последняя часть развила шутерную часть и ушла в онлайн. Не играл в последнюю, ибо не в восторге от таких игр в целом.
Вот и для меня не понятно. Очередная спинно-мозговая стрелялка со своим особым путем развития. Одной больше, одной меньше.
> продадут серию другим, чтобы это была достойная РПГ, а не коопный шутер с элементами РПГ

… И вот тогда-то мальчик наконец принесёт игроку потерянный меч.
Ну, возможно будет шанс.
Немного дополню.

Впервые информация о тестовой комнате появилась на крупном дискорд-канале F76 HUB и потом попала на Reddit.
Обновление на PC было 11 января, консольное обновление — 14 января, поправили баги, в основном те что использовались для дюпа.
Баны за косметические моды пока не дают, банили людей с Cheat Engine и за гемплейные (взлом замков), последннее неподтверждено.

А ведь можно было б обыграть это всё в рамках игры. Типа, вынес запретное с секретной базы — на тебя регулярно начинают нападать какие-нибудь крутые мобы в больших количествах или нечто подобное.

PS: метод «Запретить и наказать» в тренде :-(
начинают нападать какие-нибудь крутые мобы
PS: метод «Запретить и наказать» в тренде
Этот Моб должен быть Роскомнадзор, с большой жопой вместо головы и молотком-банхаммером в руках.
Еще опционально можно добавить бессметрного Моба-Телеграмм, которого Роскомнадзор регулярно лупит молотком, но второму очевидно пофиг.
Простите, не удержался =)
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings