Pull to refresh

Comments 43

Мозг вымок от воды в тексте, налитой туда для увеличения объёма статьи. Если бы не вода, то текста было бы очень мало. Потому и была налита вода, чтобы увеличить объём текста. Текста без воды совсем немного, всё остальное — вода. Водные процедуры для читателей статьи настолько топорно реализованы, что даже если убрать воду из текста, то останется вода. Хорошо, что есть вода!
UFO just landed and posted this here
Но ведь вода появилась только в SimCity 2000
Стихов нету и на том спасибо.
UFO just landed and posted this here

Если объем
Увеличить нужно,
Побольше стихов
Мы добавим дружно.


Платят построчно?
Выход есть!
Срочно рифмуй
Написанный текст.

Водные процедуры с просмотром картинок иногда полезны.
Мне всегда было интересно, кто спонсирует этих самых археологов, ведь это объемная работа, надо тратить много времени на поиск таких игр, восстановление и т.д. неужели все на голом энтузиазме? Или может быть у них хватает личного времени и на семью и на хобби?
Просто у людей хватает ЗП чтобы решить все бытовые вопросы, вот и хоббируют.
У нас все время уходит на выживание, отсюда и атмосфера такая.
У каких людей и кто это «нас»? Тот же CaH4e3 упомянутый в тексте вроде как живёт в у «нас», т.е. в России.
А Россия в вашем понимании это где?
Да, это может показаться невероятным, но у некоторых людей бывают и такие странные увлечения, настолько сильные, чтобы отдавать им очень значительное время.

Если нет детей и других пассивных расхдов, есть хата, то программисту фрилансеру можно работать пару часов в месяц чтобы хватало на еду, кварплату и инет, ну по чуть чуть откладывать даже останется.

Порт, аэропорт, стадион были в версии для ZX Spectrum
Есть файлы аэропорта (или чего бы то ни было с самолетами снаружи). Насколько известно, в оригинальных SimCity нет ничего похожего.


Почему-то мне вспоминается, что в версии для ZX-Spectrum аэропорт был.
Ну стоило сказать, что он ее не просто допиливает, а сделал грамотный читаемый реверс изначально.
Ну и на сам процесс, как делалось подобное, у него есть на ютубе) www.youtube.com/user/eduardbeluha/videos
Надо признать, что файл bfs_nes_sims/blob/master/doc/notes.txt содержит намного больше интересной информации нежели статья.
Благодаря тому, что в игровом сообществе много филантропов, журналистам удалось за деньги получить цифровую копию игры


Звериный оскал капитализма. Даже филантропы хотят денег!

Может филантропы помогли её купить?

Так и есть. Например те же пк или консольные игры но на несколько лет выпущенные позже тоже с трудом можно найти. Если удача повернется лицом может повезет купить если издатель живой или в закромах варезников если найти издателя или разработчика затруднительно.
«Гений, миллиардер, плейбой, филантроп.» — Тони Старк.)
«Цифровые археологи». :) Напомнило «крестный отец звучит круче, чем просто отец».
Почему нет? «Промышленная археология» тоже звучит смешно, а иногда приходится заниматься.
Нормальный термин.
Выглядит здорово, по тем временам могла бы стать хитом.
Никого не смущает, что для карты требуется довольно существенный объём RAM?
не ROM, которой виртуально неограниченно, а именно RAM.
а в Famicom'е её кот наплакал.
где там хранится вся эта карта?
На картридж можно поставить сколько угодно ОЗУ, вопрос в цене. Обычно ставили 8К, максимум 32К. Если не ошибаюсь, в этой игре аж 40К ОЗУ на картридже — 8К для графики тайлов и 32К для карты (на фото прототипа видны два чипа по 32K). И ещё и маппер MMC5, самый сложный и дорогой. Скорее всего именно поэтому игра и не вышла, получалась слишком высокая себестоимость картриджа.
любопытно.
можете привести примеры реальных зарелизенных игров с ОЗУ больше 4 КБ?
Их очень много. Из всем известных — Super Mario Bros 3 (8K для карт), американская версия Contra (8K для графики тайлов), Battletoads (8K для графики тайлов). 4К на картридже вряд ли было, стандартные объёмы чипов SRAM тогда были 2К (такие в самой приставке, в картридж не ставили) и 8К (ставили чаще всего).
обожал раньше разбираться как устроены разные платфомрмы. конкретно под Famicom даже дизассемблировал танчики. и написал одну свою простенькую игрушку.
про 2 КБ я знаю. про то, что некоторые игры имели на борту ещё 2 КБ тоже слышал.
про игры с RAM под тайлы тоже знаю (Duck Tales).
но вот конкретно про игры с RAM под общие нужды больше 4 КБ я никогда не слышал.
там же под ROM два верхних окна используются. под RAM часть нижнего. без свопа банков только 32 КБ RAM возможно.
а у Сим Сити там на каждый тайл не только информация об используемом спрайте, но и куча прочей информации по идее. поэтому требования к RAM должны быть большие. 768 спрайтиков это только на один экран, без скролла.
можете привести пример игр где расширенная RAM использовалась для данных, а не для графики?
Super Mario Bros. 3, MC Kids, Jurassic Park, Metroid. Всюду 8K. PRG RAM идёт в среднее окно, ниже 32К PRG ROM, при 16 и 32K там тоже переключение банков, обычно по 8K.

Также PRG RAM используют почти все игры с сохранениями и батарейкой, за исключением редких извратов, когда батарейка питала дополнительное видео-ОЗУ, и сохранения загонялись туда.
круто.
интересно, а больше 8КБ, хотя бы 16 КБ были всё-таки игры?
про Save RAM смотрел только как на Зельде устроено.
С 16K игры были, но исчезающе мало. Uncharted Waters и Nobunaga's Ambition II — они, как и Simcity, на MMC5. Также первая Nobunaga's Ambition и Genghis Khan, эти на MMC1. И ещё какое-то небольшое количество чисто японских игр.

С 32K игры тех лет мне неизвестны, а в наше время столько опционально использовалось в музыкальном софте от Нейла Балдуина (трекер, драм-машина).
посмотрел. что интересно, все они от KOEI, и вероятно от одних и тех же разработчиков.
на первый взгляд ничего такого особенного, требующего 16КБ RAM я там не увидел. на вскидку всю ту логику можно было бы и на 4 КБ реализовать. но это только на вскидку. вполне возможно там целый ворох всяких «важных» стратегических параметров, жизненно необходимых для расчётов хранится.

а я всё жду, не дождусь, уже много лет, когда же кто-то сделает «прокачанный» карик, чтоб там менеджментом памяти заведовал какой-нибудь Atmega ))) шоб и спрайтами и палитрой лихо свопал. и выдавал какой-нибудь невиданный доселе графоний. ну или хотя бы просто огромным количеством графония удивил.
В народе ходят подозрения, что все стратегии от KOEI писались на некоем ЯВУ, то ли C, то ли своём скрипте. Вероятно, там не очень заморачивались и с оптимизацией по расходу ОЗУ.

Предложения по подобному прокачанному мапперу я пробиваю среди заинтересованных лиц довольно регулярно, но никто не хочет ввязываться. Максимум, что пока делалось реально — картридж на 64 МБ PRG.

Есть же нормальная PC-версия. Кажется, с портами и аэропортами. Разве ее аудитория не многократно больше приставок?

Вы не поверите, но даже сегодня людей, играющих на приставках и на PC — сравнимое число. А уж во времена NES/SNES — «приставочников» было многократно больше.

Ну просто потому, что в 1984м, скажем, IBM PC (со всеми клонами!) было выпущено 2 миллиона штук, а Famicom'а продали 2.5 миллиона в одной Японии!

Так что, несомненно, аудитория имелась — однако неясно, насколько большая. Машины времени нет, чтобы проверить…
Интересно было бы узнать как они решали проблему ограничения количества отображаемых спрайтов на строку. И как обходили прочие ограничения NES.
Проблему со спрайтами они никак не решали, она не решается в принципе. Из спрайтов там — одна рука-курсор и персонажи в подсказках. Из прочих ограничений — маппер MMC5 позволяет уменьшить атрибуты фона до 8x8 (здания ставятся по сетке 8x8, а не 16x16) и поддерживает банки для PRG RAM, можно ставить 16K и более.
Nintendo NES это где-то рядом с ATM machine и такова се ля ви…
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings