Pull to refresh

Comments 26

В Беларуси учат на геймдизайнера(В дипломе так и будет написано)
Спасибо, это важная информация, поправлю текст.

Не работает ссылка на игру, которая РПГ под Андроид

там не ссылка была, спасибо сделаю ссылку на гугл форму.
Еще один важный навык для геймдизайнера — четко, точно и грамотно доносить свои мысли. Это нужно и на этапе сборки диздока, и на этапе декомпозиции, и в общении с разными исполнителями, и на презентациях.
У автора с этим огромные проблемы, поэтому не считаю, что есть смысл воспринимать статью серьезно.
Мы еще не дошли до диздока, статья начинается с мысли, с чего вообще начать.
О каких презентациях вы говорите? О каком общении с исполнителями?
Речь о геймдизайнере и том какие действия необходимы, для того чтобы понять — что такое геймдизайн. Я подаю информацию последовательно, если вы хотите кучу информации техническим текстом обо всем сразу, есть гугл, уроки юнити, куча видео.

Что конкретно вам не понятно? Вы говорите " точно и грамотно доносить свои мысли", что есть точность и грамотность в вашем понимании? Я не вижу вашей точности в выражении.
У автора с этим огромные проблемы, поэтому не считаю, что есть смысл воспринимать статью серьезно.

Это ваше мнение, я ни в коем случае его не оспариваю.
Но я допускаю следующее:
— вы прочитали статью по диагонали
— вы не поняли для кого эта статья( это моя ошибка)
— вы просто хотите поделиться мнением, основанном на..?
— вы просто всезнающий тролль(это не редкость)

Давайте конструктивно и по пунктам, я не против дискуссии.
Можно обсуждать сколько угодно, только времени на это нет. Но начать можно с банального перечитывания и исправления ошибок, опечаток

Например
дипломов нет(в университетах, пока что, если у вас есть информация по этому поводу, делитесь в комментариях)

Ох уж эти пробелы перед скобками и точки в конце предложения

Не мой путь, я таким занимался в 2003 — 2007, перерос или просто неинтересно. Но для подавляющего большинства людей — отличный выбор.

Слабое управление, текст разваливается. Пример правки: Не мой путь, я таким занимался в 2003-2007 годах, затем перерос, (?) стало неинтересно.
И само суждение слабое. Если твой опыт связан с возрастом, это не значит, что только дети и студенты занимаются модами (Привет тем, кто делает ремейки Нью Вегаса, Черной месы и т.д.).

Окей. первый путь больше подходит для ребят до 15-17 лет, второй для студентов… окей вы серьезный дядька, как быть?

Тут все рассыпается еще больше. И запятые украли. И что за мега-идея повторять «окей»?
Для кого это предложение? Если для серьезных дядек, то они и так в курсе, либо им это не интересно, либо им проще нанять кого-то кто разбирается.

Допустим у вас есть несколько часов после работы. Тогда вам нужен четкий алгоритм и свод правил.

Запятые снова сбежали.
Фраза на уровне «5 шагов к успеху. Выйти из зоны комфорта. Начать делать. Не лениться, и т.д...»

Больше продолжать желания нет.
Да ошибки есть, не спорю.
Для кого это предложение? Если для серьезных дядек, то они и так в курсе, либо им это не интересно, либо им проще нанять кого-то кто разбирается.

На чем основано это утверждение?
И само суждение слабое. Если твой опыт связан с возрастом, это не значит, что только дети и студенты занимаются модами (Привет тем, кто делает ремейки Нью Вегаса, Черной месы и т.д.).

Если вы видите фразу «перерос» только с позиции возраста, а не роста личности, это ваше видение.
Я имел ввиду — мне это было интересно, но теперь я перерос этот уровень, потому что теперь я делаю более сложные вещи. — неправильное изложение мысли — моя ошибка, не спорю.
Можно обсуждать сколько угодно, только времени на это нет.

Вы потратили 5-10 минут на поиск ошибок и моментов которые не понятны лично вам, но исходя из «точности» вы так и не ответили
Еще один важный навык для геймдизайнера — четко, точно и грамотно доносить свои мысли.
вы рассказали об ошибках, но не о пользе статьи в целом.
У автора с этим огромные проблемы, поэтому не считаю, что есть смысл воспринимать статью серьезно

Это по прежнему ваше видение. Наличие грамматических ошибок, может резать глаз, я пытаюсь дать полезный материал, это не значит что нужно писать безграмотно, это значит что он должен быть понятен в первую очередь.
И что же вам непонятно?
Я вижу что вы выбрали то что вам удобно, но не ответили на те вопросы, которые вам задали, это тоже должен уметь геймдизайнер? идти по легкому пути?

Можете сколько угодно писать избитое«времени на это нет» и «нет желания продолжать», вы уже потратили время на меня и мою статью, и чем ваше " времени нет" лучше моего «окей», если что то не нравится вам — проблема ваша.
Если не ясен смысл — проблема моя. Если смысл не понятен только вам, это трудно назвать моей проблемой.
Если статья «бесполезная» то есть 3 варианта — жалоба, пройти мимо, вступить в дискуссию.
Пока я не вижу дискуссию, я вижу позицию " я самый умный, просто это так, смиритесь"
Поправьте меня, я могу быть не прав.
Ну а мне статья понравилась. У меня есть давняя мечта детства — выпустить пару своих игр :) Программистом мне уже не судьба стать, для дизайнера нужны другие наклонности — а вот стать геймдизайнером мечта всё ещё жива где-то в глубине души :)
Надо же с чего-то начинать, очень надеюсь на этот цикл статей. Автор — продолжай!
Не уверен что цикл будет, но планирую возобновить в ближайшее время и сделать 5 статей хотя бы
UFO just landed and posted this here
Верно, идея в этом, вы правы.
Более сложные вещи и больше конкретики дальше в цикле будут.
И с подсказками как выяснить с чего лучше начать ( в плане жанра и сложности разработки)
Сделать игровой прототип (вот хорошая статья об этом)

Потеряли ссылку на статью:)
Спасибо, поправлю, я ее в другом месте указал, и благополучно решил что дело сделано.
Когда новички, студенты и интересующиеся спрашивают меня, как стать геймдизайнером, я всегда уточняю у них, чего они в итоге хотят добиться: выхода собственных игр (по своим идеям, как упомянуто в тексте данной статьи), или работать в геймдеве как факт, или, может, зарабатывать деньги профессией, близкой сердцу. Это совершенно разные жизненные цели с совершенно разными путями достижения и итоговым местом в жизни. Первое, что следует понять желающему стать геймдизом — это научиться не путать эти цели.

Я, конечно, сугубо о современных российских реалиях.
Спасибо за важный момент, если не против я добавлю комментарий в статью?

Сам же я коснулся этой темы недостаточно, считаю то о чем вы говорите абсолютная истина и человек должен сразу понять чего хочет, как правило хватает первого опыта и шишек для решения, именно это я призываю делать — набивать шишки, без фанатизма.
Хватает ли? Вы пишите:
Сейчас я курирую 4 проекта, 3 из них мои. За 3 года работы в геймдеве я не выпустил готовых проектов, сделанных полностью по моей идеи. Поэтому я не могу назвать их своими.

Когда я работала третий год в геймдеве, меня посещали те же мысли и опасения. Я думала, что создание «своих» проектов — это вопрос времени, вопрос стажа и признания. Геймдев был совсем другой тогда, а мысли те же! Видимо, они приходят не из объективной реальности, а из «американской мечты», только геймдизайнерской.

Прошло почти десять лет, и в результате не только я до сих пор не разрабатывала «своего» проекта, но и те, кто десять лет назад разрабатывали свои — теперь разрабатывают клоны (к слову о «никогда не делайте клонов»).

А горящим студентам, которые хотят выпускать «свои» игры, я рекомендую 1-3 года поработать в индустрии, чтобы узнать, как выглядит эта кухня изнутри, как используют таск-трекер, как устроен цикл разработки… А потом — на вольные хлеба в инди, если жизненные обстоятельства позволяют.

P.S. Я думаю, наша дискуссия хороша сама по себе, в срезе сегодняшнего дня, и в статью её не надо.
У меня немного по-другому все идет. Я работаю с проектами и меня нанимают в качестве геймдизайнера по рекомендации. Рогалики, матч-3, РПГ, ММО, Экшены, головоломки, аркады и тд. Для меня мой проект — проект из моей идеи, где я продюсер, но потом он перерастает в нечто большее, потому как участники разработки всегда вкладывают душу в то что делают.
Я не работал в больших студиях с конвеерным производством одного и того же, команда для меня максимум 35 человек. Всегда выбираю то что мне интересно, просто могу себе позволить, финансовых проблем нет, есть постоянный пассивный доход.

Я согласен и одновременно не согласен с этим высказыванием
А горящим студентам, которые хотят выпускать «свои» игры, я рекомендую 1-3 года поработать в индустрии, чтобы узнать, как выглядит эта кухня изнутри, как используют таск-трекер, как устроен цикл разработки… А потом — на вольные хлеба в инди, если жизненные обстоятельства позволяют.

Согласен в плане организации, это плюс безусловно.
Но минус — человек будет работать по стандарту, его не просто загонят в правила, а поставят рамки, наденут колодки и он будет так работать, условно.
Если человек идет и обучается геймдизайну без своих проб и ошибок, то он делает клонов, потому что он не умеет работать со своими ошибками.

Тот кто набивает свои шишки, на своей практике, зачастую качественно отличается в сторону идей, но организация конечно страшная в подавляющем большинстве.
Я новичкам на самом деле и сама рекомендую делать клоны. Только не клоны мобильных доилок — хотя и их тоже, если душа лежит — а клоны классических аркад: Понг, Пэкмен; или современных простых инди, как Five Nights At Freddy's. Даже при здоровой разработке, фантазия — это лишь небольшая часть работы геймдиза, а остальное — это технический геймдизайн (проработка мелочей типа «как должна отреагировать игра, если игрок нажал кнопку атаки до завершения предыдущей атаки»), UX, планирование, итеративная разработка, да и доведение проекта до ума, наконец.

Во времена зарождения игровой индустрии, когда главными игровыми платформами были домашние компьютеры (Спектрумы всякие), мастодонты игростроя пилили клоны в огромных количествах и ничего — пилили после, до и между свои оригинальные игры. Умение генерировать оригинальные идеи и умение доводить идеи до ума — два равных по ценности умения в разработке игр, и развитию второго помогает копирование мастеров.

Но минус — человек будет работать по стандарту, его не просто загонят в правила, а поставят рамки, наденут колодки и он будет так работать, условно.


Зря вы делаете такой вывод, если в жизни «всегда выбираете то, что вам интересно». На деле у людей обычно хватает головы на плечах, чтобы вынести из угнетающего опыта типовой разработки полезные навыки. Даже при моём весьма грустном опыте в игровой индустрии по сравнению с теми, кого я знаю лично, без колодок как-то обошлось %) Это всё равно что пугать «если начинаешь с Бейсика — хорошим программистом не станешь».
Не знаю насчет бейзика, но на могу сравнить с рисованием.
У человека еще не поставлена рука, но ему говорят — нарисуй дом в перспективе и круглые окна на чердаке этого дома.
И вот он сидит и думает…
Второй вариант, человек понимает что такое золотое сечение и знает колористику, только он еще это не понял, а ему говорят — делай зеленым, а тут переделай композицию.
Оба зла могут встречаться как одновременно так и отдельно.
Поэтому я считаю лучший вариант — получить свой опыт, затем идти за знаниями, имея свое видение и адаптироваться. Так человек сохраняет лицо и понимает что делает.
Обычно те, кто хотят именно стать геймдизайнером — то есть сделать проектирование игр своей профессией — уже имеют некоторый опыт в этом на тех технологиях, которые им доступны. Это может быть RPG Maker, или renpy, или VB.NET, или Юнити, или моды к Фоллауту… В противном случае они спрашивают «Как сделать игру».

Никто, кажется, не просыпается с утра и не решает «Никогда не интересовался, как делаются игры, но вот сегодня понял — хочу зарабатывать ими на жизнь!». Такие обычно даже не знают о существовании такой профессии как геймдизайнер %)
Есть много людей выросших на игромании, денди, приставках первого, второго поколения, у них есть идеи, они хотят сделать игру мечты или попробовать.
Вы правы не бывает «никогда не интересовался...», часто бывает " хочу улучшить это и вот это, вообще я бы сделал свою игру, но ..."
Вопрос заработка в данной статье пока не поднят и не разжеван, но это главный вопрос который различает энтузиаста и профессионала.

У меня получилось достаточно интересно. Я часто делал моды для себя и друзей, поднимал сервера старых онлайн игр и фиксил в них баланс под себя, копался в конфигах игр. Это просто было интересно, ведь прикрутить цифры не сложно. И вот однажды я установил Neverwinter Nights 2, вот там крутейший софт для мододелов. Тема потихоньку забылась и вернулся я к ней только когда познакомился с художниками из индустрии, всегда хотел создавать монстров. И собственно после нескольких диалогов с ними я предложил идею.
Потом познакомился с художниками которые участвовали в джемах и узнал пару моментов.
Затем уже начал искать кодера, параллельно с этим вступая в начинающие команды, их было много, около ста.
Первый кодер потерялся в лесах Челябинской области, а второй стал полноценным напарником, вместе мы собрали команду, к нам притянулся маркетолог, 3D шники, еще 2 кодера, сетевой специалист, художники и еще много кто.

У каждой истории есть свой бэкграунд, зачастую идея лежит у человека глубоко, возможно он просто боится действовать или боится неудач.

Стать геймдизайнером проснувшись утром — невозможно.
Иметь желание им быть — может появится внезапно, но оно лишь следствие жизненных событий, интересов и тд.

Вопрос в том, как идти от желания к становлению, я хочу рассказать об этом.
В таком случае я совсем запуталась, про что статья и который смысл «стать геймдизайнером» она описывает -_-

Она о том, как научиться делать игры, которые можно выпускать в Стиме? Об этом говорят советы вроде «не делайте клонов» и (в комментах) «не работайте на конвейере».

Она о том, как устроиться работать геймдизайнером и обеспечивать этим себя и свою семью? Об этом говорят советы на тему, как устроиться на работу и что делать, если вы уже дядька в игровой индустрии.

Она о том, как через десять лет спродюссировать и продать подлинно свой ААА-проект? Об этом говорит рассуждение о «своих» проектах.

Эти три цели совершенно несовместимы. Например, советуя «не выпускать клонов», вы отметаете возможность зарабатывать этой профессией.
Она о вариантах в самом начале. Как вижу это я.
Почему никто не написал про геймджемы? Именно там можно попробовать себя в роли геймдизайнера. Но надо уметь или кодить или рисовать. Ну если ничего не умеешь, можно взять чужой движок, сочинить тексты и сделать текстовую игру (или визуальную новеллу, надергав картинок из анимэ).
В чем отличие от классических вариантов? В том, что это быстро. Изучается материал за 1-2 недели (максимум 1-2 месяца) по вечерам. Делается от 24ч до 1 месяца (в рамках правил геймджема). Все, через месяц вы получите фидбек, по которому будет видно, быть вам геймдизайнером, или быть, но только для себя любимого. И никаких денежных затрат.
Ряд джемов проходит на русском языке. Вот, к примеру, я писал про один из моих опытов. А вообще, я уже несколько их посетил (не быть мне известным геймдизайнером, инфа проверена опытным путем, я вам скажу).
Вот, к примеру, СКБ Контур проводит подобные мероприятия: раз и два.
Абсолютно верно, но нужно что-то уметь. Я не участвовал в джемах, я не пишу того, о чем я не знаю. Спасибо за информацию, обязательно прочитаю статью.
Sign up to leave a comment.

Articles