Pull to refresh

Разработка GLSL шейдеров на Kotlin

Reading time 4 min
Views 5.7K


Всем привет!

Наша компания занимается разработкой онлайн игр и сейчас мы работаем над мобильной версией нашего основного проекта. В этой статье хотим поделиться опытом разработки GLSL шейдеров для Android проекта с примерами и исходниками.

О проекте


Изначально игра была браузерная на Flash, но новость о скором прекращении поддержки Flash заставила нас перенести проект на HTML5. В качестве языка разработки был использован Kotlin, и через полгода мы смогли запустить проект и на Android. К сожалению, без оптимизации на мобильных устройствах игре не хватало производительности.

Чтобы повысить FPS, было решено переработать графический движок. Раньше мы использовали несколько универсальных шейдеров, а теперь для каждого эффекта решили писать отдельный шейдер, заточенный под определенную задачу, чтобы иметь возможность сделать их работу эффективнее.

Чего нам не хватало


Шейдеры можно хранить в строке, но этот способ исключает проверку синтаксиса и согласования типов, поэтому обычно шейдеры хранят в Assets или Raw файлах, так как это позволяет включить проверку, установив плагин для Android Studio. Но и у этого подхода есть недостаток — отсутствие реиспользования: чтобы сделать небольшие правки, приходится создавать новый файл шейдера.

Таким образом, чтобы:

— разрабатывать шейдеры на Kotlin,
— иметь проверку синтаксиса на этапе компиляции,
— иметь возможность реиспользовать код между шейдерами,
потребовалось написать «конвертер» Kotlin в GLSL.

Желаемый результат: код шейдера описывается как Kotlin class, в котором attributes, varyings, uniforms — свойства этого класса. Параметры первичного конструктора класса используются для статичных ветвлений и позволяют реиспользовать остальной код шейдера. Блок init — тело шейдера.

Решение


Для реализации были использованы Kotlin delegates. Они позволили в runtime узнавать имя делегируемого свойства, отлавливать моменты get и set обращений и оповещать о них ShaderBuilder — базовый класс всех шейдеров.

class ShaderBuilder {
    val uniforms = HashSet<String>()
    val attributes = HashSet<String>()
    val varyings = HashSet<String>()
    val instructions = ArrayList<Instruction>()
    ...
    fun getSource(): String = ...
}

Реализация делегатов
Varying делегат:

class VaryingDelegate<T : Variable>(private val factory: (ShaderBuilder) -> T) {
    private lateinit var v: T
    operator fun provideDelegate(ref: ShaderBuilder, p: KProperty<*>): VaryingDelegate<T> {
        v = factory(ref)
        v.value = p.name
        return this
    }
    operator fun getValue(thisRef: ShaderBuilder, property: KProperty<*>): T {
        thisRef.varyings.add("${v.typeName} ${property.name}")
        return v
    }
    operator fun setValue(thisRef: ShaderBuilder, property: KProperty<*>, value: T) {
        thisRef.varyings.add("${v.typeName} ${property.name}")
        thisRef.instructions.add(Instruction.assign(property.name, value.value))
    }
}

Реализация остальных делегатов на GitHub.

Пример шейдера:

// Так как параметр useAlphaTest известен во время сборки шейдера,
// можно избежать попадания части инструкций в шейдер, и, изменяя параметры,
// получать разные шейдеры.
class FragmentShader(useAlphaTest: Boolean) : ShaderBuilder() {
    private val alphaTestThreshold by uniform(::GLFloat)
    private val texture by uniform(::Sampler2D)
    private val uv by varying(::Vec2)
    init {
        var color by vec4()
        color = texture2D(texture, uv)
        // static branching
        if (useAlphaTest) {
            // dynamic branching
            If(color.w lt alphaTestThreshold) {
                discard()
            }
        }
        // Встроенные переменные определены в ShaderBuilder.
        gl_FragColor = color
    }
}

А вот полученный исходник GLSL (результат выполнения FragmentShader(useAlphaTest = true).getSource()). Сохранились содержание и структура кода:

uniform sampler2D texture;
uniform float alphaTestThreshold;
varying vec2 uv;
void main(void) {
    vec4 color;
    color = texture2D(texture, uv);
    if ((color.w < alphaTestThreshold)) {
        discard;
    }
    gl_FragColor = color;
}

Реиспользовать код шейдера, задавая разные параметры при сборке исходника удобно, но это не решает проблему реиспользования полностью. В случае когда необходимо написать один и тот же код в разных шейдерах, можно вынести эти инструкции в отдельный ShaderBuilderComponent и добавлять их по необходимости в основные ShaderBuilders:

class ShadowReceiveComponent : ShaderBuilderComponent() {
    …
    fun vertex(parent: ShaderBuilder, inp: Vec4) {
        vShadowCoord = shadowMVP * inp
        ...
        parent.appendComponent(this)
    }

    fun fragment(parent: ShaderBuilder, brightness: GLFloat) {
        var pixel by float()
        pixel = texture2D(shadowTexture, vShadowCoord.xy).x
        ...
        parent.appendComponent(this)
    }
}

Ура, полученный функционал позволяет писать шейдеры на Kotlin, реиспользовать код, проверять синтаксис!

А теперь вспомним про Swizzling в GLSL и посмотрим на его реализацию в Vec2, Vec3, Vec4.

class Vec2 {
    var x by ComponentDelegate(::GLFloat)
    var y by ComponentDelegate(::GLFloat)
}
class Vec3 {
    var x by ComponentDelegate(::GLFloat)
    ...
    // создаем 9шт Vec2
    var xx by ComponentDelegate(::Vec2)
    var xy by ComponentDelegate(::Vec2)
    ...
}
class Vec4 {
    var x by ComponentDelegate(::GLFloat)
    ...
    // создаем 16шт Vec2
    var xy by ComponentDelegate(::Vec2)
    ...
    // создаем 64шт Vec3
    var xxx by ComponentDelegate(::Vec3)
    ...
}

В нашем проекте компиляция шейдеров может происходить в игровом цикле по требованию, и подобные выделения объектов порождают major вызовы GC, появляются лаги. Поэтому мы решили перенести сборку исходников шейдеров на этап компиляции с использованием обработчика аннотаций.

Мы помечаем класс аннотацией ShaderProgram:

@ShaderProgram(VertexShader::class, FragmentShader::class)
class ShaderProgramName(alphaTest: Boolean)

И annotation processor собирает всевозможные шейдеры в зависимости от параметров конструкторов vertex и fragment классов за нас:

class ShaderProgramNameSources {
    enum class Sources(vertex: String, fragment: String): ShaderProgramSources {
        Source0("<vertex code>", "<fragment code>")
        ...
    }
    fun get(alphaTest: Boolean) {
        if (alphaTest) return Source0
        else return Source1
    }
}

Теперь можно получить текст шейдера из сгенерированного класса:

val sources = ShaderProgramNameSources.get(replaceAlpha = true)
println(sources.vertex)
println(sources.fragment)

Поскольку результат функции get — ShaderProgramSources — значение из enum, его удобно использовать в качестве ключей в реестре программ (ShaderProgramSources) -> CompiledShaderProgram.

На GitHub есть исходники проекта, включая annotation processor и простые примеры шейдеров и компонентов.
Tags:
Hubs:
+22
Comments 6
Comments Comments 6

Articles