Pull to refresh

Comments 98

Не перестаёт поражать технологичность и проработка графики в играх с олдскульным пиксельартом, хотя казалось бы налепил спрайтов и радуйся.
Желательно прикрепить сайт студии). Статья божественна — фанат вашего творчества после pinch club
Помнится, раньше за такое банили… :)
Ссылки в комментах как воркэраунд никто не отменял
Ну, учитывая то, что в названии статьи есть сама игра, найти сайт студии не составит труда ни у кого) Поэтому почему бы не упростить людям жизнь? lazybeargames.com
это восхитительно… в свое время на Flash делал подобную физику для веток деревьев и понимаю насколько сложно сделать что бы выглядело более менее гармонично.
Кстати по самому персонажу ни слова не написано, а ведь где то здесь на Хабре была статья о том как одеть анимированного персонажа через карты нормалей. Если затрагивать природные явления, хотелось бы посмотреть на снег/дождь… Вобщем хотел бы увидеть вторую часть
Эх, не хотелось сейчас опять влезать в Юнити, но пару упомянутых моментов не опробовать просто грех )))
Да, смотрится прикольно, хотя технически ничего сложного нет.
Таки, тем оно и прекрасно…
Тут еще дело в том, что некоторые решения очевидны когда уже применены, а когда ты их пытаешься придумать/найти — это может оказаться не всегда тривиально ;)
Когда всё показали расписали, конечно «технически ничего сложного нет».
Что показали расписали? Вы без этих текстов не знаете max(0, dot(-l,n)) для освещения или не можете вывести x=x+sin(t+y), чтобы получить ветер? Это стандартные приемы в игровой графики, которые всем известны, небольшая проблема только в принятии решений, где что и как использовать.
С удовольствием бы прочитал статью про «стандартные приемы в игровой графики» желательно с реализацией в юнити.
Я не вижу смысла этим заниматься:
1. Все давно написано в исчерпывающем количестве;
2. В продуктах, с которыми я сейчас работаю, используется несколько другая математика.
Однако, если вам интересна тема компьютерного зрения, то на следующей неделе запланирована публикация статьи.
Для вас это элементарщина. Для тех же, кто графикой не занимается или только начинает «стандартные» решения будут совсем нестандартные и не элементарные. Так что не надо считать себя умнее всех, тем более, что от вас в этой статье не требовалось объяснять эти «стандартные» способы.
Для тех же, кто графикой не занимается или только начинает «стандартные» решения будут совсем нестандартные и не элементарные
Сложность решений не зависит ни от чьего скилла. Есть общепринятые понятия о том, что в какой области сложно, а что нет. Давайте теперь операцию сложения называть нестандартным и неэлементарным решением, потому что младшая группа детского сада не может в ней разобраться.
Вас никто не заставлял читать эту статью и высказываться тут. Если ваш программистский гений настолько крут, просто пройдите мимо.
А автору статьи огромное спасибо.
Я думал, что одна из целей написания статей, это получение компетентного мнения коллег.
Вы получили компетентное мнение коллег в виде минусов. На сим считаю бессмысленным продолжать данную дискуссию.
Ты вообще толком никакого мнения не высказал, кроме мнения о низком качестве людей, которым нравится эта статья.

Именно из-за таких «мнений» много людей вообще не пишет на Хабр, т.к. всегда найдётся неводольный хрен, который обговнякает не изложенный в статье подход к решению задачи, а сам факт необходимости объяснения «таких элементарных вещей».

Когда тебя попросили изложить список элементарных проблем и решений, которые должен знать каждый, ты слился заявив, что это слишком простые вещи, чтобы марать об них твои профессиональные руки и компьютерное зрение.

Я не наезжаю на тебя и не минусовал. Я просто говорю, как это со стороны выглядит.
найдётся неводольный хрен, который обговнякает не изложенный в статье подход к решению задачи, а сам факт необходимости объяснения «таких элементарных вещей"
Ты сам понял что написал, и как это вяжется с действительностью? По твоей логике, ты и есть тот самый хрен, который думает, что от меня нужны объяснения элементарных вещей.
Когда тебя попросили изложить список элементарных проблем и решений, которые должен знать каждый
Ты дурачок? Я прямо сказал, что это уже 100500 раз обжовано в интернете, зачем об это писать 100501-ю статью? Компьютерное зрение не сложнее, но оно вообще из другой области. Там алгоритмы не завязаны на шейдеры, и там совсем другие подходы, которые имеют мало общего с геймдевом.
Ты дурачок? Я прямо сказал, что это уже 100500 раз обжовано в интернете, зачем об это писать 100501-ю статью?
Так давай ссылки на эти 100500 статей. Или ты только языком умеешь чесать?
Пока что все твои высказывания смахивают на идею «Я д`артаньян, а все пидорасы».
Ещё раз спрашиваю, тебя кто-то заставлял читать статью с «элементарщиной», кто-то заставлял агриться на комментарий ULTRAWEN? Ты как маленький мальчик, который забежал в дом и сходу начал кидаться во всех какахами, хотя тебя никто не звал и к тебе не приставал.

Очень не люблю следующую фразу, но тут реально ситуация «Сперва добейся». Сделай хотя-бы пару статей с суперсложными вещами, а не элементарщиной, которая уже 100500 раз разобрана. Тогда тебя будут воспринимать хоть как-то всерьёз.
Alozar, если ты думаешь, что я тебе что-то должен, то ты ошибаешься. Хочу заметить, у тебя в голове каша в отношении того, что я якобы должен доказать и сделать, но это твое право составить обо мне мнение. В общем, я ничего никому доказывать не собираюсь и не понимаю зачем ты сюда вернулся — чтобы еще раз громко хлопнуть дверью? )
В такой случае и тебе никто ничего не должен, а следовательно сокрушаться, что в 100500 раз объяснили элементарщину, ты не имеешь права. У нас же свобода слова, так?
Я нормально отношусь к элементарщине (см. мой топовый комментарий, он очень точен, + там есть адекватное дополнение от разработчика).
У нас же свобода слова
ты не имеешь права
Это лучшая интерпретация свободы слова, которую я когда-либо видел! У меня есть право сокрушаться, у тебя — поставить минус сокрушаться в ответ.
Да, смотрится прикольно, хотя технически ничего сложного нет.

Пока вроде нормально.
Что показали расписали? Вы без этих текстов не знаете max(0, dot(-l,n)) для освещения или не можете вывести x=x+sin(t+y), чтобы получить ветер? Это стандартные приемы в игровой графики, которые всем известны, небольшая проблема только в принятии решений, где что и как использовать.

По вашему мнению это нормальное отношение и нормальная реакция на безобидный комментарий, который по сути очень похож на комментарий разработчика?
Божечки, и что теперь? От overreacted комментария еще никто не умирал. ULTRAWEN спокойно ответил с намеком. Совсем не похоже, что он рыдает под душем. Что ненормально — это перескакивать с «вы» на «ты» и обратно.
UFO just landed and posted this here
Если бы в статье не обратили внимание на «неидеальную» тень от забора, никогда бы не догадался, что она неидеальна =)
На самом деле сделано здорово — меньшими средствами, больший результат.
не знал, что игру наши делали. когда смотрел трансляцию игры, удивил качественный «графон», и при этом спорный геймплей (рытье могил, расчлененка трупов). игры на более «традиционную» тему будут?
… который почему-то закинули на GOG а потом там на него забили.

оффтоп — было бы интересно узнать почему GOG так недолюбливают, и что заставляет повторять судьбу Armello? я ради поддержки разработчиков специально покупал и на Steam и на GOG, только вот почему-то на второй забили и версия как была от 9 марта 2016 так и осталась.
По этой же причине не спешу покупать Graveyard Keeper'а дабы он также не превратился в abandonware…
Уж простите но говорю как есть.
не спешу покупать Graveyard Keeper'а дабы он также не превратился в abandonware…


А как ваше избегание покупки может предотвратить такое превращение?
Мне кажется, наоборот, кассовый провал проектов скорее ведёт к их забрасыванию. Могу ошибаться, что-то упустив. Но что именно?
Это психологическое. Если вас не устраивает отношение продавца, вы не будете убеждать себя покупать мол «если будем покупать он станет лучше», к сожалению это так не работает.
После ситуации с Armello я удалил обе официально купленные версии на Steam и на GOG (по заявке в техпод), тем самым выражая свой маленький протест, причем в первую очередь для себя самого. Кстати, на GOG не я один так поступаю судя по обсуждениям на форумах.
А какие еще альтернативы борьбы с abandonware могут быть? Собственно надеялся хотя бы позицию разработчиков узнать, может там реально есть причины, которые способны изменить мое мнение и показать что я не прав, или посоветовать как с этим бороться.
А, ну если для себя, то да, нет ожиданий — нет и фрустрации от их нарушения.
Хотя объективно в плане борьбы это политика страуса. Но других методов я не знаю.
Мне кажется, что дело в объеме рынка. На стиме 5к+ обзоров, на GOG — не больше 50. Возможно, даже просто накладные расходы на то чтобы собрать билд, протестить его и залить на GOG не окупятся. Плюс отзывы в GOG намного хуже (но тут не понятно, что причина а что следствие), возможно игра потонула и вытаскивать ее уже нет смысла.
Гог генерит так мало денег, что заниматься им банально не доходят руки. С Кипером мы сейчас наладили полу-автоматический экспорт билда прямо из стима в гог (там даже стимовские DLL'ки лежат) :D
Есть ли хоть какая-то вероятность в обозримом будущем увидеть апдейт для Punch Club'а для GOG?
Есть пара моментов которые бы хотелось узнать о RTX, расскажите если знаете.
Насколько сложно это будет добавить разработчикам в свои игры?
Так же непонятно вот что. На презентации показывали демки и говорили что максимум что сможет 2080ti дать — 60 кадров в 1080p. Так вот, возможно ли градации использования ресурсов, типа: вот вам расчет теней для 1 дерева в 60 кадро в 4к или весь парк деревьев будет с тенями, но тогда 60 кадров в 1080p.
Короче говоря, будет ли rtx иметь разную производительность в разных играх с разными настройками?
Насколько сложно это будет добавить разработчикам в свои игры?

Относительно просто
Короче говоря, будет ли rtx иметь разную производительность в разных играх с разными настройками?

Да
С туманом конечно просто но FPS падает. Если бы у спрайтов присутствовал канал «высоты» можно было бы все одним слоем тумана сделать как то так.
Да, но для этого пришлось бы рисовать еще высоту каждому спрайту. Но хороший вариант, да. Честно говоря, даже не рассматривал.
Есть вариант использовать в качестве высоты координаты текстуры или брать интерполированную позицию вершины уже в пиксельном шейдере. А сам туман делать также как и стандартный совсем без слоя, но добавить в каждый материал (спрайт) текстуру тумана.

Конечно, если основная затея была сделать все эти эффекты стандартными шейдерами, то тут по другому сложно выкрутиться.
Гифки божественны. Даже жаль что я не фанат «выживалок» и «песочниц» :/
К сожалению, из божественного в игре только картинка. Все остальное, мягко говоря, весьма посредственно.
Спасибо за статью и за игру в отдельности.

п.с. Когда добавите телеги для перевозки ресурсов? Это боль — нести бревно и ещё одно толкать перед собой.
В разработке пока не анонсированный патч ;) Там будет много вкусного.

А пока — только инструкция из нашей коллекции фанарта:
image
Какая здоровская графика и эффекты, сколько деталей. Вот к таким играм у меня не возникает вопросов, почему столько места занимает, не жалко. Но жаль, что для детей такого не вижу. В смысле, графика сказочная, но тема-то вообще не детская. Вот бы для детей бы что-то. У вас нету такого же, но с перламутровыми пуговицами?
А чем вам не угодил Stardew Valley? Создатели же как раз на него ориентировались, но как раз чтобы «не для детей»
Спасибо. Не знал про такую, надо глянуть.
качания пшеницы и травы при проходе через них игрока.
— всё-таки персонажа, игрок — это тот, кто сидит, уставившись в экран, и ни по какой пшенице не ходит.

И кстати, когда по траве ходят NPC — тоже ведь качание работает?
Качание работает там, где есть коллайдеры. На кого нацепишь коллайдер, тот и будет качать ;)
Ну вот, значит, оно привязывается к некоей игровой сущности, будь то персонаж (как игроцкий, так и NPC), или вообще не персонажный движущийся предмет.
Спасибо за статью.
Теперь я понимаю, почему на не самом слабом железе за недолгое знакомство с данной пиксель-арт игрой была столь низкая производительность на экране с пшеницей и туманом/дождем.
Обычно несерьезно воспринимаю пиксельную 2D-графику, максимум из того во что играл это to the moon, но и там графика и игровой процесс скорее мешали восприятию истории. Но тут все реализовано просто невероятно, не думал что буду восхищаться подобным. Автору удачи в работе, вдохновил меня своей статьей, игру надо будет купить.
Отличное внимание к деталям! Это всегда делает игры по-настоящему клёвыми. Хотя отзывы на стиме говорят об обратном…
Ну, у игры есть определенные проблемы где-то на 40-м часу игры. Но мы работаем над улучшениями :)
Лучший ответ на отзыв об игре эвер
Желаю успехов и довести игру до сбалансированной детализации во всех аспектах (или хотя бы учесть на будущее).
Спасибо. Основной вывод, который мы сделали — «надо релизить, когда готово, а не когда надо по срокам» :)
Мне кажется, вы свою игру переоцениваете. Очень переоцениваете. Но графика, несомненно, выше всяких похвал.
Где вы, простите, увидели «очень переоценивание»? Я прекрасно знаю о проблемах в игре и в отличии, вероятно, от вас — прочитал почти все негативные отзывы. Подавляющее большинство можно свести к нескольким моментам. Один из которых можно сформулировать как «начало бодрое и веселое, но ближе к концу начинается гринд и скука».

Ну, и как минимум 2000 пользователей в Стиме написала положительный отзыв ;)
а какая часть аудитории доходит до 40 часа?
До 40-го не скажу, в Стиме нет такой отметки. До 20-го — 40%, до 50-го 15%.
У нас в стране постоянно это сквозит… Все и всегда считают, что свершения свершаются только крутыми людьми с бесконечным умением и безграничным финансированием.
И всё, что нужно — просто затребовать чего-то от начальства, правительства или матрицы, и оно вдруг упадёт готовое. Ну или на облаке спустится кто-то, кто будет этим заниматься.

Так вот нет.

Полтора землекопа два года без выходных тащат какой-нибудь проект на своём горбу. И если его светят на западе, то отзывы в духе «вы молодцы, копайте дальше». Если в СНГ — то это всегда «ваш проект не идеален, а значит дерьмо».

Это следствие менталитета жителей страны без социальных лифтов. У нас доволно долго было так, что вырваться в нормальную жизнь можно только случайно, не зависимо от умений и навыков. На западе же все знают, что чем больше ты пытался — тем больше опыта получил. И чем больше говна ты наделал, тем слаще оно становится. И через 10 лет ты выдаёшь уже не какашки, а конфеты.

У нас считается что любая деятельность должна сразу иметь продуманную архитектуру, прекрасный дизайн, отточенный баланс и всё это на стадии проекта и без фидбека. И заниматься всем должна идеальная команда профессионалов. И желательно совершенно бесплатно, они же не продажные какие-то там.

Считается так просто потому, что второго шанса у нас зачастую не бывает. Если нет индустрии, существующей десятилетиями, то в долгую никто играть не хочет: никто не будет платить хорошую зарплату, делать несколько итераций и обучать людей на ошибках.

Но это замкнутый круг. Давайте уже перестанем наступать на грабли в своём мышлении, ладно?
Жаль не могу плюсануть но комментарий замечательный, яро поддерживаю.
Очень круто сбалансированное визуальное решение!
Статья очень впечатляет. Жалко, что я в этом ничего не понимаю. Правда, недавно начал осваивать Blender в надежде нарисовать снельсоновские электроны. Но чувствую, что поздно пить боржоми. Нужно обращаться к специалистам. Поэтому буду признателен за любые советы.
В прошлом году выложил здесь (на Хабре) статью под названием «Химия Кеннета Снельсона» с описание теории кольцегранного строения электронных оболочек атомов и молекул. Теперь нужно описать тонкую структуру электронов, а показать её на модельках уже невозможно. Нужно рисовать. А в перспективе — сделать игру, позволяющую собирать молекулы из стандартных блоков и демонстрировать их электронное строение. Причём с хорошей подсветкой, тенями и прочими заморочками, обеспечивающими высокую наглядность картинки. Кажется, здесь это называется сбалансированным визуальным решением.
Отсюда — вопрос: что делать? Точнее — к кому обращаться? Похоже, лучше всего к разработчикам игр. И где их лучше всего искать?
Посмотрите libcinder.org
Вроде близкое к тому что вам надо на нем делают.
Спасибо!
Похоже, это то, что нужно (для программистов) — полезная библиотека для С++. Сможет пригодиться, если найду программиста.
Я промахнулся комментом. Нижний мой коммент хотел вам написать.
Я бы не стал советовать узкий инструмент/библиотеку, который потом замучаешься поддерживать. Лучше взять Unity / Unreal и иметь полную универсальность (в т.ч. поиска исполнителя). Лучше даже Unity, т.к. людей с ним знакомых больше и они дешевле.
Спасибо! Похоже, нужно ориентироваться на Unity3D. Буду искать разработчиков. Тем более, что за картинки они берут не дорого. А под молекулярное макетирование придётся искать спонсора или затевать crowdfunding.
Примеры восхитительны, но наберусь наглости и скажу: было бы очень хорошо, если бы вы данные примеры, выложили как исходник проекта Unity, с простым набором сцен. Возможно в каких от местах упрощенные, урезанные. Уверен, это очень бы помогло начинающим, и не только. Очевидные вещи, не всегда очевидны для тех, кто их никогда не реализовывал.
Боюсь, отрезать и упрощать — очень уж большая работа. Тем более, все равно оно потянет очень много зависимостей. Например, для того, чтобы картинка работала, нужен еще довольно объемный движок, отвечающий за сортировку и построение сцены, различные менеджеры отвечающие за перерасчет теней, пересортировку объектов. Кастомный camera culling сюда же. А оно потянет за собой движок многопотоковости и черт знает что еще. Ну и не говоря о том, что на практике в коде накопилась куча архитектурно-неверных решений, которые еще больше препятствуют отделению различных систем.

В результате, так пол проекта получится :)
То есть, я правильно понял, что вся эта изображенная красота не является результатом, исключительно только описанного в статье?
В любом случае, спасибо. Особенно интересная тема с освещением.
Не совсем так. Но все-таки, есть еще куча воспомогательных систем — сортировка объектов, culling, движок многопоточности и т.п.
С туманом беда, с пшеничным полем тоже (спрайтбатчи!?). В целом изумительный проект, особенно был удивлен, когда восхитила играбельность на очень маломощном железе.
Отличная статья!
Очень приятно удивлен что разработчики этой шикарной игры не только земляки, так еще и на хабр пишут. Спасибо!
Хочу, но не могу плюсануть статью, т.к. «срок голосования истёк». Статья вышла 11 октября в 13:58, сейчас 14 октября 15:52. Мне кажется, что это неправильно. Что думаешь, habrahabr?
Мимо проходил:
Ну, время на редактирование комментария просили увеличить года три (по ощущениям) — может еще через лет пять таки и этого дождемся.
UFO just landed and posted this here
Ну, у нас тоже изометрия. А почему прямая, а не косая — тут много причин. Рисовать проще, воспринимать проще, управлять проще, больше похоже на Stardew Valley (аудиторию которой мы хотели зацепить и удачно зацепили). Вообще, не вижу этот проект в косой изометрии. Было бы чистокровное РПГ — тогда да.
Спасибо, очень интересная статья!

И за игру отдельно спасибо. Игра шикарна, но, ради всего святого, такие баги в релизе не допустимы. У вас же был длинный альфа-доступ, а такие штуки как постоянные вылеты на 32-битной винде не отловили. Это я уже про серебряную ювелирку не говорю.
Можно узнать, сколько у вас получилось Draw Call и Tris?
Судя по первой гифке дело происходит где-то в Австралии.
В смысле солнце «на севере» проходит? Так куда направлена камера никак не определено.
Да дело не в севере, а в направлении движения тени.
А, точно. Определённо южное полушарие)
На будущее — «шашечки» делают больно глазам, лучше сетка из линий или точек.
Sign up to leave a comment.

Articles