Pull to refresh

Comments 34

Я бы добавил что хорошо бы разработчики делали что у монстров тоже ограниченные боеприпасы. И несколько видов оружия. Как и у игрока которое монстр может менять по ситуации или исчерпании патронов.
Самый злой монстр это призыватель или фантом который может плодить свои копии.
Главное чтобы не до бесконечности.
Я бы добавил что хорошо бы разработчики делали что у монстров тоже ограниченные боеприпасы.
так неинтересно. Тактика борьбы с монстрами в таком случае сведётся к поиску хорошей нычки где можно будет отсидеться пока у противника патроны не кончатся, а дальше брать его тёпленького хоть голыми руками.
Добавить запрет на стрельбу в стены (как многие любят) и рандомные тайминги. Если не может попасть — искать более подходящую точку. Тупейшие солдафоны в брофорсе очень много веселья добавляли своими радномными выстрелами. Ты такой умный высовываешься из укрытия, чтобы пальнуть и получаешь внезапную пулю в лоб.
А «зачем» монстр будет всаживать боезапас в препятствие? Можно же подождать пока игроку надоест и он вылезет, или обойти с флангов. Например в GearsOfWar боезапас у монстров неограничен, но они пытаются маневрировать и обходить игрока. Во всяком случае иллюзия этого присутствует.
В fallout 2 такое реализовано и иногда тактика такая помогает когда противники особо сильные, проще из далека впитать в себя весь их боезапас, но во первых это долго бывает и все равно рискованно, а во вторых лута не будет виде патрон.
Сразу не вспомню, но были противники в какой-то игре, они подбирали припасы павших товарищей. Ограниченный боезапас — хорошая идея, на ней в принципе можно строить целую игру.

Отличная фишка, используйте.
справедливости ради, в плане огорчения и троллинга игроков — вторая часть дарк соулс самая бодрая, — использование окружения в бою (преследователь), ловушки, враги на потолке, за спиной, патрули, засады — ты никогда не видишь ситуации целиком, как с этими несчастными лучниками. но мир линеен и скушен.

первая — вся сложность в исследовании мира и понимании взаимосвязей локаций, и все. механики не хватает сильно.

третья взяла все самое лучшее, и отлично завершила серию, добавив к миру первой и неожиданным монстрам второй — действительно сложных, современных боссов, а не мальчиков для битья.
Согласен, между первой и второй был Bloodbourne, если не ошибаюсь. Он повлиял на серию сильно.

*могу ошибаться и бладборн был между 2 и 3"

Мне нравятся все части серии, но первая особенно, наверное из за ностальгии.
Не знаю, у меня до сих пор мурашки от битвы с Фридой в третьей части. Лабиринты это хорошо, но их недостаточно. В ретроспективе, естественно. Первая часть — великая игра своего времени.
Возможно, включая каждую новую часть DS я ищу образы первой игры.
Это тоже механика, и ее эксплуатируют. Так как, избранный мертвец избран потому что он победил демона асайлума Гундира или только потому что избранный может победить демона Гундира? ;)
Это к слову о " избранный ли он или это только легенда". )
Вообще это был просто слух как предполагают множество обзорщиков и теоретиков, никто не думал что избранный найдется, но вера не умирала. Зачем демон частилища там стоял? Не пускать мертвецов или отсеять избранных?
Ух уж этот бэкграунд темных душ..)
Думаю, стоит добавить в обзоры «Friendly-Fire». То есть, игрок может добиться ситуации, когда копейщик самозабвенно сражается с арбалетчиком, а игроку достаётся незащищённый рыцарь
Да, и в слуае наличия компаньона\союзника в игре, для него тоже, а то очень тупо во многих играх, когда можно хоть с гранатомета под ноги своему компаньону стрелять, он для твоих атак неуязвим.
Это сложно балансировать, но применять можно, опять же геймплейная фишка.

Становится печально, когда идеи достаточно просты, но при этом не имеют качественной реализации настолько, что на качественном исполнении старых идей можно строить целый геймплей.
Можно дальше развить эту тему, добавить всякие коэффициенты:
— «Разумности» — будет ли монстр стрелять по своим или прекратит атаку.
— «Иерархии» — старший монстр может дать подзатыльник зарвавшемуся «духу», а младший монстр будет сносно принимать это.
— «Приоретизации» — монстры будут сражаться друг с другом, пока не заметят игрока.
Но это, как говорится, «Just for fun» — будет ли это интересно для игр, пока не знаю. Хотя, как писал ниже, использование сражений между монстрами может добавить новые тактики для прохождения
для игр будет интересно, безусловно.
Тут есть еще момент, либо мир крутится вокруг игрока, либо игрок лишь песчинка в пустыне.

Именно второй вариант добавляет смысла к подобным введениям, ведь игрок сразу увидит — мир живет без меня.

Вопрос в том что могут возникать ситуации, когда монстры перебили друг друга просто так, без участия игрока, и как эти ситуации правильно подавать, вот что нужно тестировать.
Даже в древнем Doom 2 такое было, монстры вполне себе сражались друг с другом.
Поэтому и написал свой вопрос.
Если мне не изменяет память, один из уровней Doom2 и проходится путём организации драки между кибердемоном и киберпауком.
я постоянно стравливал импов с собаками)
Еще важный момент — сложность локаций в игре должна быть строго сбалансирована.
Ничего не бесит сильней, чем когда играешь на нормальном для себя уровне сложности, и вдруг, бац, локация\босс которые многократно сложней всех предыдущих… сбрасываешь уровень сложности, с горем пополам его проходишь, и дальше опять пошла нормальная сложность… Вот зачем так делать?
Мы с вами возвращаемся раз за разом к адаптивному геймплею) Нужно давать игроку варианты, чтобы он мог для себя сам выбрать, куда ему идти.

Но боссы бывают служат именно в качестве стены, чтобы подготовить игрока к большей сложности.

Как правило после боссов идет достаточно простой кусок, для того чтобы игрок ощутил свое превосходство и рост опыта игры.
Но боссы бывают служат именно в качестве стены, чтобы подготовить игрока к большей сложности.
Вот буквально вчера безуспешно продолбавшись с первым босом в «The Lord of the Fallen», который в самом начале игры сразу после туториала, я понял, что игра идет в помойку, как и любые другие игры, которые не дают возможность выбрать интересную мне сложность, а готовы только насиловать своим хардкором… А сложностей мне в риале хватает, я в игры расслабляться прихожу.
Ооо эта игра вообще достаточно непродуманна, ей до DS как до Луны.
Баланс не верный в ней, просто пародия на шедевр.
да не, норм игра. Чувствуется вся тяжесть доспехов и топоров)
но да, первый бос для меня был одним из самых долгих — не успеваешь привыкнуть к механике на 4 калеках перед ним, а у него ещё и несколько стадий.
Там дальше многие монстры так бесят, а (спойлер!) потом оказалось что люди гораздо более сложные соперники да и ещё толпой нападают.
Но ничего не сравнится с тем как у меня горело много лет назад, когда первый раз проходил этот мост с лучниками в анор-лондо)
Первый босс сложный, но вот на втором и четвёртом хотелось контроллер разбить. Баланса никакого.
Как минимум упустили тактику поведения мобья «зерг-раш мясом» — когда сильных противников нет, но дохлых очень много, и проблема в рациональном использовании имеющегося оружия и боеприпасов, Серьезный Сэм СЕ например, некоторые уровни Пэйнкиллера (ПК), может усложняться чем-то типа прыжковой ямы с зубастиками в Сэме или скользкого моста в ПК.
И еще один вариант из ПК, может сочетаться с искусственным усложнением уровня ради получения бонусов — в ПК карт таро. Например уровень, где для открытия карты надо пройти только с колоружьем, и поначалу противники простые, а потом появляются летающие ведьмы или бронированные демоны, которые легко убиваются из иного оружия, если не важен бонус.

Последний ДУМ для меня же показался не сколько динамичным, сколько суматошным, после него прям потянуло пробежаться в Сэме и перепройти ПК.
Согласен, хороший пример. Не против если в статью коммент добавлю?
тут больше дед спейс вспоминается. точность, экономия боезапаса, скримеры :)
Достаточно быть разработчиком Fallout 76
Если уровень проходится только 1 способом (Анор Лондо) то он должен быть очевиден и прост.(там можно тупо пробежать, если рассчитать тайминги).

Ну не знаю насчёт первой части, но в третьей есть ещё пара вариантов:
— вовремя перекатываться
— невидимость
— лук

Я ожидал описания настолько подлых монстров, что игрок будет впадать в ярость от одного их вида: лечение, контратаки, периоды неуязвимости и их сочетания.
В легендах Гримрока есть гигантские лягушки, ворующие снаряжение, после боя с ней приходится заново одевать отобранное.


Главное соблюдать баланс между ненавистью к монстру и желанием удалить такую игру.

Ваша правда.
Статьи идут от простого к сложному и в основном подходят для начинающих разработчиков.
Иными словами — " как создать интересных противников без кучи проблем".
Контратаки, периоды инвула и прочее — работа кодера + аниматора + геймдизайнера + механика, это слишком сложно для новичков, возможно босса они сделают и не умрут от старости в процессе баланса, но стоит ли это того сейчас?

А так, вы абсолютно правы, особенно по поводу соблюдения баланса.
Sign up to leave a comment.

Articles