Pull to refresh

Comments 7

Мне нравятся ваши статьи по WebGL. Но код что в примерах — неоправданно запутанный, куча глобальных переменных и вложенных функций по две строчки. Почему не плоский код с комментариями?

В таких примерах просто плоский код с комментариями быстро превращается в листинги по 300-400 строк и становится совсем не понятным — просто в голове не помещается. Обычно я разбиваю его на маленькие процедуры по смыслу. А про глобальные переменные могу сказать, что обычно они либо таковыми и получаются (в рамках модуля), либо входят в какой-то класс. Но в примере все писать через this как-то совсем некрасиво. Если у вас есть какие-то предложения по тому, как можно организовывать код примеров, чтобы без глобальных переменных и при этом достаточно понятно — буду рад предложениям.
Не забывайте отключать pointer-events если в них нет необходимости.

Подскажите, а это зачем?
Если не отключать, то, поскольку эти элементы находятся выше канваса, начинаются разные вещи вроде выделения текста на них, изменения вида курсора и.т.д. Обычно такое поведение совсем не нужно.

Иван. Меня очень разочаровывают в three.js тени. Путём долгих-предолгих мучений поняла, что объект не может отбразывать тень сам на себя. Имеется ввиду объект сложной формы. Взаимные тени возникают только от разных объектов. Это большая проблема, т.к. приходится один логический объект делить на выпуклые объёмы со всеми вытекающими проблемами.


Второе. Я так и не поняла, как добиться реальных размытых диффузных теней, а не строгих геометричеких затененый. Возможно ли это в реалтайме?


Не планируете ли вы осветить эти вопросы? К сожалению по three.js почти нет информации по чуть более глубоким вопросам, нежели элементарное создание сцен. Даже копание в многочисленных примерах на threejs.org часто не помогает.

Sign up to leave a comment.

Articles