Pull to refresh

Comments 35

Если у вас есть другие примеры, похожие на данный эффект, то я был бы рад о них услышать. Я старался найти больше примеров, но за пару месяцев «запекания статьи» нашлись только эти.

Механика из серии TES, где можно циклически усиливать алхимию и зачарование.
После, созданные предметы будут разрывать в клочья всех противников.

Спасибо. Разработчики TES воспринимают это скорее их фичей. Во всяком случае с выходом новых частей ситуация с этим трюком особо не меняется
Любые запрещенные на чемпионатах MtG стратегии / карты.
Механика игнорирования брони в WoW WoLTK ( при сборе 85%+, кажется, разбойники начинали разрывать всех и вся 1 кнопкой)
Многие p2w игры имеют этот эффект, граница перехода зависит от жадности владельцев игры.
Мне с одной стороны стыдно рассказывать про это, но со своим приятелем мы так прошли одно трудное место в Divinity 2. Там есть монстры (вампиры и voidwokens, кажется), которые в силу своих HP и навыков могут быть не сразу побеждены на ранних уровнях за один раунд. Например, вампиры почти полностью отлечивались за два удара, убивая при этом одного персонажа. Неприятные.

Так вот, мы дошли до момента, когда совершали удар и сбегали с поля битвы за один раунд через дверь в стене. Там бой выключался для персонажа и он мог поспать и вылечиться. При этом битва тормозилась на следующем игроке до момента выздоровления. Потом здоровый персонаж заходил в зону битвы и становился в конце очереди (инициатива). Тот игрок, который держал бой делал один удар и сбегал с поля битвы. И так до бесконечности.

Знаю, стыдно, но уж очень хотелось икспы :( да и они на нас сами напали первыми.

Ну разработчики сами себе буратины, раз такую дыру упустили.

Интересно почитать. Спасибо за статью.

Благодарю, я для нее 2 месяца материал набирал. Я рад, что мою работу так тепло встречают.

Slay the Spire — устойчивое бесконечное комбо из 2-ух карт

Правильно «2-вух» же.

Тогда уж лучше сразу "двух". Надеюсь Вас не напрягает использование мною похожей аватарки.

UFO just landed and posted this here
Нет, нет, надо было 2-х.)) Или это тоже сарказм?)
Когда нужны буквенные наращения после цифр?
new.gramota.ru/spravka/letters/87-rubric-99
Наращение не используется:
В записи количественных числительных: словарь в 4 томах; работа 2 сотрудников; серия из 12 упражнений.

Сам только недавно узнал, до этого как-то по наитию писал.
Ну, у меня нет монополия на использование «собаки») Честно говоря, схожесть аватарки была дополнительной причиной, почему я решил открыть статью. Так что, пожалуй, она скорее полезна, чем вредна.
В Silent Storm была пасхалка, на одной из случайных миссий можно было найти лазерную винтовку из x-com которая устраивала игре фазовый переход

Явный пример хорошо встроенного разбаланса. Вот я когда проходил эту игру, о пасхалке не знал.

Кстати, во многих играх (Diablo3 / WoW / Path of Exile / etc ) этот самый фазовый переход — один из ключевых моментов механики: игрок мужественно страдает от тараканов, пока не накопит внутрненнюю валюту и не купит/ выбьет/ скрафтит набор вещей, после надевания которого тараканы в радиусе экрана начинают сами умирать от вида героя и дарить лут.
Обычно при этом становятся доступны hardmode- и uber — тараканы, чтоб страдать дальше и испытания в стиле «заставь пострадать не менее 500 тараканов за 1 минуту», но это уже другая история.
В ARPG-играх фазовый переход обычно абсолютно бессмысленен с точки зрения игрока: безнаказанно «фармить» мобов некоротого этапа N можно лишь прокачавшись до уровня этапа N+K и одевшись в экипировку N+K. То есть, разрывать всех можно, но ценности от этого не будет ни по прокачке (через традиционную схему обесценивания опыта), ни по луту (слабые мобы заведомо не бросают лут, интересующий сильного игрока).
Склонен не согласиться:
1. начало игры / сезона, когда персонаж ещё нищий оборванец, падает оружие максимального уровня/качества/редкости для героя — фазовый переход! Ближайшие 5-10 уровней скорость убийства мобов ограничена скоростью кликов ( ну и наличием монстров в пределах досягаемости)
2. середина игры, прокачка нового персонажа — вдумчиво смотрим в сундуки, одеваем самое лучшее для низких уровней — и ближайшие уровни персонаж аннигилирует всех
3. любое время игры — для игр со внутренним аукционом — случайно падает билдообразующая вещь с того самого этапа N+K, которая одевается / меняется / продается, герой получает преимущество и рывком проходит с N до этапа N + K/2, не встречая особого сопротивления.
4. фазовый переход с командой поддержки ( для онлайн-игр): собираем высокоуровневую группу поддержки и играем на 1 игрока ( получение достижений Server first в WoW или быстрая прокачка героя в сезоне до максимального уровня в ARPG)

В онлайне все становится сложнее. В одиночном режиме можно и убрать ограничения. Brogue с этим очень успешно справляется.

В файтингах адово бесят бесконечные комбо. Помню пробовал как-то играть в какой-то Guilty Gear по сети, но это было просто нереально. Достаточно пропустить один удар как оппонент начинает крутить бесконечное комбо — серия ударов, подбрасывание в конце, какой-нибудь мощный бабах, потом снова серия ударов и так до бесконечности.

В файтингах с этим пытаются по-разному бороться. Например в том же GG была специальная шкала, которая заполнялась когда персонажа били и опустошалась через несколько секунд после последнего удара. Чем полнее шкала — тем меньше урона персонаж получает. Задумка в том, чтобы супер-длинные комбо наносили все меньше и меньше урона.
Вторая идея — особые приемы, которые можно выполнить в любой момент, даже когда персонаж в стане от атаки противника. При этом персонаж выполнить специальный прием, отбрасывающий врага и прерывающий любое комбо.

Но работали эти методы все равно паршиво, во всяком случае при серьезной разнице в уровне игроков. Снижение урона лишь замедляло и удлинняло процесс бесконечного комбо-унижения, а спецприем можно было сделать один раз (на него вроде энергия расходовалась), разик сунуть врагу в репу, а потом он начинал очередное бесконечное комбо.

В итоге фазовым переходом тут можно назвать освоение такого комбо. Как только оно натренировано в достаточной степени — поединок по сути сводится к «кто первым сумеет его прожать»

Спасибо за пример, я с файтингами слабо знаком. И чаще играл против хаотичного нажатия кнопок.

UFO just landed and posted this here
Однако это создает одну единственную доминантную стратегию: исследовать до максимума урон и дальность для лучников, и бомбардировать замки противника через всю карту. Противник, выбравший прокачивать, например, кавалерию, не имеет при этом никаких шансов, так как даже никогда не подберется на расстояние удара.
Ситуация камень-ножницы-бумага не создается.
UFO just landed and posted this here
От себя. Несколько раз проходил Fable, и всегда случалась одна и та же беда. После того как я доходил до определенной локации в которой очень удобно фармить, я за час вкачивал все характеристики в топ и изучал все скилы. В итоге получался персонаж который остнавливает время, а потом зачарованным луком и под сильным бафом ваншотает почти всех противников. До той локации все идет более менее нормально.

То же самое и с экономикой, из-за непродуманной торговли есть всего два состояния — «игрок еще не набрал достаточно алмазов чтобы быстро обогащаться», и «игрок самый богатый человек мире».
В The Binding of Isaac (и особенно в The Binding of Isaac: Rebirth) существуют наборы предметов, позволяющих «сломать игру» — повторяя некоторую последовательность действий, получить любые или почти любые предметы, и в итоге — персонажа невероятной силы, убивающего финального босса за несколько секунд и не убиваемого ничем. Иногда в процессе игра ломается в буквальном смысле из-за того, что какие-то характеристики превышают предусмотренные разработчиком значение. Допустим, из-за нечеловеческой скорости стрельбы и количества дополнительных проджектайлов этих самых проджектайлов становится на экране слишком много, и игра крашится.
Спасибо, это как раз то, что нужно. Состояния рабочая / нерабочая игра. Может быть у них там перебор снарядов / столкновений через рекурсию реализован, вот и получают переполнение стека.
homm3 Шляпа Адмирала
имея несколько артефактов (шляпа адмирала, арты на логистику) можно сильно увеличить запас сухопутных очков хода, фактически до бесконечности. Это может быть очень большим преимуществом.

пример — youtu.be/4fBaacaNeMU?t=512
Забавно. Классическая ошибка: дополнительный бонус прибавили при одевании перчаток, а вычесть при снимании забыли. Бывают еще случаи бесконечного увеличения базовых характеристики при подобных ошибках.
Cразу вспоминается X-COM где персонажа можно было доапать до переполнения переменной, в которой хранились статы. При этом он не может двигаться (так как число ходов у него становится нулевым), зато может бесконечно стрелять (так как стоимость выстрела задается в процентах от количества ходов и тоже становится нулевой)
ну это если «повезёт», и очередное приращение ровно на 0 результат выставит. Чаще на пару единиц через ноль всё-таки переваливало (во всяком случае, у меня и моих друзей).
Насколько я понимаю в HoTA поправили этот и многие другие баги homm3.

Одним из примером фазового перехода без багов в героях 3 будут заклинания быстрого перемещения — экспертный городской портал и дверь измерений. Во многих картах из-за этого эти заклинания запрещают, или делают доступными через выполнение квеста/пробитие охраны/захват определенного замка. Иначе в борьбе 2 людей победит тот, кому повезло, и выпало нужное заклинание.

На начальных этапах игры похожую роль играют экспертные замедление/ускорение. Вообще в героях много подобного рода примеров. Самый неостановимый из небагов — сбор плаща короля нежити некромантом, который делает его в принципе непобедимым.
В 4-ке это добра прямо навалом было.
Общая читерность магии порядка:
— отключение до конца боя дальних атак у стрелков (в каком-то билде с дополнениями ещё и массовое)
— 3 заклинания контроля разума без ограничений по уровням и силе отрядов
— телепорт и полёт
— ну и наконец самое вкусное — «городской портал», который можно кастовать прямо во время боя.

Героя-варвара можно было прокачать так, чтобы он в одну харю сносил целые армии.

У замка людей было аж 3 стрелковых юнита, 2 из которых стреляют без штрафа на расстояние.

Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings