Pull to refresh

Comments 32

286 — самой слабой машине того времени.

Вольф вышел в 1981м, 286 процессор вышел в 1982м, так что 286е были самыми сильными машинами того времени, а никак не самыми слабыми.
Речь о Wolfenstein 3D, который 1992 года
Принято. Но местами текст настолько искорежен что приходится несколько раз перечитывать, что бы понять что имелось ввиду. Например «Они писали игры, для разработки необходимо было бы 30 или больше сотрудников», видимо имелось ввиду на разработку которых
Если вы думаете, что модель 1988го года к тому времени сняли с производства — то вы ошибаетесь. Да, она была довольно-таки редкой, но сказать, что 8086х к тому времени не осталось совсем…
Это просто удивительно!
Увидеть фотку с Кренгом и вспомнить его!
Вот чудеса, о которых непременно надо всех оповестить!
UFO just landed and posted this here
И, кстати говоря, шикарно работал. По сравнению с PC Speaker-ом, в особенности
Например, в Doom пули были физическими снарядами, в отличие от Wolfenstein, где это были просто вычисления.

Это неправда: Hitscan attacks in the Doom engine are attacks which use an algorithm that traces a straight path from an origin at a given angle, collects intercepted objects along that path, and then determines the first line or thing hit. A hitscan attack is determined to either hit or miss a target instantaneously, and therefore cannot be dodged. There are no projectiles involved, invisible or otherwise. All bullet attacks in Doom work like this, in addition to the player's fist and chainsaw weapons.
Меня это также озадачило во время прочтения статьи.
Сейчас даже накладно делать пули физ. объектами, ибо тогда необходимо повышать частоту обновления физики, либо иметь CCD (continuous collision detection), которое также очень накладное и сложное в реализации. А во время DOOM так тем-более было не выгодно, да и симуляция физики еще в зачатке была.

Может, имелись в виду не конкретно пули из шотгана, а ракеты (и огненные шары противников заодно)? Они, как помнится, имели конечную скорость, и увернуться от них было вполне реально...

Тогда не очень понятно, в чём «отличие от Wolfenstein» — там не было ни ракет, ни огненных шаров, только пули.
В Wolfenstein 3D — были ракеты у половины боссов, а доктор Менгле метал шприцы, и от всего это — тоже было возможно увернуться. И кажется, Призрак Фашизма в виде Гитлера в балахоне — метал огненные шары. В Spear of Destiny — демон, точно, метал зелёные шары.
Вступление чуть ли не полностью состоит из преувеличений и странных заявлений. 20 мегабайт как норма в 1993 году? Команда в 30 человек, необходимая для разработки подобный игры? Кроссплатформенность (чуть ли не 90% игр 80-х были мультиплатформенными и разрабатывались кросс-платформенно)? Поддержка Disney Sound Source как особо выдающееся достижение (запрограммировать обычный SB на пару порядков сложнее)?
расскажите, почему Sound Blaster сложнее, чем Disney?
Disney Sound Source — одноканальный 8-битный ЦАП с буферизацией (тот же Covox, но без требования к стабильности частоты дискретизации). Программировать его — просто выводить байты в один порт и проверять статус через другой (порты принтера). Весь звук надо синтезировать программно, но это не сложно, просто требует вычислительных ресурсов. Чтобы играть одиночный сэмпл — настраиваем нужную частоту прерываний системного таймера, в прерывании читаем 1-16 байт из массива, увеличиваем указатель, выводим байты в порт. Реальные звуковые системы для игр конечно посложнее, там нужно несколько каналов и смешивание, но в целом это довольно простая и однородная система, к тому же существующая в единственной версии.

Sound Blaster использует системный DMA совместно с набортным DSP для сэмплов и набортный FM-синтезатор для музыки — три сложных устройства с множеством управляющих регистров. Тут мало того, что надо делать тоже самое смешивание потоков сэмплов, но также передавать их на проигрывание в виде чередующихся буферов бОльшего размера через программирование DSP и DMA, и также играть музыку через чип OPL, который устроен принципиально иначе, чем устройства воспроизведения сэмплов, имеет сотню с лишним управляющих регистров, скудную документацию, и много неочевидных тонкостей. То есть надо запрограммировать довольно систему из нескольких сложных разнородных компонентов. Помимо этого, были упоминавшиеся в статье проблемы совместимости — только самих моделей Creative SB с разным набором железа на момент выхода Doom было около десятка, не считая клонов со своими особенностями.
Перевод, конечно, «творческий» настолько, что заставляет думать, что же там в оригинале написано.

Зато — какие времена, какие люди, какие подходы! Это вам не «железо все вытянет, пиши фигово, но быстрее!»
«В эпоху, когда для реализации всех заявленных возможностей часто требовалось 20 МБ памяти, им удавалось уместитьcя меньше, чем в 4 МБ.»

Какую игру они имеют в виду, рассказывая про 20 мегабайт? Когда я играл в первый дум, у меня весь винчестер был 40MB.
В 1993 году даже 16 мегабайт ОЗУ на домашнем PC были огромной роскошью, а 4 мегабайта были более-менее средним объёмом.
Я про дисковую память. 16Mb RAM (не говоря уже про 20) для одного приложения это не просто роскошь, это уже нагрузки уровня рабочих станций и серверов в 1993.
Да почему Id-то?! Когда id! И никак иначе.
Впрочем это видимо к оригиналу вопрос.
Во времена Wolfenstein 3D они ещё писали своё название капсом:

Да, действительно забавный факт. Википедия утверждает, что именно id, причём явно указанно, что эта инфа из времён как раз Wolfenstein 3D.
Я сейчас специально на досбоке Вольфа запустил и посмотрел. Во всех местах действительно фигурирует стилизованное ID (где I больше D), и только при выходе когда рисуется баннер в текст моде уже, там написано Id. А в русской Википедии приведена некая обложка DOS-версии где внизу мелким шрифтом указано "© 1992 id Software, Inc.".
Вот такое вот расследование, которое только всё запутывает.
В еще более раннем Commander Keen кстати тоже ID.
Играл в Дум на 386DX, 4Mb RAM, 100 Mb HDD
Он меньше, чем на 4 RAM и не запускался.
(точнее на 2 RAM он точно не запускался, не помню было ли возможно собрать 3 RAM)
Ну да, там минимальные требования были 4Мб.
Спасибо за перевод! Дум — настоящая икона современной культуры.
Интересно, а пытались ли его на Unity переделать?
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings