Pull to refresh

Comments 6

У меня были свои проблемы.
1. Ещё нет геймплея, но какая-то второстепенная фишка уже зафиксирована стартовой заставкой.
2. (В играх для слабых платформ) Отнять много памяти чем бы то ни было, только не геймплеем. Заставками, меню…
3. (В играх для слабых платформ) Непонимание, что движок может, а что — нет.
4. Выдать концепт и самоустраниться от дальнейшего дизайна и тестирования. Пусть этим занимаются прогеры и тестеры.
5. Не продумать обучение игре.
6. Неизучение тонкостей жанра вроде управления, камеры и прочего.
7. (Для мультиплатформенной игры) Выбрать основной платформой слишком слабую или мощную.
8. (Для мультиплатформенной игры) Не думать, как сгладить различия между платформами в FPS и управлении.
Ваши проблемы вытекают из базовых.
Когда есть план и последовательность — тогда все лучше в разы.
1 бывает вдохновение у человека, пусть делает, это же хорошо (если не в ущерб всему другому)
2 Это решается игровым прототипом
3 Прототип
4 Корректировка и анализ на всех этапах нужны, автор идеи должен жить своим проектом, только он видит его целиком, но вы это итак поняли, через грабли конечно)
5 Прототип
6 Анализ и предварительная подготовка
7 Практический опыт
8 Предварительная подготовка.

Львиную долю проблем можно было решить еще на этапе концепта игры, просто пока не начинаешь делать игру, зачастую не понимаешь какие проблемы могут возникнуть.

Предлагаю вам следить за статьями об организации, скоро начнут публиковаться. Думаю вы сможете узнать там свои ошибки, узнать что-то новое или рассказать автору.


Спасибо за мнение

Из-за вечного следования правилам мы и имеем тонны бездушных игр AAA класса.
Да, если не следовать правилам есть огромная вероятность провала, но зато есть и вероятность создать действительно крутую и инновационную игру.

По правилам, все так.
Только правила организации и здравого смысла это хорошо, а вот делать шаблонные игры плохо.
Скорее так организация = больше времени для инноваций и повышения качества.
Правила организации каждый может придумать свои, главное цель — понятность, нацеленность на результат и эффективность правил для коллектива.
Вы можете изменить свое мнение на противоположное, если посмотрите постмортемы на инновационные игры в GDC конференциях. Игнорирование правил приводит к созданию игр, которые неинтересны даже создателям. И чаще всего необычные и инновационные игры только на первый взгляд кажутся «неправильными», в действительности же, правила там те же, просто применены к другой целевой аудитории и исполняют другие потребности потребителей.
А вот и виновник начала цикла статей )
Согласен полностью. Сейчас инновация в 99% случаев = хороший расчет.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings