Comments 101
Верить, что переработки — необходимое зло, лично мне не очень хочется. Но и ждать Red Dead Redemption 2 еще года полтора (а потом полгода исправления багов) — тоже не круто.
Мне кажется, вполне резонно можно предположить, что кранчи и паника перед релизом как раз довольно сильно сказываются на качестве продукта в худшую сторону.
То есть можно предположить, что без кранчей игра вышла бы немного позже, но фиксить баги нужно было бы куда меньше.
PS: нет, я не поддерживаю это явление, но я просто знаю, что такое этот клятый перфекционизм))
У тебя есть задание что-то сделать. Ты это делаешь.
Или ты сделал все, через 5 часов релиз, а ты «Хм, движок то можно улучшить, правда придется все карты переделывать… Ну ничего, отложим релиз еще на 2 года»
Зарелизили игру, а потом выпускайте патчи хоть каждый день. В чем проблема?
А Evengard пишет о
Просто из-за внутреннего перфекционизма разработчиков.
Вот сейчас делают Стар Ситизен.
Что там сейчас можно делать? Летать на кораблях, ходить по земле\кораблю\станции, покупать землю и строить здания.
Не плохо, согласитесь.
Предположим, что релиз в 2019 году.
А за пару месяцев им приходит в голову:
«А давайте еще научим игроков есть, спать, справлять нужду».
«А давайте сперва будет 100 игроков — 50 м + 50ж. И они должны организовывать пары и рожать детей. И уже за каждого нового ребенка берет контроль новый пользователь»
«А давайте добавим всякие мегакорпорации, которые будут открывать новые движки и оружие для кораблей»
«А давайте сделаем возможность грабить корованы»
Те в любой момент можно придумать что-то новое и перенести релиз.
Так что надо
1) составить ТЗ
2) собрать команду разработчиков
3) получить ГОТОВУЮ демоверсию, где задействованы все механики игры(передвижение за игрока\корабль, всякий крафт, диалоги и прочее)
4) создать карты, нпц под сюжет
5) выпустить игру в релиз
6) пилить длц
Вот сейчас делают Стар Ситизен.
Что там сейчас можно делать? Летать на кораблях, ходить по земле\кораблю\станции, покупать землю и строить здания.
Не плохо, согласитесь.
Для игры, альфа которой была
Если игра выйдет слишком сырой, то патчи могут и не понадобиться, так как она соберет кучу отвратительных ревью, и даже если вы пофиксите все проблемы, то к этому моменту желающих играть в вашу игру может не оказаться.
Достойная игрушка. Конечно не то, что показывали в трейлере, но все же
И оценки:
— stopgame.ru/show/23287/hellgate_london_review 7,4
— www.igromania.ru/article/12475/Hellgate_London.html 8,4
— www.google.ru/search?q=Hellgate%3A+London&oq=Hellgate%3A+London&aqs=chrome..69i57j69i58&sourceid=chrome&ie=UTF-8 Эта видеоигра понравилась 93% пользователей Пользователи Google
Согласен, что я не следил за тем, что они обещали.
Про Корсаров 3 ничего сказать не могу — не играл
Зарелизили игру, а потом выпускайте патчи хоть каждый день. В чем проблема?Это сложно объяснить инвесторам, что мы сейчас за ваши деньги будем улучшать уже проданный продукт, а не делать новый.
С какой стороны (геймера, разработчика, или инвестора) ни посмотри, уж лучше сделать всё хорошо и зарелизить, чем сделать плохо и добивать патчами.
Если же по сабжу — по-моему лучше чтобы игра вышла позже. Одно дело, когда люди сами себя заставляют задерживаться, по личной инициативе (либо если делают свою собственную игру). А другое дело, когда их «заставляют» это делать биг боссы, не имеющие зачастую ничего общего с разработкой самой игры, грубо говоря самолично они не создают код, тексты, модели, текстуры и вообще что-либо из игровой составляющей. Такие люди, по-моему мнению, не имеют права заставлять других перерабатывать (только себя). Это entertainment, а не строительство ракеты, чтобы взорвать астероид, летящий на Землю. Игра может выйти и позже, а кранчи в этой сфере — это лишь жадность «биг боссов».
Отдельным вопросом надо спрашивать «возможно ли сделать сверхсложный проект в сжатые сроки без кранчей?», отдельно «увеличивают ли кранчи количество багов, увеличивают ли сроки проекта», также отдельно надо спрашивать «готовы ли вы как игрок ждать дольше игру» и т.п. и т.д.
Я так без обвинений, кто виноват в этом — толи менеджеры криворукие, толи программисты у них не танцоры. Просто посмотрел результаты опроса. Все единодушны во мнении. А объективных сложностей видимо никто не хочет видеть? Проекты сложные, сроки маленькие. Попробуйте с любой из сторон баррикад в таком проекте повариться.
«возможно ли сделать сверхсложный проект в сжатые сроки без кранчей?»Понятное дело, что невозможно. Вопрос в том, нужно ли это. Т.е. подумайте, это всего лишь игра, если она выйдет позже (причём запланировано позже) ничего страшного не случится. Если бы тот же самый Ведьмак или Метро или любая другая игра такого уровня, вышли бы на полгода-год позже, то их бы всё-равно так же раскупали. Следовательно эта спешка только из за нетерпеливости больших боссов.
Плюс каждый месяц разработки игры — это траты, большие траты. А у кошельков больших боссов тоже есть предел, и зачастую там вопрос стоит не как «надо бы пнуть ленивых программистов чтобы выпустили пораньше», а как «либо мы выпускаем игру завтра и начинаем получать деньги, либо мы банкроты и нам нечем платить зарплату».
либо во всех студиях систематически слишком оптимистично оценивают время
Так и есть. Причем не только в геймдеве. Я, честно говоря, еще ни разу не встречал в ИТ проекта, который бы уложился в сроки и бюджет. Про это уже целые статьи пишут, на хабре их вагон. А мне больше всего нравится вот эта шутеечка уровня пикабу:
— Представь что тебе надо разгрузить машину, сколько времени это займет?
— Пару часов
— Это камаз
— 8 часов
— Камаз, груженый песком
— 12 часов
— У тебя нет лопаты и инструментов, только твои руки
— 2 дня
— На улице -40
— 4 дня
— Камаз вообще под водой
— Так же нечестно, ты постоянно придумываешь новые условия! К чему ты мне вообще все это рассказываешь? Вы, разработчики, вечно всякую фигню рассказываете! Вместо этого могли бы просто оценить правильное время на разработку.
Это не только в IT, это когнитивное искажение присуще всем людям, называется ошибка планирования. С данным искажением можно бороться
Да, ошибка планирования будет у всех, но именно у разработчиков наряду с этим меняются требования к продукту. Уж в разработке игр это точно так — на начальном этапе вообще никто понятия не имеет как будет выглядеть итоговая игра, а потом вечные переделки, потому что «у дяди Васи вчера вышла успешная игра, нам надо оттуда скопировать пару фишек», или надо срочно добавить дофига всего, а вот то всё что было сделано за последние пару месяцев надо выкинуть, ПОТОМУ ЧТО МНЕ ТАК КАЖЕТСЯ. И при всей этой нервотрёпке зачастую даже ААА игры получаются полным говном.
Я понимаю, что с таким можно не заморачиваться когда у продукта нет жесткого дедлайна. Но когда речь идет о продуктах с дедлайном, то какого черта все это игнорируют?
Проблема только в том, что маркетингу надо что-то пообещать, директорам надо на чем-то залипнуть и прикипеть, разрабочикам хочется тоже внедрить или фрейворк или мегаконцепт, да и после курсов PMP менеджеры продолжают верить в то, что кто-то умеет предсказывать будущее и в итоге проекты первращаются в фиксированый бюджет, срок и скоп, а это — гарантировано провал.
сроки маленькие
Так вот почему они маленькие-то, неужто никто не умеет адекватно выставить срок?
«Нннничччего не понимаю!» (С) «Следствие ведут колобки».
В процессе разработки она тратит ежемесячно M денег.
Если «количество месяцев разработки» * M > N — проект убыточен.
Чем меньше времени затрачено, тем прибыльнее.
Чем активно и пользуются — зарплаты в геймдеве обычно ниже, а условия работы — хуже, чем в среднем по индустрии.
Выдавать предварительный доступ за релиз игры и называть это «мы вам дали выбор» — так себе идея.
PS: Впрочем, пример явно притянутый за уши и наверное не совсем в тему.
Так вот почему они маленькие-то, неужто никто не умеет адекватно выставить срок?
Даже при разработке бизнес-ПО легко промахнуться. А игру делать — процесс во многом творческий, там десятки причин для срыва сроков.
осенью очень плотный график выхода игр. Опоздание даже в неделю может вылиться в большие проблемы.
Ну а кто его, этот график, создавал? Они сами вырыли себе яму, а теперь хлещут кнутами девелоперов. Молодцы, чо.
И да, я тоже не понимаю, зачем упарываться на работе по созданию движущихся пикселей.
Разработчик — неважно чего — должен быть загружен нормально. Если он перерабатывает — а эффективность в овертайм всегда ниже — значит либо ошибка в планировании основной загрузки либо нагрузка не свойственными функциями.
Есть мнение, что если выделить основные факторы, ведущие к переработкам, у Rockstar найдётся больше общих признаков с какой-нибудь клиникой на пост-советском пространстве, нежели с конкретными разработчиками САПР или там бухгалтерского софта.
Потому что причиной переработок являются недоработки в организации процессов и кадровой политике.
Чтобы до такого дойти, увлечённости ИМХО мало. Должны быть внешние факторы (страх риск потерять бонус + ипотека, например) или «ментальное расстройство», классифицируемое по МКБ.
страх риск потерять бонус + ипотека, напримерПодозреваю что если бы это было ключевым — они бы работали в более простой сфере в этом плане.
Почему игры? Ну как бы если продукт интересен + интересны технологии это везде так. Т.е. понятно если нет экономических резонов — то такое будет происходить нечасто, а вот если добавить дикое давление сроков — то не вижу странностей?
Так вот у крупных гейм-дев компаний количество конкурентов идет на десятки, а у небольших на сотни. И если вы продолбаете сроки релиза, то второго шанса может и не быть.
Я тоже раньше работал в компании, занимающейся охранными системами. Там тоже проблем с переработками не было. Просто потому что конкурентов не было и продукт был готовый. А еще потому что гендир бухал с главой местного МВД. В таких условиях никуда торопиться не надо.
Так вот у крупных гейм-дев компаний количество конкурентов идет на десятки
Назовите, плиз, хотя бы полтора десятка конкурентов Quantic Dream? Или, если QD недостаточно крупны, тогда Valve.
EA (2 проекта), Wargaming (3 проекта), Riot, Blizzard (2 проекта), Crytek, Gaijin, Epic (2 проекта), Bluehole, + компании, которые делают Smite и HON, лень гуглить как называются. Не полтора десятка, но это только MMO сессионки. Если начать учесть, что игроков могут оттянуть однопользовательские игры или несессионные игры, то конкурентов значительно прибавится.
Не полтора десятка
Вот то-то и оно.
игроков могут оттянуть однопользовательские игры
… которые делают все те же ЕА, Крайтек и прочие. Мало крупных конкурентов у крупных геймдев-контор, вот я о чем. Потому, что крупных гейм-дев контор как таковых — мало. Тех, которые ААА делают, разумеется. А тех, кто делает ААА-эксклюзивы — и того меньше, Quantic Dream, Naughty Dogs, кто там еще?
Пардоньте, но индюшатину по три рубля, которой завален весь Стим, я в расчет не принимаю.
Допустим компания предлагает разумные бенефиты за овертайм. Это и существенный коэффициент здесь и сейчас за 8+ и роялти с успешного релиза — ОК, это можно понять. Мы в коммерческом проекте и все ребята дружно работаю за деньги. Не будет релиза — не будет денег. А там уж как повезет может выгорит может нет. Но это риск и плата за него.
Если же как-то по-другому — I'm too old for this shit (tm). Не выгорит — вы остаетесь со своим геморроем. Выгорит — вы остаетесь со своим геморроем и почетной грамотой на пару с фирменной бейсболкой. Нет уж, спасибо. Качайте бесплатное бабло из кого-нибудь другого.
он сидел целый час парализованным и думал, что у него случился сердечный приступ.
Больше интересуют когнитивные способности. Они реально за 80 часов в делают больше, чем за 60? Сомнительно. Перекладывать апельсины на конвеере в таком состоянии можно, но делать что-то более сложное? У меня, как у прогера, мозг не хочет полноценно думать больше 4-6 часов в день (четырех, не четырнадцати). Дальше только что-то простое, для спинного мозга. Верю, что они особенные, но не марсиане же?
Нужно что бы работа была наполнена жизнью, а не жизнь работой.
1) начальство долгое время не знает что им нужно и все простаивают. Потом пытаются сделать игру за 1-1.5 года
2) все ждут, когда разработчики движка доделают фичу
Проблема на самом деле глубже и сложнее. Люди очень хотят работать в "крутых" и известных компаниях, по этому там всегда очередь из желающих, готовых работать за место в кампусе. Из этого следует несколько вещей:
- Зарплаты у рядовых сотрудников в компаниях типа rockstar, blizzard, ubisoft и прочее ниже, чем в конторах, которые клепают мобильные клэш оф кланы.
- Такие сотрудники будут работать сверхурочно, так как они же делают "великое и общее дело"
- Менеджмент там конкретно беспределит, так как: "не нравится — у нас тут очередь из желающих"
Понятное дело, что это не касается топов, но рядовые девелоперы, дизайнеры и тестировщики всегда в таких условиях
Может игра и выйдет «быстрее», но будет полна багов и недочетов.
Работаю на опенсорс проекте от Мозиллы, такое ощущение что каждые полгода кто-нибудь из контрибьюторов меняет пол на женский. Всегда интересно, кто же будет следующим.
Хотя у Мозиллы, кхм, "социальная политика" это приоритетное направление, поэтому демография может быть далека от среднестатистической.
1. Близзард. На вопрос, когда будет готов проект, они отвечают — как только, так сразу. Затягивают сроки, но делают отличный продукт.
2. Планирование. Оценить сроки и нанять нужное количество людей. Если вы заранее знаете, что не успеете, продумать, что можно сделать, чтобы не кричать — Ааа, не успеваем, сидим по 10 часов добровольно!
Это может быть:
— Четкий дедлайн(всегда все идет не так, это особенность геймдева)
— Неправильные приоритеты в разработке, из за чего упускаются важные моменты, о них вспоминают в последний момент.
— внезапное желание наконец то закончить «вот это вот самое» и не связываться с проектом никогда больше.
Считаю что причина не только в отсутствии/неправильном планировании и человеческом факторе. Есть именно особенность геймдева, поменял маленькую деталь, а она за собой потянула неожиданные изменения, и думай как вот это вот успеть починить в срок. И еще есть желание и стремление сделать все максимально круто, думаю в студиях вроде рокстар, это именно тот мотиватор.
А когда их берётся исправлять усталый человек, то он порождает новые глюки и баги.
А у нас, в НИИ, перманентный кранч. И это мы еще игр не делаем!
Виновата культура девелопмента в целом. Разработчик даёт обещание закончить задачу "на этой неделе", в пятницу погимает что всё плохо и херачит все выходные как заводной, лишь бы не сесть в лужу. Менеджмент помешан на kpi, поощряет всякие факапы, хахатоны, eat/sleep/code/repeat и прочие сомнительные вещи.
Сотрудники Rockstar вступились за компанию после критики за 100-часовые рабочие недели