Pull to refresh

Фазовые переходы в видеоиграх и игровой баланс

Reading time 7 min
Views 5.8K
Фазовый переход происходит, когда система пересекает линию, разделяющую две фазы [1]. Для воды и льда это 0°C (если отбросить влияние атмосферного давление и других факторов). Помимо фазовых переходов в термодинамике можно выделить фазовые переходы и применительно к видеоиграм.

В играх и околоигровой сферах фазовые переходы изучены гораздо слабее и часто не могут похвастаться строгими научными доказательствами. Этот эффект еще часто называют «набором критической массы».

Картинка Frequency of miracles [2]

Далее будут рассмотрены наглядные примеры фазовых переходов и возможные способы работы с ними.

Фазовые переходы удивительны и прекрасны своим резким изменением состояния при достижении определенных неизменных пороговых значений у управляющих факторов. И при этом не важно как эти факторы достигли пороговых величин: при постепенном равномерном изменении значений или резкими неравномерными скачками, пороговые значения фазового перехода будут одинаковыми. У меня этот эффект вызывает настоящий восторг. И если к оледенению, таянию и кипению я привык с детства и не обращал на это внимания, то к менее очевидным примерам у меня возникают глубоко тёплые чувства.

Весь драматический эффект от неизвестных/невыявленных фазовых переходов проявляется из-за ряда их особенностей:

  • Эффект становится заметен достаточно поздно, когда ущерб уже нанесен, и на форумах появилось множество гневных отзывов от благодарных фанов: «сделали на коленке»; «криворукие разработчики»; «всё испортили».
  • Переход из одной фазы в другую происходит «мгновенно» после небольшого изменения характеристик. То есть в течение долгого времени линейные изменения характеристик влияют на всю игру линейно и сбалансировано, а вот после очередного увеличения игрок вдруг получает непобедимого героя или сверхсложного босса. А владельцы игры получают скучающего ушедшего игрока или тонны ненависти в соцсетях.

Рост основных характеристик сражающихся персонажей


Представим стандартного воина ближнего боя 1-го уровня с уроном 50 единиц и живучестью 50 единиц. Он сражается с окружающими его врагами, допустим, гусеножками с уроном 10 единиц запасом живучести 72 единицы. Допустим, что воин всегда атакует первым, а гусеножка атакует в ответ.

Лог таких сражений можно представить так:
1) Воин hp(50), dmg(50) атакует Гусеножку №1 hp(72)=>hp(22), dmg(10)
2) Гусеножка №1 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(50)=>hp(40), dmg(50)
3) Воин hp(40), dmg(50) атакует Гусеножку №1 hp(22)=>hp(0), dmg(10)
4) Воин hp(40), dmg(50) атакует Гусеножку №2 hp(72)=>hp(22), dmg(10)
5) Гусеножка №2 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(40)=>hp(30), dmg(50)
6) Воин hp(30), dmg(50) атакует Гусеножку №2 hp(22)=>hp(0), dmg(10)
7) Воин hp(30), dmg(50) а такует Гусеножку №3 hp(72)=>hp(22), dmg(10)
8) Гусеножка №3 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(30)=>hp(20), dmg(50)
9) Воин hp(20), dmg(50) атакует Гусеножку №3 hp(22)=>hp(0), dmg(10)
10) Воин hp(20), dmg(50) атакует Гусеножку №4 hp(72)=>hp(22), dmg(10)
11) Гусеножка №4 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(20)=>hp(10), dmg(50)
12) Воин hp(10), dmg(50) атакует Гусеножку №4 hp(22)=>hp(0), dmg(10)
13) Воин hp(10), dmg(50) отступает для лечения
Таким образом, воин успеет уничтожить 4 гусеножек, после чего ему потребуется лечение.

Предположим, с каждым новым уровнем воин получает бонус в 5 единиц урона и 5 единиц живучести. На основе этих данных можно построить график зависимости числа убитых гусеножек до необходимости лечения (потери времени и ресурсов):

Зависимость числа убитых гусеножек до необходимости лечения
Зависимость числа убитых гусеножек до необходимости лечения

То есть с 6-го уровня (когда у него будет 75 урона) игрок может безнаказанно и более чем в два раза быстрее убивать гусеножек, т.к. перестанет получать от них урон. Подобный перекос довольно легко сгладить или устранить, когда разработчик имеет дело с 2-умя персонажами. Когда же этих персонажей становится много десятков и у каждого под десяток разных видов атак, то разработчик непременно столкнется с дисбалансом в различных сочетаниях. А подкрутка одних параметров будет приводить к появлению новых супер персонажей.

Например:

Серия мультсериала Южный Парк «Занимайтесь любовью, а не Warcraft’ом» [3], где главные герои прокачивались на кабанах, погибающих с одного удара.

Занимайтесь любовью, а не Warcraft’ом
Истребление кабанов — Южный Парк

На данный момент придумали несколько способов борьбы с этой проблемой:

  • Создание уязвимостей разных классов персонажей по типу камень-ножницы-бумага, там, где это критично (столкновения с реальными игроками), а где некритично (например, в случае с NPC) — просто игнорируют. Например, маг всегда побеждает воина, воин всегда побеждает вора, вор всегда побеждает мага. Или система: вода, огонь, земля:

    Элементальные камень-ножницы-бумага в Покемонах [4]

    Этот подход даёт некую уверенность, что даже при сломанном ленивом балансе у неоправданно сильного персонажа всегда будет его собственная ахиллесова пята.
  • Увеличивать силу противников пропорционально силе игрока. Так, например, поступают в играх Oblivion и Skyrim. Хотя в Skyrim это сделали не так топорно и почти незаметно. А вот Oblivion за свой автолевел получил изрядную долю «народной любви»:

    Скелеты в Skyrim & Oblivion
    Автолевелинг в Skyrim & Oblivion [5]

  • Спрятать проблему заборами ограничений. Это, пожалуй, самый ленивый подход. Он заключается в том, что дисбаланс можно спрятать, если перекрыть к нему доступ. Таким образом используются ограничения минимальным и максимальным уровнем героя на: использование экипировки; доступ к локациям и квестам; невозможность напасть на другого игрока при значительной разнице в уровнях.

    Ограничение локаций уровнями героев в Darkest Dungeon [6]

  • Обесценивание. Метод заключается в том, что за легкодоступные достижения выдаётся минимальное вознаграждение. Например, за победу над Гусеножкой воины 6-го уровня и выше перестают получать опыт. Или более старый способ: экспоненциальный рост необходимого объема опыта для левелапа. Или оба этих подхода сразу. Таким образом, использование дисбаланса теряет всякий смысл для игрока. Этот метод используется, например, в играх Newerwinter Nigts 2, вот таблица требуемого опыта для повышения:

    Таблица требуемого опыта для повышения в Neverwinter Nights 2 [7]

    Вряд ли найдется много желающих уничтожить 4750 гоблинов по 4 единицы опыта, чтобы получить повышение с 19-го уровня на 20-ый.

Поиск доминантной стратегии


Доминантная стратегия — ситуация, при которой одна из стратегий некоторого игрока дает больший выигрыш, нежели другая, при любых действиях его оппонентов [8]. Возникновение доминантных стратегий неизбежно, но разработчики могут их ослаблять, приближая геймплей к более сбалансированному состоянию.

Примеры фазовых переходов в доминантных стратегиях:

  • 1. Hearthstone [9]. Это многопользовательская карточная игра от Blizzard, в которой постоянно возникают стратегии с «бесконечным уроном». Один из самых ярких примеров, это «бесконечная» генерация огненных шаров за 0 маны.
    Линией фазового перехода тут является комбинация выложенных карт:

    — один Архимаг Антонидас, который кладет в руку Огненный шар за 4 маны после того, как игрок сыграет любое заклинание;
    — четыре Ученицы чародея, которые уменьшают цену заклинаний на 1 за каждого ученика;
    — любое заклинание для начала генерации создания Огненных шаров.


    Hearthstone — комбо бесконечных огненных шаров за 0 маны [10].

    Единственное ограничение такой стратегии становится время, за которое надо успеть выложить стратегию и добить противника, что не позволяет назвать эту стратегию полностью безграничной. Разработчики игры периодически прикрывают возможность исполнения этой стратегии, но она с завидным упрямством возрождается с помощью новый комбинаций. Эта стратегия изначально ломала игровой баланс, но с помощью доработок разработчиков её стало довольно сложно реализовать, поэтому баланс был восстановлен (использующие эту стратегию просто проигрывают до того, как смогут ее реализовать).
  • 2. Slay the Spire [11]. Это однопользовательская карточная игра поджанра roguelike-like. В ней, как и в Hearthstone возможно создание бесконечных стратегий. Линией фазового перехода в таких стратегиях является стабильная комбинация карт во всей колоде игрока — когда есть все необходимые карты и нет лишних, которые могли бы прервать цепочку бесконечного повтора выигрышной стратегии.


    Slay the Spire — устойчивое бесконечное комбо из 2-ух карт [12]

    Игроки обнаружили несколько подобных стратегий. Тут скорее всего нет поломанного баланса, т.к. весь дизайн игры построен на создании таких супер стратегий, чтобы можно было в итоге выиграть. К тому же случайность генерируемого окружения мешает сбору таких комбинаций на постоянной основе.

Заключение


В заключении я хотел бы привести отличную цитату из статьи «Level 16: Game Balance» от Ian Schreiber [13] (вообще весь сайт содержит весьма интересный цикл статей про игровой баланс с разных точек зрения).

The Role of Balance - оригинал
The Role of Balance

In my early days as a designer, I was very passionate about game balance. “A fun game is a balanced game, and a balanced game is a fun game” was my mantra. I’m sure I annoyed many of my seniors with my rantings on the imbalances in our games and why we needed to fix them immediately. Such is the privilege of youth.

While I still believe balance is important and a key skill for any game designer, I now take a more moderate line. I have seen some games that are fun in spite of being unbalanced. I’ve seen other games that are fun specifically because they are intentionally unbalanced. I have seen some games that have done astoundingly well in the marketplace, despite having egregious imbalances. These are rare and special cases, to be sure. But let this serve as a reminder to you that the techniques and concepts discussed today should never take priority over the ultimate design goals for your game. Let these techniques be your tools, not your master.

Роль баланса (перевод)
В мои ранние годы гейм дизайнера я был совершенно бескомпромиссным в отношении игрового баланса. «Интересная игра — это сбалансированная игра, а сбалансированная игра — это интересная игра», — это была моя мантра. Не сомневаюсь, что я раздражал многих моих старших коллег своими разглагольствованиями о недостатках в балансе в наших играх, и почему мы должны немедленно их исправлять. Эх, юношеский максимализм.

Хоть я до сих пор верю, что умение поиска баланса — это важный и ключевой навык любого гейм дизайнера, я теперь придерживаюсь более терпимой точки зрения. Я встречал игры, которые были интересны не смотря на то, что были несбалансированы. Я встречал игры, которые были интересны как раз из-за того, что у них намеренно был нарушен баланс. Я даже встречал несколько игр, которые удивительно успешно продавались при том, что в них был просто вопиющий дисбаланс в геймплее. Хотя стоит отметить, что это весьма редкие и специфические случаи. Так что пускай это служит вам напоминанием, что все озвученные мною методы и подходы не должны превалировать над основными целями вашей игры. Пускай эти подходы достижения баланса будут вашими средствами, а не целью.

Источники литературы


  1. Фазовый переход в термодинамике
  2. Картинка Frequency of miracles
  3. Серия мультсериала Южный Парк «Занимайтесь любовью, а не Warcraft’ом»
  4. Элементальные камень-ножницы-бумага в Покемонах
  5. Автолевелинг в Skyrim & Oblivion
  6. Ограничение локаций уровнями героев в Darkest Dungeon
  7. Таблица требуемого опыта для повышения в Neverwinter Nights 2
  8. Доминантная стратегия — Википедия
  9. Официальный сайт Hearthstone
  10. Hearthstone — комбо бесконечных огненных шаров — Youtube
  11. Игра Slay the Spire
  12. Slay the Spire — устойчивое бесконечное комбо из 2-ух карт
  13. Level 16: Game Balance и серия статей про баланс от Ian Schreiber
Tags:
Hubs:
+18
Comments 35
Comments Comments 35

Articles