Comments 19
Так светодиоды и есть устройство вывода, а тумблеры — ввода. Я почему-то подумал что тут речь пойдет об игре, что-то типа Life. Где компьютер играет сам с собой или вообще нет игроков.
+3
deleted
0
Играли же древние люди на калькуляторах МК-61/52, которые лишь немногим нагляднее
Да вы что, МК-61/52 самый игровой. Там был почти джойстик — переключатель «радианы/грады/градусы»! И в процессе выполнения программы промежуточные результаты выполнения на экране отображались. В «посадку на Луну» можно было почти в реальном времени играть :)
+4
Плюс посредством ЕГГОГологии можно было выводить и «картинки». Помню, была игра, где на одной стороне экрана изображался человек, на другой — чудовище и то ли чудовище приближалось, то ли человек стрелять в него мог, но картинка менялась (естественно, не динамически, а после цикла пересчета, ну или по Р-Г).
0
В МК-52 и МК-61 штатно отображались шестнадцатиричные числа с символами -bCdE (как результат логических операций), так что там уже без ЕГГОГологии работало.
0
Предполагаю, что в заголовке не хватает слова «привычный» — игры на компьютере без привычных устройств ввода-вывода.
Говоря о компьютерных играх, под привычными мы подразумеваем динамики, микрофон, экран, тач-панель, клавиатуру, мышь, джойстик, браслет, принтер…
Светодиоды и тумблеры можно назвать непривычными, да, но с натяжкой.
(задумался об игре «посадка на Луну с терменвоксом»)
Говоря о компьютерных играх, под привычными мы подразумеваем динамики, микрофон, экран, тач-панель, клавиатуру, мышь, джойстик, браслет, принтер…
Светодиоды и тумблеры можно назвать непривычными, да, но с натяжкой.
(задумался об игре «посадка на Луну с терменвоксом»)
+1
Дело в том, что эти тумблеры в каком-то смысле устройства ввода, но их состояние напрямую процессор узнать не может. Только косвенно.
То есть работа с ними отличается от обычного «читаем порт/ячейку памяти».
То есть работа с ними отличается от обычного «читаем порт/ячейку памяти».
-1
Насколько я понял, здесь сочетание нескольких разных моментов.
Первый — разворот позиций, в «угадай число» игроком является компьютер, а человек является ведущим игры.
Второй — игра «с непрямым контролем», компьютер оценивает косвенные признаки и пытается управлять ходом игры посредством подачи сигналов на светодиоды, а не пытается самостоятельно тумблеры переключать или иным способом модифицировать логику своей программы.
Третий — «вычисления в памяти», то есть компьютер не оценивает что-либо, а напрямую своей структурой участвует в ходе игры.
Третьего я до конца не понял, но чувствую пересечение с книгой «Радость познания» Ричарда Фейнмана, где он упоминает возможности ухода от архитектуры фон Неймана в сторону обратимых машин, а также со вчерашней статьей о "8-битном аналоговом чипе памяти".
В любом случае, удачи. Уважаю тех, чьи хобби связаны с попытками создать новое.
Первый — разворот позиций, в «угадай число» игроком является компьютер, а человек является ведущим игры.
Второй — игра «с непрямым контролем», компьютер оценивает косвенные признаки и пытается управлять ходом игры посредством подачи сигналов на светодиоды, а не пытается самостоятельно тумблеры переключать или иным способом модифицировать логику своей программы.
Третий — «вычисления в памяти», то есть компьютер не оценивает что-либо, а напрямую своей структурой участвует в ходе игры.
Третьего я до конца не понял, но чувствую пересечение с книгой «Радость познания» Ричарда Фейнмана, где он упоминает возможности ухода от архитектуры фон Неймана в сторону обратимых машин, а также со вчерашней статьей о "8-битном аналоговом чипе памяти".
В любом случае, удачи. Уважаю тех, чьи хобби связаны с попытками создать новое.
0
Я бы даже постеснялся назвать это компьютером.
Автору конечно плюсы и респект.
Автору конечно плюсы и респект.
+1
Во времена советского союза была детская вычислительная машина — ДВМ. К ней шла вполне внушительная инструкция с играми. «Программировалась» она перемычками и штекерами, после чего двигались вправо-влево планочки, от их положения зависело какие лампочки загорятся на панели.
По сравнению с этим девайсом программируемые микрокалькуляторы выглядели суперкомпьютерами. И ведь играли же… Но даже там все же есть «устройства ввода-вывода».
По сравнению с этим девайсом программируемые микрокалькуляторы выглядели суперкомпьютерами. И ведь играли же… Но даже там все же есть «устройства ввода-вывода».
+1
О боже!!! МК-52!!! Помню детство! Помню!!! Любимые игры были Посадка на луну и Скалоед!!!
0
О, с МК-52 начался мой путь в мир программирования. Я с ним реально засыпал. :) А было мне, чтоб не соврать, лет 10… Разумеется, это были сильно примитивные вещи, но циклы, условия, переходы я отлично усвоил благодаря данному программируемому калькулятору. Аж ностальгия хлынула.
0
Sign up to leave a comment.
Как написать игру для компьютера, в котором нет устройств ввода и вывода