Pull to refresh

Механики геймификации: рейтинг

Reading time 12 min
Views 14K
Рейтинг. Что это и как его использовать в геймификации? Вопрос кажется простым, даже риторическим, но на деле и у такой очевидной механики есть много нюансов, в том числе, обусловленных эволюцией человека.



Эта статья — первая из моего цикла статей о компонентах, механиках и интересных примерах геймификации. Поэтому некоторым общим терминам я буду давать краткие определения. Что такое “геймификация (игрофикация)”? Википедия дает определение: “применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг”.

Предпочитаю другой вариант: “геймификация — управление поведением пользователей системы с помощью игровых механик”. Разница между этими определениями в том, что системой может быть как веб-сайт или ПО, так и общественный парк или транспортная сеть. Геймификация применима не только в ИТ-сфере. Далее, некоторые игровые механики используются для повышения вовлеченности пользователей, некоторые — для привлечения пользователей, но это объединяется в обобщенное понятие “управление поведением”. Для внедрения геймификации важно знать, что пользователи в системе делают (могут делать, если система еще не используется), и что пользователи должны делать с точки зрения владельцев системы. Геймификация полезна для перехода от “делают” к “должны делать”.


Рейтинг — простая и популярная игровая механика, используемая в геймификации. Точного определения термина “игровая механика” нет, порою под ним понимают что угодно — от баджей и ачивментов до поведенческих импульсов. Наведение порядка в используемой в геймификации терминологии — тема для отдельной статьи, здесь же ограничусь кратким объяснением, что я понимаю под игровой механикой. Это низший (наиболее конкретный) уровень проектирования геймифицированной системы, условные кубики конструктора Lego. Игровые механики выбираются и применяются тогда, когда верхние, более абстрактные уровни геймификации системы уже продуманы. Поэтому рейтинг, баджи, уровни — игровые механики, а вирусность или групповая работа — нет.

Рейтинг — числовой или порядковый показатель, отображающий важность или значимость определенного объекта или явления (определение из Википедии). Механика рейтинга связана с механикой очков и часто — с механикой уровней пользователя. Рейтинг без очков невозможен — система не поймет, в каком порядке отображать пользователей в рейтинге, рейтинг без уровней возможен.

Попробуем классифицировать рейтинги по значению для пользователей системы.

  1. Соревновательный — побуждает пользователей быть выше в рейтинге чем другие пользователи. Чаще остальных встречающийся рейтинг.
  2. Определение проигрышной ситуации — система накладывает штраф, если заданное количество очков рейтинга не набрано. Возможные варианты штрафа: перевод в предыдущую группу рейтинга, снижение ранга, поражение в соревновании, списание какого-то количества игровой валюты, моральный штраф (доска позора). Используется реже, чем аналог с выигрышной ситуацией, требует тщательного продумывания перед внедрением и анализа поведения пользователей, потому что штрафы оказывают слишком негативное воздействие на пользователя и могут сильно снизить мотивацию.
  3. Определение выигрышной ситуации — дает право на награду за достижение заданного количества очков рейтинга. За первые места в рейтинге, за промежуточные этапы. В качестве наградой используются те же варианты, что и в штрафах в проигрышной ситуации, но со знаком “плюс”. Награды за промежуточные этапы в рейтинге — интересная, но редкая практика, которая позволяет пользователю медленнее терять энтузиазм в процессе перехода от уровня к уровню. Пример — рейтинг старой версии Шефмаркета. Это сервис доставки на дом продуктов с рецептами для самостоятельного приготовления. У каждого клиента в личном кабинете отображается статус, за приготовленные блюда начисляются баллы, за баллы дают уровни, но для достижения очередного уровня нужно приготовить десятки блюд, и это может демотивировать. Смягчить демотивирующий эффект помогают подарки за каждые Х очков (количество очков зависит от текущего уровня клиента).

    Рейтинг пользователя Шефмаркета.Обратите внимание, как органично используются другие гейм-механики: баджи, прогресс-бар, звания, упакованые в приятный глазу интерфейс.
  4. Статусный — повышает авторитет пользователя с высоким рейтингом в глазах других пользователей. Используется, например, в проектах онлайн-вопросов (StackOverflow, Ответы@Mail.Ru). Системы MMR (рейтинги подбора игроков) в MOBA-играх тоже можно отнести к статусному рейтингу.
  5. Доверительный — повышает доверие к пользователю с высоким рейтингом в глазах других пользователей. Стал стандартом для интернет-аукционов. Карма пользователей Хабра — еще один пример доверительного рейтинга. Доверительный рейтинг используется в системах, основанных на взаимодействии пользователей друг с другом, особенно, если это взаимодействие в оффлайне или подразумевает обмен услугами и товарами.

    Пример рейтинга интернет-аукциона с баджами, выдаваемыми при достижении определенного уровня рейтинга.

Рейтинги из списка выше комбинируются разными способами внутри системы. В теории возможен соревновательный рейтинг пользователей, с промежуточными выигрышными ситуациями, со штрафом аутсайдеров рейтинга и высоким уровнем статуса и доверия для лидеров рейтинга.

Еще один вариант классификации рейтингов: по тому, кто изменяет рейтинг пользователя — только система, только другие пользователи или система и пользователи. Вариант, когда только система изменяет рейтинг пользователя, наиболее распространен. Он часто используется в онлайн-играх. Игрок выполняет различные действия (убивает монстров, выполняет квесты), за это система начисляет очки опыта (рейтинга). Другие пользователи не влияют на рейтинг игрока в такой системе. Вариант, когда рейтинг пользователя изменяет не система, а другие пользователи системы, обычно используется вместе с доверительным рейтингом. Примеры: повышение или понижение кармы, положительные и отрицательные отзывы после сделок на торговых площадках. Возможен и комбинированный вариант, например в онлайн-вопросах. За ответ на вопрос пользователь автоматически получает баллы рейтинга от системы, а если другие пользователи признают ответ лучшим, то пользователь получает дополнительные баллы.

Следующий способ основан на положительном и отрицательном изменении рейтинга пользователя. Я выделяю условные “рейтинг плюс”, “рейтинг плюс-минус положительный”, “рейтинг плюс-минус отрицательный” и “рейтинг минус”. Первый вариант, “рейтинг плюс”, подразумевает только увеличение рейтинга пользователя. Такой вариант используется, например, для покупателей на аукционе eBay. По итогам сделки продавец оставляет покупателю только положительный отзыв или не оставляет его вовсе. Да, покупатель-мошенник может быть заблокирован администрацией, но его рейтинг снизиться не может (пока не станет сам плохо продавать).

Рейтинг плюс-минус положительный подразумевает как увеличение, так и уменьшение рейтинга пользователя, при этом рейтинг не падает ниже нуля. Такой рейтинг не позволит пользователю в случае неудачных действий упасть слишком глубоко (и познать мощь разгневанного Хабра). Но при этом новый пользователь и пользователь, рейтинг которого постоянно колеблется в околонулевой отметке из-за систематических “плохих” действий будут визуально выглядеть одинаково, что плохо влияет на доверие ко всей системе.

Рейтинг плюс-минус отрицательный означает, что пользовательский рейтинг может как подняться, так и упасть до любых значений. На практике смысла в большом отрицательном рейтинге нет и рекомендуется вводить в системе пороговое отрицательное значение, после которого стоит применять штрафные меры для такого пользователя, вплоть до блокировки аккаунта. При этом важно подумать и о ситуации намеренного “слива” рейтинга другими пользователями, исключить эту возможность или сделать трудно осуществимой.


Рейтинг минус — редко используемая механика, при которой изначальный рейтинг пользователя может либо не меняться, либо уменьшаться. Не вспомню сходу проекты, в которых используется подобная механика, но теоретически она возможна. Например, для проектов или игр на выбывание, или “последних героев”.

При использовании механики рейтинга нужно не допускать важной ошибки: разрывы в количестве набранных очков между пользователями системы (или между уровнями пользователя) не должны быть демотивирующими, недостижимыми. Особенно сильно такая разница демотивирует новых пользователей, которые видят, что у них ноль очков, а у лидера рейтинга — миллионы. Почему так происходит, почему новый пользователь в такой ситуации подумает, что невозможно догнать лидера? Во-первых, новые пользователи системы еще не успели провести достаточно времени, чтобы понять динамику набора очков. Два-три миллиона очков лидера рейтинга могут быть не так уж недостижимы, если за каждое действие пользователя система начисляет тысячи очков. Проблема в том, что демотивированный новый пользователь перестает пользоваться системой раньше, чем поймет это. Во-вторых, проблема в нашем природном логарифмическом восприятии числового ряда.

Мы привыкли жить среди линейного упорядочивания чисел. Нумерация домов, рулетки и линейки, графики и часы — везде числа расположены вдоль числовой прямой на равных интервалах. Нам очевидно, что разница между 1 и 5 и между 5 и 10 одинаковая. Такая же разница между 1 500 000 и 1 500 505. На деле, линейное упорядочивание чисел — результат воздействия нашей культуры, а не способность с рождения. Наши далекие предки, жившие десятки тысяч лет назад, не имели современного математического аппарата, а числа воспринимали логарифмически. То есть, располагали их на числовой прямой все теснее по мере возрастания. Они воспринимали числа не в терминах точных значений, а оценочно-приблизительно. Это было необходимо при их образе жизни. При встрече с врагами нужно было быстро, поэтому приблизительно, оценить, кого больше — своих или чужих. Выбор, с какого дерева собирать плоды, делался тоже на основе приблизительной оценки. Наши предки не высчитывали точные значения. Логарифмическая шкала также учитывает законы перспективы и наше восприятие расстояния. Например, если мы смотрим на дерево, находящееся на расстоянии ста метров, и на другое дерево, находящееся в 100 метрах позади первого, то вторые сто метров кажутся короче.


Играющему белыми фигурами на этой картинке не нужно знать точное количество черных фигур, чтобы понять, что его дела плохи.

Подробнее о логарифмическом восприятии чисел, о проведенных исследованиях, подтверждающих эту теорию, и о других занимательных фактах из мира математики можно прочитать в научно-популярной книге Алекса Беллоса “Алекс в стране чисел. Необычайное путешествие в волшебный мир математики”.

Логарифмическое восприятие чисел на интуитивном уровне перешло по наследству и к нам. Скрытое под культурным слоем, оно проявляет себя, например, в чувстве времени (в детстве годы проходили медленно, а сейчас просто летят). Мы по-прежнему, несмотря на все образование, теряемся при очень больших числах и инстинктивно переходим на их логарифмическое восприятие. Нам понятна разница между литром и двумя литрами пива, но что десять миллиардов, что сто миллиардов литров пива кажутся нам примерно одинаковыми числами, укладывающимися в понятие “очень-очень много пива”. Поэтому и возникает проблема ощущения недосягаемости рейтинга, если разрыв между текущей позицией и лидером составляет “очень-очень много” очков. Мозг пользователя не будет интуитивно заниматься анализом ситуации, изучать динамику накопления очков, рассчитывать время достижения вершины рейтинга. Он просто вынесет вердикт — “это очень много, не стоит тратить силы”.

Чтобы избежать появления описанных выше ситуаций, нужно применять плавающую динамику начисления очков рейтинга, при которой пользователь получает поощрения и набирать очки рейтинга в начале предполагаемого жизненного цикла использования системы быстрее, чем в середине и конце. Пример — World of Warcraft и ему подобные MMORPG с “европейской” (а не “корейской”) системой прокачки персонажа. Условная европейская система прокачки подразумевает быстрое прохождение начальных уровней игры, с последующим постепенным замедлением. Система, используемая в типичных корейских (и других азиатских) играх, предполагает резкое замедление в скорости получения последних уровней персонажа.

Например, в Lineage 2 для достижения 74 уровня нужно набрать 500 000 опыта, для 75 уровня — 560 000, для 76 уровня — 623 000, для 77 уровня уже гораздо больше — 1 175 000, а для перехода с 84 уровня на максимальный 85 уровень понадобится набрать 270 миллионов опыта, при этом скорость набора опыта почти не изменяется (вся таблица опыта и уровней в Lineage 2 доступна по этой ссылке). Такое замедление видится излишним в геймификации, так как слишком демотивирует пользователей.


Еще один момент, о котором стоит помнить — пользователю легче забросить игру или геймифицированную систему в начале, и сложнее, когда он провел в системе много времени, после которого пользователю будет жалко бросать накопленные очки, уровни, предметы. Поэтому давайте новым пользователям временный бонус к набранным очкам, например, +50% в течение месяца. Бонус послужит дополнительным стимулом использования системы, за время действия бонуса пользователь оценит скорость набора очков, освоится и с большей вероятностью продолжит пользоваться системой.

Пример ошибки демотивирующего разрыва в рейтинге — приложение Gett Taxi. До последнего обновления в программе лояльности было двадцать уровней, для максимального требовалось 6000 очков (за одну поездку давалось в среднем 20-30 очков). Все двадцать уровней были равномерно распределены по шкале от 0 до 6000, в примерном соответствии с европейской системой прокачки в онлайн-играх. После обновления в приложение добавили еще три уровня, в 10 000, 20 000 и 40 000 очков соответственно, что ближе к корейской системе (учитывая, что количество получаемых за поездку очков не изменилось). У меня нет репрезентативной выборки по мнениям пользователей приложения об этом обновлении, но восемнадцать моих друзей и коллег, которые пользуются Gett Taxi, отметили демотивирующий эффект новых уровней рейтинга. Никто из них за прошедшее с момента обновления время (больше года) так и не получил ни одного нового уровня.


Разрыв между тремя новыми и предыдущими уровнями в программе лояльности Gett Taxi неоправданно большой и демотивирующий.

Чтобы избежать демотивирующего разрыва в рейтинге, нужно, кроме глобального рейтинга, добавить в систему локальные рейтинги, у которых разрывы между позициями будут не так велики.

Возможные способы деления глобального рейтинга на локальные:

  1. Между друзьями. Показывает рейтинг, состоящий только из друзей пользователя. Люди любят соревноваться не с неизвестным соперником, о котором известен только никнейм (такой соперник мало чем отличается от бота), а с друзьями и знакомыми.
  2. По времени. Рейтинг, набранный за определенное количество времени (день, неделя, месяц, год). Хорош обнулением и реиграбельностью. Не получилось победить на этой неделе — попробую на следующей, а отрыв пользователей друг от друга регулярно обнуляется и не вырастает до космических значений.
  3. По геотаргетингу. Рейтинг, в котором показаны только пользователи из определенной области (район, город, страна, континент). Как раз в такой ситуации Гай Юлий Цезарь сказал, проезжая бедный варварский городок: “лучше быть первым здесь, чем вторым в Риме”.
  4. По полу. Потом сравнивайте результаты мужчин и женщин, играя на хайповых феминистических и шовинистических мотивах (использовать осторожно, возможны потоки ненависти и фекалий с обеих сторон).
  5. По возрастным группам. Например, в геймификации околоспортивных систем и систем, где требуются навыки, меняющиеся у человека с возрастом. Например, проекты, мотивирующие людей к занятиям спортом, позволяющие загружать свои результаты и видеть результаты других пользователей. Понятно, что человеку 65 лет будет гораздо сложнее пробежать столько же, сколько пробежал двадцатилетний, а соревноваться со своими сверстниками будет куда интереснее. Пример с другой стороны — онлайн-шахматы и иные сложные интеллектуальные игры, в которых опытный гроссмейстер будет недостижим для четырнадцатилетнего подростка.
  6. По другим данным о пользователях, которые имеются в системе (рейтинг только для водителей Мерседесов, только для сантехников, только для юридического отдела, только для эльфов 120 уровня).

Как угодно комбинируйте друг с другом перечисленные выше способы, не стесняйтесь с ними экспериментировать.

В ходе эксплуатации геймифицированной системы следите за тем, насколько рейтинг отвечает заданным при проектировании целям. Например, если целью рейтинга было увеличение доверия других пользователей к пользователям с высоким рейтингом, уделите внимание поиску и ограничению возможных честных и нечестных способов быстрого увеличения рейтинга. Основой доверительного рейтинга является сложность его получения и возможность очень быстро его утратить. Если в системе найдутся лазейки для неоправданно быстрого увеличения рейтинга, доверие к нему со стороны пользователей резко упадет. Например, если в интернет-аукционе будет возможность повышать рейтинг продавца за каждую проведенную сделку с каждым пользователем, то два пользователя могут поддерживать свой рейтинг на высоком уровне, просто покупая копеечные товары (в идеале — цифровые) друг у друга. При этом возможные негативные отзывы о некачественном сервисе или мошенничестве будут забиваться массой фейковых положительных отзывов, в результате возникает риск массовой утраты доверия к системе.

В завершение приведу еще три совета по использованию рейтинга и уровней:

  1. Не показывайте пользователю количество очков, нужное на последующих уровнях. Это деморализует новичков, еще не знающих скорости набора очков в системе и возможностей для набора очков. Когда пользователь видит, что первый уровень достигается за 10 очков, второй за 20, а двадцатый — уже за сто тысяч, это демотивирует. Сто тысяч кажется недостижимым числом.
  2. Количество очков, необходимых до следующего уровня, показывайте с учетом набранных. Пользователь набрал 10 очков, перешел на второй уровень, и до достижения третьего уровня осталось 20 очков. Не показывайте прогресс пользователя как 0 из 20, лучше покажите как 10 из 30. Создавайте иллюзию незавершенной задачи, наш мозг не любит незавершенные задачи и стремится их закончить.Так работает механика прогресс-баров, этот принцип уместен и в нашем случае. Логарифмическое мышление тут тоже на руку. Когда мы видим, что набрали 450 из 500 очков опыта, нам кажется, что эта задача почти завершена.
  3. Напоминайте пользователю об успехах в различных рейтингах системы (ведь сам пользователь может и не догадываться, что на этой неделе он в тройке лидеров среди мужчин своего района).

В этой статье я не претендую на всеобъемлющий анализ возможных вариантов использования механики рейтинга, поэтому какие-то кейсы и варианты использования наверняка не упомянул. Если у вас есть интересный опыт использования рейтингов в играх и геймифицированных системах, поделитесь им со мной и другими читателями.
Tags:
Hubs:
+6
Comments 6
Comments Comments 6

Articles