Comments 14
Пробовал у себя в игре подобное генерацию, но не алгоритмом Олдоса-Бродера, а клеточными автоматами. Пришлось отказаться от всей этой затеи, так как из-за такой случайной генерации персонаж не на все мог запрыгнуть. Сейчас генерирую пещеры очень простым, не совсем натурально выглядящим, но надежным способом. Кстати, нашлось ли какое-то элегантное решение избавления от всего «висящего в воздухе»?
0
Кстати, нашлось ли какое-то элегантное решение избавления от всего «висящего в воздухе»?
Да, я подробно описал это в разделе «Коррекция пещер». Можно установить порог не 13, а 12 или вызывать метод несколько раз — мелких висячих кусочков точно не будет. А если Вы об «островах», то можно через алгоритм поиска путей из любой точки острова попытаться дойти до, например, нижнего левого края карты (если не дойдем — это остров), так как он точно не висит в воздухе)
0
Спасибо! Кстати, ещё генерацию высот гор можно делать шумом Перлина — Mathf.PerlinNoise в Unity.
0
У Sebastian Lague описан способ сглаживания, по моему в этом видео, если нет — посмотри в других по этой же теме.
www.youtube.com/watch?v=v7yyZZjF1z4&frags=pl%2Cwn
www.youtube.com/watch?v=v7yyZZjF1z4&frags=pl%2Cwn
0
Статья хорошая, спасибо, но почитайте пожалуйста стандарты именования в C#, называть классы снейк кейсом не есть хорошо)
+3
А для 3д есть?
0
сейчас работаю над батником который генерирует лабиринты
проблема с островками тоже есть
пока не придумал как с ними бороться
ваш вариант мне понравился, буду думать как это перевести в cmd
проблема с островками тоже есть
пока не придумал как с ними бороться
ваш вариант мне понравился, буду думать как это перевести в cmd
0
Sign up to leave a comment.
Генератор случайных двумерных пещер