Pull to refresh

Comments 101

Верить, что переработки — необходимое зло, лично мне не очень хочется. Но и ждать Red Dead Redemption 2 еще года полтора (а потом полгода исправления багов) — тоже не круто.

Мне кажется, вполне резонно можно предположить, что кранчи и паника перед релизом как раз довольно сильно сказываются на качестве продукта в худшую сторону.


То есть можно предположить, что без кранчей игра вышла бы немного позже, но фиксить баги нужно было бы куда меньше.

Мне кажется, что не будь кранча, который по сути является «давайте уже доделаем хоть как нибудь ибо устали», игра могла бы скорее вообще не выйти. Просто из-за внутреннего перфекционизма разработчиков.

PS: нет, я не поддерживаю это явление, но я просто знаю, что такое этот клятый перфекционизм))
> Просто из-за внутреннего перфекционизма
У тебя есть задание что-то сделать. Ты это делаешь.
Или ты сделал все, через 5 часов релиз, а ты «Хм, движок то можно улучшить, правда придется все карты переделывать… Ну ничего, отложим релиз еще на 2 года»

Зарелизили игру, а потом выпускайте патчи хоть каждый день. В чем проблема?
В том, что пользователи не любят сырые игры на выходе и патчи размером со всю игру через месяц после релиза и просят вернуть деньги? (а-ля Batman Arkham Knight)
Сырая игра = недоделанная
А Evengard пишет о
Просто из-за внутреннего перфекционизма разработчиков.

Вот сейчас делают Стар Ситизен.
Что там сейчас можно делать? Летать на кораблях, ходить по земле\кораблю\станции, покупать землю и строить здания.
Не плохо, согласитесь.
Предположим, что релиз в 2019 году.
А за пару месяцев им приходит в голову:
«А давайте еще научим игроков есть, спать, справлять нужду».
«А давайте сперва будет 100 игроков — 50 м + 50ж. И они должны организовывать пары и рожать детей. И уже за каждого нового ребенка берет контроль новый пользователь»
«А давайте добавим всякие мегакорпорации, которые будут открывать новые движки и оружие для кораблей»
«А давайте сделаем возможность грабить корованы»
Те в любой момент можно придумать что-то новое и перенести релиз.

Так что надо
1) составить ТЗ
2) собрать команду разработчиков
3) получить ГОТОВУЮ демоверсию, где задействованы все механики игры(передвижение за игрока\корабль, всякий крафт, диалоги и прочее)
4) создать карты, нпц под сюжет
5) выпустить игру в релиз
6) пилить длц

Вот сейчас делают Стар Ситизен.
Что там сейчас можно делать? Летать на кораблях, ходить по земле\кораблю\станции, покупать землю и строить здания.
Не плохо, согласитесь.


Для игры, альфа которой была ШЕСТЬ ПЯТЬ лет назад — это не просто плохо, это кошмар. Вы выбрали исключительно неудачный пример игрового долгостроя :)
А ещё можно не придумывать новые фичи, а затеять глобальный рефакторинг всего движка, ибо «блин наговнокодили, как мы потом это поддерживать будем», условно говоря. При этом, перфекционизм штука такая, что рефакторить можно почти до бесконечности, искренне веря что делаешь что-то лучше, но по сути топчась на месте, а не доделывая то, что нужно сделать до релиза игры (типа вроде, если взять условный пример выше, то «летать можно, но если полететь, то игра может случайно вылететь»). Да, конечно, те же кранчи тоже не способствуют фиксу багов, но игра приобретает хоть сколько бы то ни было завершённый вид, заканчивается топтание на месте, ибо «блин надо скорее доделать, а то тупо спать хочется, не до перфекционизма уже».
Это история дайкатаны, верно?
Честно говоря, я просто предполагал. Но если это наводит на мысли о конкретных случаях, так тем страшнее…
Ну так пользователи и DLC не любят. По крайней мере вербально и по крайней мере платные. Но я с вами согласен. Лучше уж так.
Вы Корсаров 3 не застали? Или Hellgate: London?

Если игра выйдет слишком сырой, то патчи могут и не понадобиться, так как она соберет кучу отвратительных ревью, и даже если вы пофиксите все проблемы, то к этому моменту желающих играть в вашу игру может не оказаться.
Застал Хелгейт Лондон, играл.
Достойная игрушка. Конечно не то, что показывали в трейлере, но все же

И оценки:
stopgame.ru/show/23287/hellgate_london_review 7,4
www.igromania.ru/article/12475/Hellgate_London.html 8,4
www.google.ru/search?q=Hellgate%3A+London&oq=Hellgate%3A+London&aqs=chrome..69i57j69i58&sourceid=chrome&ie=UTF-8 Эта видеоигра понравилась 93% пользователей Пользователи Google

Согласен, что я не следил за тем, что они обещали.

Про Корсаров 3 ничего сказать не могу — не играл
Зарелизили игру, а потом выпускайте патчи хоть каждый день. В чем проблема?
Это сложно объяснить инвесторам, что мы сейчас за ваши деньги будем улучшать уже проданный продукт, а не делать новый.

С какой стороны (геймера, разработчика, или инвестора) ни посмотри, уж лучше сделать всё хорошо и зарелизить, чем сделать плохо и добивать патчами.
Не всегда. Бывает, что переработка как раз связана с тем чтобы отполировать, а не с тем чтобы внедрить что-то новое (если связана с внедрением — то это точно проблема менеджмента и компания показывает себя с худшей из сторон, особенно если сама считает это нормой). На одной работе я самолично перерабатывал в течение ~двух-трёх недель перед релизом, чтобы довести свою часть работы до лучшего уровня. Никто не заставлял, но будучи молодым и инициативным самому хочется. По-моему в статье тоже писалось именно о полировке/доводке.

Если же по сабжу — по-моему лучше чтобы игра вышла позже. Одно дело, когда люди сами себя заставляют задерживаться, по личной инициативе (либо если делают свою собственную игру). А другое дело, когда их «заставляют» это делать биг боссы, не имеющие зачастую ничего общего с разработкой самой игры, грубо говоря самолично они не создают код, тексты, модели, текстуры и вообще что-либо из игровой составляющей. Такие люди, по-моему мнению, не имеют права заставлять других перерабатывать (только себя). Это entertainment, а не строительство ракеты, чтобы взорвать астероид, летящий на Землю. Игра может выйти и позже, а кранчи в этой сфере — это лишь жадность «биг боссов».
Главное в таких случаях держать ветку, где улучшения еще не были применены свежей и работоспособной. :)
Ну если с утра и до обеда попивать кофе и плевать в потолок (из за неясно поставленной задачи), то будет упущено время, а с ним и утренняя энергия и сил не остается что либо делать (я не про тех у кого после 18:00 открывается второе дыхание и они вкалывают с ясными голубыми глазами до 23:00).
Может, просто после 18 уходят все, кто отвлекают, и наконец можно сконцентрироваться? )
А если с утра и до обеда митинг или иное HR-мероприятие?
Научиться нажимать decline на собрания, в нужности которых (или в нужности себя на которых) сомневаешься.
И после этого тебя поставят перед фактом, что приняты решения, несовместимые с текущей логикой игры или движка — делай, как хочешь. А на митинге был бы шанс это высказать и прийти к другому решению.
Опрос какой-то попсовый, всё в одну кучу свалено.
Отдельным вопросом надо спрашивать «возможно ли сделать сверхсложный проект в сжатые сроки без кранчей?», отдельно «увеличивают ли кранчи количество багов, увеличивают ли сроки проекта», также отдельно надо спрашивать «готовы ли вы как игрок ждать дольше игру» и т.п. и т.д.

Я так без обвинений, кто виноват в этом — толи менеджеры криворукие, толи программисты у них не танцоры. Просто посмотрел результаты опроса. Все единодушны во мнении. А объективных сложностей видимо никто не хочет видеть? Проекты сложные, сроки маленькие. Попробуйте с любой из сторон баррикад в таком проекте повариться.
«возможно ли сделать сверхсложный проект в сжатые сроки без кранчей?»
Понятное дело, что невозможно. Вопрос в том, нужно ли это. Т.е. подумайте, это всего лишь игра, если она выйдет позже (причём запланировано позже) ничего страшного не случится. Если бы тот же самый Ведьмак или Метро или любая другая игра такого уровня, вышли бы на полгода-год позже, то их бы всё-равно так же раскупали. Следовательно эта спешка только из за нетерпеливости больших боссов.
На самом деле это неправда. Во-первых любая ААА-игра сопровождается огромным количеством рекламы и маркетинга. Эта махина рекламы раскручивается за месяцы до выхода и должна завершиться выходом игры в указанную дату. Если игра не готова — это может привести к очень большим потерям, как финансовым так и репутационным, зачастую к большим, чем если выпустить недоделку и потом дофиксить патчами.

Плюс каждый месяц разработки игры — это траты, большие траты. А у кошельков больших боссов тоже есть предел, и зачастую там вопрос стоит не как «надо бы пнуть ленивых программистов чтобы выпустили пораньше», а как «либо мы выпускаем игру завтра и начинаем получать деньги, либо мы банкроты и нам нечем платить зарплату».
Так я же и писал, что не просто позже, а запланировано позже. Т.е. на лицо явная неверная оценка трудозатратности. Если бы сроки сразу адекватно оценили, то и рекламу начали бы готовить к другому времени. И тут на самом деле всего 2 варианта: либо во всех студиях систематически слишком оптимистично оценивают время, либо, что более вероятно, это владельцы компаний ставят такие жёсткие условия, видя, что проекты всё равно допиливают в срок, а какой ценой — это им не важно.
либо во всех студиях систематически слишком оптимистично оценивают время

Так и есть. Причем не только в геймдеве. Я, честно говоря, еще ни разу не встречал в ИТ проекта, который бы уложился в сроки и бюджет. Про это уже целые статьи пишут, на хабре их вагон. А мне больше всего нравится вот эта шутеечка уровня пикабу:

Шуточка про камаз с песком под водой
— Слушай, ты разработчик. Ответь, почему разработчики всегда неправильно оценивают время на создание программ?

— Представь что тебе надо разгрузить машину, сколько времени это займет?

— Пару часов

— Это камаз

— 8 часов

— Камаз, груженый песком

— 12 часов

— У тебя нет лопаты и инструментов, только твои руки

— 2 дня

— На улице -40

— 4 дня

— Камаз вообще под водой

— Так же нечестно, ты постоянно придумываешь новые условия! К чему ты мне вообще все это рассказываешь? Вы, разработчики, вечно всякую фигню рассказываете! Вместо этого могли бы просто оценить правильное время на разработку.
Это не только в IT, это когнитивное искажение присуще всем людям, называется ошибка планирования. С данным искажением можно бороться, например, зная о нем, можно целенаправленно стремиться быть излишне пессимистичным в оценках, можно воспользоваться статистикой по уже выполненным проектам и получить своеобразный коэффициент погрешности между реальным сроком и оценкой. В общем, варианты есть. Вот только кажется, что это никому не нужно, менеджерам нужна красивая циферка, причем желательно поменьше и побыстрее, а оценивающие зачастую и не в курсе подобных искажениях и даже не задумываются о борьбе с ними (я по крайней мере не знаю ни одного сеньор разработчика который бы задумывался о таком). Как результат мы имеем постоянно сорваные сроки, а с точки зрения руководства хороший руководитель проекта — это не тот который способен здраво оценить проект, а тот который уговорит сотрудников поовертаймить перед дедлайном.
Это не только в IT, это когнитивное искажение присуще всем людям, называется ошибка планирования. С данным искажением можно бороться

Да, ошибка планирования будет у всех, но именно у разработчиков наряду с этим меняются требования к продукту. Уж в разработке игр это точно так — на начальном этапе вообще никто понятия не имеет как будет выглядеть итоговая игра, а потом вечные переделки, потому что «у дяди Васи вчера вышла успешная игра, нам надо оттуда скопировать пару фишек», или надо срочно добавить дофига всего, а вот то всё что было сделано за последние пару месяцев надо выкинуть, ПОТОМУ ЧТО МНЕ ТАК КАЖЕТСЯ. И при всей этой нервотрёпке зачастую даже ААА игры получаются полным говном.
Ну это тоже риски и их тоже можно и нужно оценивать. А то сейчас мы имеем, что все знают, что требования меняются, но никто даже не пытается это учесть в оценках. Тупо выставляют дедлайн исходя из изначальных требований, а потом удивляются «что же мы не укладываемся-то? Наверное потомучто мы в IT».

Я понимаю, что с таким можно не заморачиваться когда у продукта нет жесткого дедлайна. Но когда речь идет о продуктах с дедлайном, то какого черта все это игнорируют?
Бывают такие проекты. Секрет успеха — управление скопом. Приоритизируем функционал так, чтобы сначала был рабочий продукт а потом можно было заниматься углублением и расширением с регулярным рефакторингом.

Проблема только в том, что маркетингу надо что-то пообещать, директорам надо на чем-то залипнуть и прикипеть, разрабочикам хочется тоже внедрить или фрейворк или мегаконцепт, да и после курсов PMP менеджеры продолжают верить в то, что кто-то умеет предсказывать будущее и в итоге проекты первращаются в фиксированый бюджет, срок и скоп, а это — гарантировано провал.
Я наверное, тупой, но я действительно не понимаю, зачем кранчи в геймдеве. Ну делайте вы подольше, но нормально, кто вас палками-то вперед гонит? А то сначала мы релиз дату объявляем «следующий год», а потом начинаются потогонные галеры для разработчиков. Это игры. Ничего life-critical в них нет. Ничего. Инвесторы хотят побыстрее отбить деньги, разве что? Обратная сторона вот этих вот кранчей — глюки, баги и куча патчей после выхода игры. И это я еще о людях не говорю. Ну и зачем?

сроки маленькие


Так вот почему они маленькие-то, неужто никто не умеет адекватно выставить срок?

«Нннничччего не понимаю!» (С) «Следствие ведут колобки».
За завершенный проект компания получит N денег.
В процессе разработки она тратит ежемесячно M денег.
Если «количество месяцев разработки» * M > N — проект убыточен.
Чем меньше времени затрачено, тем прибыльнее.
Плюс рекламные и маркетинговые кампании подгадываются тоже заранее: сезон, праздники, конкуренты и т.п. Это все прорва денег зачастую.
Сверхурочные так-то оплачиваемыми должны быть. А если проект становится прибыльным только если разработчики впахивают по 60 часов в неделю за спасибо, то нафиг такие проекты.
Проблема геймдева в том, что туда люди валом прут работать чуть ли не за идею. Думаю многие в детстве решили стать программистами чтобы делать игры (и я в том числе).

Чем активно и пользуются — зарплаты в геймдеве обычно ниже, а условия работы — хуже, чем в среднем по индустрии.
Ну в целом да, пока работает мышление вида «ничего что я раб, зато поучаствую в строительстве чуда света!», в отрасли так и будут преобладать ситуации, когда разработики впахивают как Папа Карло, а в игры нормально играть можно только спустя пол года, когда наберется необходимый минимум патчей.
Но в отличие от ПО дефибриллятора у вас есть выбор: хочу играю хочу жду патчей.
Ну это спорно, разработчик на старте обещает рабочую игру, а по факту предоставляет забагованное нечто. Если бы было 2 срока релиза, один — пререлиз, второй — нормальный релиз с пофикшенными основными багами, то у меня претензий бы не было.

Выдавать предварительный доступ за релиз игры и называть это «мы вам дали выбор» — так себе идея.
Я к тому, что в случае выпуска релиза игрушки с багами ровным счетом ничего страшного не произойдет. Да, юзера немного повоют. Да, кто-то потеряет деньги а кто-то их не получит. Ну и ладно. Следующий! (tm). Тогда как в случае бага в дефибрилляторе у юзера будут проблемы другого уровня нежели 20ть баксов.

PS: Впрочем, пример явно притянутый за уши и наверное не совсем в тему.
Так вот почему они маленькие-то, неужто никто не умеет адекватно выставить срок?

Даже при разработке бизнес-ПО легко промахнуться. А игру делать — процесс во многом творческий, там десятки причин для срыва сроков.
Да хоть сотни, если мы наблюдаем что почти в 100% случаев сроки срываются, то это означает, что оценивающие не умеют оценивать риски и как результат стабильно занижают сроки. Если бы риски оценивались нормально то мы бы наблюдали как заниженные сроки из-за того что сработало слишком много рисков, так и завышенные сроки из-за того что сработало слишком мало рисков.
UFO just landed and posted this here
В принципе справедливо, моя выборка пожалуй маловата, так что вполне возможно я и заблуждаюсь. Просто за последние лет 10 я как-то не припомню игры уровня ААА которая бы в первые месяцы не сопровождалась бы тоннами патчей.
Возможно для RDR2 это не относиться (очень уж ожидаемая игра), но осенью очень плотный график выхода игр. Опоздание даже в неделю может вылиться в большие проблемы. Так что просто отложить на месяц нельзя — нужно отсрочивать минимум на полгода, а это уже грозить штрафами по всяким контрактам.
осенью очень плотный график выхода игр. Опоздание даже в неделю может вылиться в большие проблемы.


Ну а кто его, этот график, создавал? Они сами вырыли себе яму, а теперь хлещут кнутами девелоперов. Молодцы, чо.
График создал рынок. Никто его специально не придумывал.
UFO just landed and posted this here
Я как раз занимаюсь life-critical оборудованием. Для спасения жизней. Так вот, подобной фигни у нас нет. Мы не страдаем ролевыми ранговыми играми в начальников и дураков и не меряем работу усталостью. Мы просто приходим на работу, спокойно делаем свои задачи, получаем адекватные зарплаты/премии и после гибкого 8-часового рабочего дня расходимся по домам. Всё. Наше оборудование работает каждый день. В нужный момент уверенно спасает жизни.

И да, я тоже не понимаю, зачем упарываться на работе по созданию движущихся пикселей.
Видимо потому, что пространство для расширения функционала в играх by default выше.
Не склонен согласиться. Я раньше работал в конторе, где места для творчества ещё меньше. Так вот там во все поля росло: redmine, Битрикс 24, ЕСКД, подписи на каждый чих у троих-четверых пафосных начальников. Вечно горящие сроки. Ор на совещаниях. Аргументы, подчерпнутые в книжках а-ля «как победить в споре, даже если ты не прав» и прочая хрень.

Разработчик — неважно чего — должен быть загружен нормально. Если он перерабатывает — а эффективность в овертайм всегда ниже — значит либо ошибка в планировании основной загрузки либо нагрузка не свойственными функциями.
Думаю, ваша проблема в том, что вы пытаетесь понять гейм-дев, не имея опыта в нём. Вы просто берёте свой опыт в других областях, и натягиваете его сюда, попутно говоря всем, что они идиоты. Потому я не склонен с вами соглашаться.
Мне кажется, вы преувеличиваете значимость специфичности именно гейм-дева в контексте переработок.

Есть мнение, что если выделить основные факторы, ведущие к переработкам, у Rockstar найдётся больше общих признаков с какой-нибудь клиникой на пост-советском пространстве, нежели с конкретными разработчиками САПР или там бухгалтерского софта.

Потому что причиной переработок являются недоработки в организации процессов и кадровой политике.
Хм, а мне со стороны кажется что причина в большей увлеченности продуктом. Обычно в геймдев (особенно зная о тех самых кранчах) идут те кто игры любит, по крайней мере так это выглядит.
Тогда тем более странно, как можно делать любимый проект с перманентным переутомлением? Накосячишь ведь, багов наплодишь, отзывы негативные соберёшь.
Возможно распространенная среди программистов увлеченность именно процессом а не результатом? Ну т.е. понятно что во многом это экономически обусловлено, просто это та причина на мой взгляд по который бы например я согласился кранчить.
Но почему тогда именно игры? И как нужно увлечься, чтобы получить «временные потери памяти» или «не суметь выйти из машины».

Чтобы до такого дойти, увлечённости ИМХО мало. Должны быть внешние факторы (страх риск потерять бонус + ипотека, например) или «ментальное расстройство», классифицируемое по МКБ.
страх риск потерять бонус + ипотека, например
Подозреваю что если бы это было ключевым — они бы работали в более простой сфере в этом плане.
Почему игры? Ну как бы если продукт интересен + интересны технологии это везде так. Т.е. понятно если нет экономических резонов — то такое будет происходить нечасто, а вот если добавить дикое давление сроков — то не вижу странностей?
Позвольте узнать сколько конкурентов у вашей компании? 1-2, может быть 3?
Так вот у крупных гейм-дев компаний количество конкурентов идет на десятки, а у небольших на сотни. И если вы продолбаете сроки релиза, то второго шанса может и не быть.

Я тоже раньше работал в компании, занимающейся охранными системами. Там тоже проблем с переработками не было. Просто потому что конкурентов не было и продукт был готовый. А еще потому что гендир бухал с главой местного МВД. В таких условиях никуда торопиться не надо.
Так вот у крупных гейм-дев компаний количество конкурентов идет на десятки


Назовите, плиз, хотя бы полтора десятка конкурентов Quantic Dream? Или, если QD недостаточно крупны, тогда Valve.
Вы серьезно думаете, что у Valve с Дотой мало конкурентов? Просто навскидку:
EA (2 проекта), Wargaming (3 проекта), Riot, Blizzard (2 проекта), Crytek, Gaijin, Epic (2 проекта), Bluehole, + компании, которые делают Smite и HON, лень гуглить как называются. Не полтора десятка, но это только MMO сессионки. Если начать учесть, что игроков могут оттянуть однопользовательские игры или несессионные игры, то конкурентов значительно прибавится.
Разговор-то шел не о проектах, а о конкурентах гейм-дев компаний. В вашем списке едва десяток наскребается.

Не полтора десятка

Вот то-то и оно.

игроков могут оттянуть однопользовательские игры

… которые делают все те же ЕА, Крайтек и прочие. Мало крупных конкурентов у крупных геймдев-контор, вот я о чем. Потому, что крупных гейм-дев контор как таковых — мало. Тех, которые ААА делают, разумеется. А тех, кто делает ААА-эксклюзивы — и того меньше, Quantic Dream, Naughty Dogs, кто там еще?
Пардоньте, но индюшатину по три рубля, которой завален весь Стим, я в расчет не принимаю.

Даже если взять самые крупные, про которые каждый слышал: Valve, Rockstar, Electronic Arts, Blizzard, Ubisoft, Square Enix, Epic Games, Infinity Ward, Konami, CD Red Project, id Software, Bandai Namco Games, Firaxis Games, Crytek, Bethesda.
Геймдев не геймдев — если вам 20ть то это «обычно». Но, простите, если вам уже за 40 приходит какое-то минимальное прозрение и возникает резонный вопрос — а нахрена?

Допустим компания предлагает разумные бенефиты за овертайм. Это и существенный коэффициент здесь и сейчас за 8+ и роялти с успешного релиза — ОК, это можно понять. Мы в коммерческом проекте и все ребята дружно работаю за деньги. Не будет релиза — не будет денег. А там уж как повезет может выгорит может нет. Но это риск и плата за него.

Если же как-то по-другому — I'm too old for this shit (tm). Не выгорит — вы остаетесь со своим геморроем. Выгорит — вы остаетесь со своим геморроем и почетной грамотой на пару с фирменной бейсболкой. Нет уж, спасибо. Качайте бесплатное бабло из кого-нибудь другого.
он сидел целый час парализованным и думал, что у него случился сердечный приступ.

Больше интересуют когнитивные способности. Они реально за 80 часов в делают больше, чем за 60? Сомнительно. Перекладывать апельсины на конвеере в таком состоянии можно, но делать что-то более сложное? У меня, как у прогера, мозг не хочет полноценно думать больше 4-6 часов в день (четырех, не четырнадцати). Дальше только что-то простое, для спинного мозга. Верю, что они особенные, но не марсиане же?

Так необязательно сложное же. Зачастую именно тривиальную фигню на уровне перекладывания апельсинов оставляют на потом, оставляют — а потом оказывается, что ее очень уж дофига оставилось, и приходится по 80 часов работать.
Аналогичный вопрос. Если уже неврология местами пробивается от усталости, то что там человек надизайнит-накодит в таком состоянии? И сколько потом итераций код ревью и коррекции потребуется для отжига результатов угара. Уж не это ли источник всех самых искрометных глитчей в трипл-А проектах?)
UFO just landed and posted this here
Уже не помню откуда это, но когда я это осознал, качество работы и жизни в целом стало значительно лучше ))
Нужно что бы работа была наполнена жизнью, а не жизнь работой.
Это происходит по 2м причинам:
1) начальство долгое время не знает что им нужно и все простаивают. Потом пытаются сделать игру за 1-1.5 года
2) все ждут, когда разработчики движка доделают фичу

Проблема на самом деле глубже и сложнее. Люди очень хотят работать в "крутых" и известных компаниях, по этому там всегда очередь из желающих, готовых работать за место в кампусе. Из этого следует несколько вещей:


  1. Зарплаты у рядовых сотрудников в компаниях типа rockstar, blizzard, ubisoft и прочее ниже, чем в конторах, которые клепают мобильные клэш оф кланы.
  2. Такие сотрудники будут работать сверхурочно, так как они же делают "великое и общее дело"
  3. Менеджмент там конкретно беспределит, так как: "не нравится — у нас тут очередь из желающих"
    Понятное дело, что это не касается топов, но рядовые девелоперы, дизайнеры и тестировщики всегда в таких условиях
И это отнюдь не специфика гейдева. Это свойство всей индустрии. Включая громкие топовые российские компании :) при всем моем к ним уважении.
Читаю подобные статьи о геймдеве каждый год, начиная с 2005, когда начал заниматься разработкой за зарплату. В общем, ничего не изменилось.
UFO just landed and posted this here
Имхо, кранчи негативно сказываются на качестве конечного продукта.
Может игра и выйдет «быстрее», но будет полна багов и недочетов.
Потому что от накопленной усталости:
— сначала теряется внимательность
— затем человек начинает тупить на ровном месте
— и наконец начинает гнать и глючить
в итоге от кранчи приводят к забагованному продукту.
Не по тему конечно, но как же меня радуют айтишники — трансгендеры, это сейчас мода такая?
UFO just landed and posted this here

Работаю на опенсорс проекте от Мозиллы, такое ощущение что каждые полгода кто-нибудь из контрибьюторов меняет пол на женский. Всегда интересно, кто же будет следующим.


Хотя у Мозиллы, кхм, "социальная политика" это приоритетное направление, поэтому демография может быть далека от среднестатистической.

Действительно ли кранчи специфичны именно для геймдева? Можно ли из этого делать выводы, что именно геймдев-специфичные технологии меняются быстрее остальных (консоли выходят не каждые 2 года, да и спецификации наверняка известны заранее)? Правда ли, что они неспешно пишут сюжет, моделируют карты, а потом допилывают движок к выходу новой playstation?
В книге «Кровь, пот и пиксели» описывался случай работы над известным тайтлом, когда сюжет глобально переписывался чуть ли не с нуля после года или двух активной разработки. В других проектах разные механики и детали тоже докидываются в процессе и пул задач меняется и разрастается порой очень сильно. Вообще складывается ощущение, что часто народ получает бюджет, начинает разработку, выставляет сроки, а только потом придумывает, про что именно будет игра и что туда будет входить.
Есть два нормальных подхода.
1. Близзард. На вопрос, когда будет готов проект, они отвечают — как только, так сразу. Затягивают сроки, но делают отличный продукт.
2. Планирование. Оценить сроки и нанять нужное количество людей. Если вы заранее знаете, что не успеете, продумать, что можно сделать, чтобы не кричать — Ааа, не успеваем, сидим по 10 часов добровольно!
Варгейминг. На вопрос, когда будет готов проект, они отвечают — как только, так сразу. Затягивают сроки, и делают какашку.
Разработчики Half Life 3 не знают что такое кранчи.
… а игроки уже перестали нервно шутить над ожиданиями. Но халва-3 будет и, верю, не таким г** с DLC как Might&Magic X.
А где в голосовании вариант — нанять компании больше людей и настроить процессы между этими людьми? Я считаю именно это первостепенная проблема переработок
Считаю что кранчи лишь следствие. Важна причина.
Это может быть:
— Четкий дедлайн(всегда все идет не так, это особенность геймдева)
— Неправильные приоритеты в разработке, из за чего упускаются важные моменты, о них вспоминают в последний момент.
— внезапное желание наконец то закончить «вот это вот самое» и не связываться с проектом никогда больше.
Считаю что причина не только в отсутствии/неправильном планировании и человеческом факторе. Есть именно особенность геймдева, поменял маленькую деталь, а она за собой потянула неожиданные изменения, и думай как вот это вот успеть починить в срок. И еще есть желание и стремление сделать все максимально круто, думаю в студиях вроде рокстар, это именно тот мотиватор.
Чето не понял проблемы — если бы у нас в конторе начали оплачивать овертаймы в двойном размере(при условии конечно что обычная зп была бы по рынку) — я думаю практически все бы взяли спальные мешки и поселились в офисе.
Проблема в том, что независимо от добровольности усталость приводит к невнимательностью со всеми вытекающими последствиями в виде глюков и багов.
А когда их берётся исправлять усталый человек, то он порождает новые глюки и баги.
Так а вам то как разработчику как это мешает?
т.е. ну да, возможно будет больше глюков и багов, но это проблема менеджеров. Вы просто будете наслаждаться двойной зарплатой.
вероятно поэтому все фирмы где я работал или вообще не платили овертаймы или платили в как доп. дни к отпуску.
UFO just landed and posted this here
Не понял — вы выходите в выходные и получаете зп за 4(или 3) обычных рабочих дня
ничто не мешает потом эти 4 дня отгулять (вместо 2 выходных). т.е. как раз на хобби и прочее у вас в этом плане остается больше времени
UFO just landed and posted this here
За «синиоры» хочется сделать с автором что-то непотребное…
Предлагайте варианты (не непотребств, а слова), мне оно пока тоже не очень
1. Сеньор (слово заимствованно в обоих языках, и в современном русском выглядит именно так, хоть смысл у него другой)
2. Старший разработчик/дизайнер/etc.

А у нас, в НИИ, перманентный кранч. И это мы еще игр не делаем!

Виновата культура девелопмента в целом. Разработчик даёт обещание закончить задачу "на этой неделе", в пятницу погимает что всё плохо и херачит все выходные как заводной, лишь бы не сесть в лужу. Менеджмент помешан на kpi, поощряет всякие факапы, хахатоны, eat/sleep/code/repeat и прочие сомнительные вещи.

Sign up to leave a comment.

Articles